{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Минган

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Empyrion: Galactic Survival — игра про выживание, строительство и исследование далёкого космоса от немецкой инди-студии Eleon. Несмотря на недоделки, баги и ярлык «вечного раннего доступа», не отклеившийся даже после релиза, игра обладает своеобразным шармом и способна затянуть на сотню-другую наполненных приключениями часов.

TL;DR: Эмпирион использует формулу типичного выживача, с добавлением глубоко проработанной механики конструирования кораблей и исследования звёзд, сдобренной шутерной составляющей. Вышло местами криво, но я нежно люблю эту игру и рекомендую попробовать всем любителям космоса и песочниц. Подробнее читайте ниже:

На DTF почему-то нет обзоров этой давнишней игры, хоть в комментариях упоминания периодически мелькают. Я просто обязан исправить эту ситуацию, учитывая, что за последние годы казуального гейминга в Эмпирион мной наиграно побольше, чем в любимые RPG и даже Форцу. И, что удивительно, я снова и снова возвращаюсь сюда, то после очередного патча, то просто так.

Внимание! Эта статья полна любви и обожания. Недостатки в ней описаны, и довольно подробно, но достоинств всё же значительно больше.

Давным-давно, в далёкой галактике

Появившись в раннем доступе в Стиме ещё в 2015, Эмпирион довольно быстро завоевал любовь преданной кучки фанатов, но для остальных прошёл практически незамеченным. Огромное количество недоделок, частые изменения механик и баланса, посредственная графика на Unity и неочевидное (особенно в прежних версиях) обучение предсказуемо отпугнули многих. Годы шли, Эмпирион постепенно обрастал функционалом, часть механик полировалась и доводилась до ума, часть — забрасывалась и не менялась годами. Сейчас эта невзрачная на вид инди-поделка выгодно отличается от большинства сородичей: от выживачей — наличием продуманной системы конструирования, от песочниц — наличием живого и необъятного космоса.

Спустя ровно 5 лет после выхода в Steam EA, разработчики решились выпустить полноценный релиз. На деле «релиз» оказался просто игрой слов — точнее, цифр. Смена версии на 1.х не изменила ничего — многие, включая меня, и до этого считали, что игра засиделась в раннем доступе, и (поскольку принципиально лучше уже явно не будет) достойна уйти на золото. Многие же участники комьюнити вопили, что игра не готова, ведь там до сих пор нету %ХХХ% (как известно, у каждого фаната любой застрявшей в ЕА игры обязательно есть фича, которую он очень ждёт, и обижается на разработчиков, когда её снова и снова не реализовывают).

Сложно сказать, что побудило авторов покинуть EA именно в тот момент. Возможно, как писали многие хейтеры, они надеялись поднять лёгких денег, появившись в списке свежих игр. Возможно, сказалась магия дат — релиз вышел аккурат на пятую годовщину публикации в раннем доступе. Как бы то ни было, после релиза на форумах поднялась волна негодования, а количество постов вида «Наиграл в Эмпирион 7к часов и хочу сказать вам, что игра полное гавно» утроилось. Но волнения улеглись, и скоро всё вернулось к status quo — небольшое, но верное сообщество, и периодически выходящие незначительные патчи. Многие аспекты геймплея действительно удалось привести в человеческий вид — а некоторые, кажется, не спасёт уже ничего.

В частности, сюжетная составляющая до сих пор находится в зачаточном состоянии, а заявленная канва не реализована даже наполовину. Синопсис, висящий на официальном сайте, рассказывает нам, как в будущем люди исчерпали ресурсы родной планеты, но по чудесной случайности нашли останки корабля пришельцев, а вместе с ним — невиданный ранее источник энергии, технологию гиперпространственных прыжков и сведения о таинственном Эмпирионе — земле изобилия где-то в галактике Андромеда. В отчаянной попытке спасти человечество, мировое правительство бросило все силы на снаряжение экспедиции к звёздам.

Как водится, что-то пошло не так — по прибытии флот землян терпит крушение и оказывается заброшенным в неизвестную точку галактики. Предполагается, что наш протагонист — чудом выживший участник этой экспедиции, которому предстоит отыскать таинственный Эмпирион и спасти человечество.

На деле от этой красивой, хоть и не очень оригинальной, истории осталось немного. Эмпирион мы не находим — во всяком случае, в текущей версии — хоть всё действительно происходит в галактике Андромеда, где потерпел крушение флот человечества. Возможно, в будущих обновлениях разработчики закончат эту сюжетную ветку. В текущей же версии мы просто десантируемся на неизвестную планету в аварийной капсуле, после чего должны выжить, разобраться, где оказались, а заодно помочь аборигенам решить свои внутренние проблемы и между делом спасти вселенную от древнего зла. Но сюжет здесь, конечно, всё равно не главное.

Сам себе инженер

Сердце игры — система конструирования, дополненная воксельным движком с тотальным терраморфингом. Каждое дерево можно срубить и получить древесину, каждую гору можно разрушить (или выкопать в ней пещеру), каждое транспортное средство можно разобрать и собрать по кирпичикам, от корпуса до движков, электроники и оружия. Количество модификаций и апгрейдов велико, здесь действительно можно построить корабль (или базу) своей мечты. Хотите летать на полнофункциональном Энтерпрайзе из Стар Трека? А пожалуйста! Хотите, чтобы ваша база выглядела и работала как станция Вавилон 5? Тоже можно.

Если процесс строительства красивого корабля не интересен, можно всю игру провести в летающих коробках, где нужные элементы будут беспорядочно налеплены друг на друга. Это будет работать, хоть в атмосфере такая воплощённая утилитарность будет летать чуть медленнее из-за сопротивления воздуха (оно тоже тут рассчитывается). А можно просто воспользоваться автоматическим конструктором, который собирает готовые корабли — нужно только закинуть в него необходимые материалы и дождаться завершения сборки.

Космический LEGO

Решив всё же заморочиться с самостоятельным конструированием, поражаешься глубине проработки этой системы. Сопла двигателей надо направлять во все стороны, иначе корабль будет неуправляем и не сможет тормозить. Подобие истребителя только с одним направлением тяги собрать тоже можно, хоть ему и потребуется много места для посадки.

Нельзя забывать и про распределение веса, иначе судно будет постоянно крениться на одну сторону, или просто получится неповоротливым, если нагрузка рассредоточена далеко от центра массы. Расход топлива зависит от веса, и по мере загрузки хранилища возрастает. Если хотите дышать внутри корабля без скафандра — извольте построить его герметичным и предусмотреть систему вентиляции с кислородными баками. Плотность атмосферы и сила тяжести планет также учитываются, и, если вы забили трюмы под завязку — будьте готовы к тому, что двигатели попросту не смогут поднять корабль в воздух.

Все постройки разбиты на 4 категории — базы (base, BA), наземный транспорт (hover vessel, HV), космические корабли (small vessel, SV) и крейсерские суда (capital vessel, CV). Каждый тип обладает своим наборов элементов, и все они имеют серьезные ограничения по возможностям — чтобы игрок был вынужден использовать все разновидности во время игры.

База — убежище и штаб, одинаково удобный и на планете, и в качестве орбитальной станции; здесь можно ставить самые продвинутые устройства для крафта и лечения, а питать её могут солнечные батареи. Крейсер — тяжеловооружённая мобильная база, но, каким бы могущественным он ни был в космосе, тяжёлое оружие не работает в атмосфере — так что для боев на планете желателен наземный транспорт, который можно превратить в передвижную крепость, выносящую всё живое в округе с пары выстрелов. Обычные космические корабли — дешёвые, быстрые и манёвренные, но слабы и в бою, и в количестве утилитарных модулей.

Само строительство реализовано вполне стандартно. У каждого корабля и базы есть ядро – центральный блок, при первом размещении определяющий тип постройки и возможные улучшения. От ядра также зависит принадлежность к игроку или какой-нибудь фракции. Остальные блоки и устройства нужно изготовить или снять с другого корабля, после чего их достаточно вынести на панель инструментов и использовать.

Система работает практически идеально: если не считать нескольких отсутствующих форм, мешающих иногда воплотить в жизнь творческий замысел, всё на своих местах. Нужно соблюдать баланс и следить за расходуемой энергией, нагрузкой на процессор и грузоподъемностью судна. Конструирование сделано не слишком очевидным и не превращается в рутину, но и не слишком сложное, чтобы не скатиться в бесконечный матан с сотней таблиц.

Я стараюсь не пользоваться автоконструктором, и всегда строю всё сам. И результат каждый раз разный! Иногда я летаю на тарелке, очень напоминающей Тысячелетний сокол, иногда посудина получается похожей на Громокряк из Черного плаща, но удовольствие от полета на корабле, в котором ты знаешь буквально каждый винтик, того стоит. После боя тоже полезно — легче чинить корабль, когда ты знаешь, как он работает.

Дьявол в деталях

Чтобы жизнь не казалась слишком простой, у рюкзака, всех контейнеров и хранилищ есть ограничения по объему, ну а масса, как я уже писал, напрямую влияет на способность транспорта подниматься в воздух и разгоняться. Но как же тогда строить крейсеры, как устанавливать, например, артиллерийские орудия, которые весят несколько тонн?

Разработчики придумали интересную механику, дополняющую систему массы/объема. Вы можете подключиться к любому контейнеру по беспроводной сети, и использовать для строительства хранящиеся в нём блоки напрямую, не перекладывая к себе в инвентарь. Эту сеть транспортно-телепортационного «вайфая» можно расширять, что удобно и во время зачистки вражеских локаций. Весь лут можно сложить прямо в контейнер своего корабля, не заботясь об ограниченном месте в рюкзаке.

К слову о луте. Игра выводит процесс сбора трофеев на новый уровень. После зачистки вражеской базы или корабля (со сбором лута из традиционных контейнеров), можно разрушить его ядро и поставить своё. Теперь постройка считается принадлежащей игроку, и её можно либо починить и использовать, либо разобрать на запчасти. На форумах это обычно называется to core / coring, и позволяет разжиться ценными устройствами на ранних стадиях игры, а на поздних — миновать сбор ресурсов и собирать сразу готовые блоки.

Учитывая принципы конструирования, космический бой здесь специфический: корабли строятся по кирпичикам, и по кирпичикам же разрушаются. Можно вынести у вражеского корабля все двигатели, и спокойно зачистить его на своих двоих. Можно сразу постараться пробить броню и уничтожить ядро — тогда будет удобнее мародерствовать и собирать максимум лута. Вся система напоминает LEGO Star Wars, только без использования Силы.

Ещё один специфический элемент, который будет полезен на протяжении всей игры — радиоуправляемый дрон. Это довольно интересное геймплейное решение, играющее роль режима свободного полёта — протагонист остаётся на земле, а камера с видом из дрона летает вокруг, причём с возможностью строить, добывать руду, собирать. Применять оружие дистанционно не получится — местная имплементация дронов концептуально напоминает фамильяров в D&D. Но для постройки высоких баз или кораблей вполне сгодится, а ещё можно безопасно разведать обстановку, или выкопать глубокую залежь руды и не провалиться в разрытую дыру.

Вам мало просто построить корабль своей мечты, хочется, чтобы он приветливо открывал вам двери, выпускал трап и включал свет? Тоже можно: для автоматизации тут предусмотрена система сигналов и переключателей. Действия можно назначить на физический рычаг, а можно привязать к какому-нибудь условию — вроде показаний датчиков света или движения. Например, отключить двигатели при посадке или активировать туррели при приближении врага.

Вот только подводную базу построить, увы, не получится. Хотя герметичность кораблей и построек прекрасно просчитывается, когда нужно определить расход кислорода, с водой в замкнутом пространстве у игры проблемы. Стоит опуститься на герметичном космическом корабле в любой из местных водоёмов, на месте воздуха в помещениях оказывается вода. Воксельный движок пока не научен просчитывать подобные механики, но есть надежда, что это допилят в будущем. Ныряние же без корабля выглядит вполне убедительно, и в игре встречаются подводные руины для исследования.

Впрочем, в Эмпирионе вполне хватит разнообразных активностей и без подводных баз — в конце концов, Субнаутику в этом всё равно не переплюнуть. От игрока вовсе не требуется и погружения в особенности крафта: можно с интересом играть, не установив ни одной детали и не изучив ни одной модификации.

Сам себе режиссёр

Эмпирион представляет собой типичную песочницу, в которой мы сами вольны выбирать занятие. Тем не менее, по опыту моих прохождений, игра, как правило, условно делится на три стадии, отличающиеся геймплеем и стоящими перед игроком задачами. На старте и сюжет, и тонкости крафта будет волновать вас в последнюю очередь, ведь сперва надо просто выжить, продираясь через леса и отбиваясь от хищников. Но обо всём по порядку.

Через тернии…

После крушения мы стремительно падаем на поверхность незнакомой планеты в аварийной капсуле, наслаждаясь видами с высоты. Виды каждый раз будут новые — вся вселенная, включая звезды и планеты, процедурно генерируется при старте игры.

По приземлении игрок оказывается посреди чужого мира, и на собственной шкуре познаёт базовые механики выживательной части игры — кислород, голод, усталость, температура и радиация. Наши главные друзья на этом этапе — полевой фабрикатор, встроенный прямо в скафандр, и мультитул — футуристический аналог швейцарского ножа, умеющий стрелять, добывать ресурсы и демонтировать постройки. Этого хватит, чтобы изготовить простейшие протеиновые батончики из попадающихся растений или убитых животных, сделать себе палатку, мотоцикл и пистолет.

Чтобы помочь новым игрокам освоиться, предусмотрено небольшое обучение — в игре оно реализовано как набор инструкций «Протокол Робинзон», встроенный в ИИ костюма. Обучение неплохо знакомит с геймплеем, а заодно позволяет на халяву разжиться полезными предметами. В дальнейшем ИИ костюма (говорящий с нами приятным женским голосом) не раз выступит в сюжетных миссиях как самостоятельный персонаж, помогающий протагонисту осознать происходящее.

Когда вы разобрались с основами геймплея за охотников и собирателей, выживать на дефолтной планете может показаться слишком просто — из реальных опасностей, которые могут привести к смерти, здесь только голод. От агрессивных животных легко убежать, радиоактивные бури случаются редко, а больше этой спокойной, зелёной и солнечной планете удивить нечем.

Для тех, кто жаждет испытания посерьёзней, предусмотрен выбор типа стартовой планеты. Атмосфера засушливой планеты непригодна для дыхания, и игрокам придётся синтезировать кислород самостоятельно. Болотистая планета попытается угробить вас радиоактивным туманом и очень агрессивной фауной. Наконец, снежная планета — это самое суровое место, в которое может забросить вас судьба в начале игры. Температуры здесь таковы, что без обогрева игрок замёрзнет насмерть всего за несколько минут, растений, дающих пропитание, чрезвычайно мало, животные агрессивны и быстры, а если ночь застанет в горах или на равнине — шансы выжить почти нулевые.

Однако, игра совершенно не старается наказать за смерть. Когда протагонист умирает, игрок может выбрать точку возрождения — дом (в начале игры в его роли выступает аварийная капсула), ближайшая камера клонирования, или просто рандомная точка поблизости от места смерти. Такой подход, на мой взгляд, сильно ломает погружение в мир игры.

Да, клонирование — это традиционно удобный и правдоподобный способ вписать возрождение в любой фантастический сеттинг, но по какой такой прихоти мироздания мы должны воскресать посреди пустыни рядом с местом смерти, или рядом с (разбитой) аварийной шлюпкой, мне решительно непонятно. Более того, после воскрешения при нас всегда находится неизменный скафандр и мультитул — никакого челленджа. В своих прохождениях я стараюсь придерживаться правила «умер — начни заново» по крайней мере до того, как найду камеру клонирования.

Если пытаться играть без смертей на какой-нибудь из суровых стартовых планет, выживание становится довольно напряжённым. Часто, застигнутый врасплох снежной бурей, я пробивал пещеру в первом попавшемся месте, лишь бы укрыться от бушующей непогоды. И вот, забившись в только что вырытую нору, ты слушаешь, как снаружи завывает ветер, а сам прижимаешься к наспех развёрнутому мобильному обогревателю и прикидываешь, хватит ли еды, чтобы протянуть остаток ночи. Чуть отогревшись, можно оглядеться в надежде найти в окружающих породах руду, и скоротать время за майнингом.

Жить становится значительно проще и веселее, как только в нашем распоряжении появляется наземный транспорт — что-то вроде машины на воздушной подушке. Он позволяет быстро передвигаться, хранить припасы, которые не помещаются в рюкзак, да и внезапные нападения врагов гораздо менее смертельны, когда между ними и хрупким тельцем протагониста есть надёжный слой брони.

Если не пропускать обучение, или просто хорошенько пошариться по окрестностям, то транспортом можно обзавестись вовсе без усилий — один такой, почти на ходу, обязательно ждёт недалеко от места крушения. Для экстремальных стартовых планет, правда, халявный экземпляр не подходит — у него открытая кабина, а, значит, никакой защиты от холода и вредной атмосферы.

Борясь с суровыми условиями, игрок потихоньку копит ресурсы и набирается сил для постройки своей первой базы. Сперва это, возможно, будет небольшой закуток с самым необходимым — синтезатор пищи, хранилище барахла, стационарный конструктор и, может быть, душевая кабинка — вот и всё, что нам понадобится вначале. Гигиена важна — душ помогает сбросить накопленный уровень радиации до нуля, иначе можно заработать неприятные болезни. Не стоит забывать и про защиту — с момента постройки базы в игре запускается механизм, генерирующий регулярные атаки враждебных инопланетян. Постепенно база будет разрастаться, и на какое-то время станет нашим домом, местом планирования операций, пополнения запасов и постройки кораблей, которые позволят, наконец, отправиться...

…К звёздам

Я до сих пор помню ощущения, которые я испытал после постройки первого космического корабля в Эмпирионе. Впервые залезая в кабину, кажется, почти можно почувствовать запах свежего пластика, который всегда присущ новой технике. Нажатие кнопки, старт двигателя — и приборные панели оживают, а из двигателей доносится легкий гул. Изнурительное странствие по лесам и горам позади, вместе с тяготами и лишениями, нехваткой базовых ресурсов и постоянными атаками врагов. А впереди — полёт. Корабль с лёгкостью взмывает вверх, небосвод постепенно меняет цвет на более тёмный, и вот наконец экран мутнеет, и перед нами развёртывается панорама звезд, не перекрытых атмосферой. Если оглянуться — виден голубоватый шарик только что покинутой планеты. Мы в открытом космосе.

У игры внезапно появляется третье измерение, и передвигаться по ставшей родной планете тоже становится гораздо удобней — у звездолёта скорость выше, чем у наземного транспорта, а от любых врагов можно скрыться в верхних слоях атмосферы. Пришло время пробежаться по сюжету. Это занятие (как, впрочем, и большинство активностей в Эмпирионе) совершенно необязательное, но почему бы не попробовать.

Квесты оставляют противоречивое ощущение — они местами интересны, в них присутствует юмор и изредка даже неожиданные твисты. Но вот подача откровенно хромает: в журнале (крайне скудном) есть даже специальные галочки, которые позволяют зачесть квест, если что-то заглючило или просто стало скучно. Кроме того, сюжет абсолютно линеен, и всю последовательность, включая ещё не взятые задания и их описания, можно сразу же увидеть на экране заданий. Пожалуй, это самая недоделанная из базовых механик игры, и последние обновления не особо пытаются что-то исправить.

С квестами, и без того не идеальными, связаны ещё две серьёзные беды этой игры. Первая, как ни странно — графика. Здесь приятный дизайн ландшафтов, работа со светом и текстурами, и пейзажи иногда выглядят просто потрясающе для инди такого уровня. Вот только всё меняется, когда мы заходим в какое-нибудь поселение и встречаемся с аборигенами.

Да-да, мы совсем не одни в этой далёкой-далёкой галактике: планеты и космос населены враждующими фракциями инопланетян, здесь есть и космические пираты, и зомби, но… все они сделаны из пары недорогих пакетов моделек для движка Юнити. Полигонов в них хватает, но стиль исполнения и топорная стоковая анимация приводят к тому, что местные NPC по общему впечатлению до боли в олдскулах напоминают мне юнитов из игр серии Jedi Knight образца 2002 года.

Часть использованных в игре ассетов и вовсе являются стоковыми или бесплатными, да и интегрированы часто с проблемами в масштабировании (диван с сиденьем на уровне плеча, а рядом с ним обеденный стол высотой по колено), но в целом это не так мешает, как модельки персонажей. В общем, я не фанат гуманоидных NPC в Эмпирионе, и предпочёл бы поменьше встречаться с ними. А сюжет постоянно гоняет нас из одного поселения в другое, а потом в храм, потом на торговую станцию, и так далее. Квесты, в которых история подаётся преимущественно через ИИ костюма и записки в терминалах разбившихся кораблей, нравятся мне гораздо больше.

Вторая проблема касается другой базовой игровой механики — шутерной составляющей. Враги иногда ваншотят вас, а иногда стоят в углу, уткнувшись в стену. Туррели развешены по квестовым локациям в ужасающих количествах и выносят игрока на дальних подступах. Добрая половина врагов не гуляет по миру, а спавнится при вашем приближении, и это часто приводит к тому, что они появляются прямо за спиной. Ассортимент оружия скудный, и ощущается оно примерно одинаково деревянно.

Обретя корабль, беготнёй на своих двоих можно было бы не заниматься, но квесты, в основном, завязаны на исследование бесконечных коридоров и отстрел врагов. Есть и положительные моменты: некоторые задания забрасывают нас в довольно атмосферные локации, в которых нет убогих гуманоидных NPC, а только непонятные твари и пугающие записки, и геймплей начинает напоминать какой-нибудь ужастик.

Так проносится ещё одна часть игры. Мы зачищаем подземелья и покинутые космические станции, параллельно знакомясь со звездной системой, в которую занесла нас судьба. Космический корабль постепенно обрастает все новыми модулями и вполне может к этому времени справиться даже с небольшим крейсером. Дроны, которые поначалу очень раздражают регулярными атаками на базу и случайными встречами в космосе, перестают быть серьёзной угрозой.

По мере освоения планет и астероидов стартовой системы у нас появляется доступ к более редким ресурсам, а прокачка, заключающаяся в разблокировке постройки продвинутых модулей, к этому времени обычно уже завершена. Ещё нам потребуется топливо. Много топлива. Если поначалу можно использовать добываемое из растений горючее, то по мере роста полезной нагрузки увеличится и прожорливость корабля, а уж крейсер жрёт энергию, как ненормальный, даже в режиме покоя. Но самый ценный на этом этапе ресурс — пентаксид, тот самый источник энергии, позволяющий совершать гиперпространственные прыжки между планетами и звёздами.

Малые космические корабли ограничены в возможности гиперпространственного прыжка планетами одной звёздной системы. Варп-двигатель крейсера позволяет прыгать от звезды к звезде. Накопив достаточное количество топливных ячеек и пентаксида, самое время пересесть с обычного корабля на крейсер и отправиться бороздить бесконечные просторы галактики.

Ещё 53 способа развлечься в невесомости

Космос, как известно, большой. Страшно большой и бескрайний. Вы даже не представляете себе, насколько он безмерно, умопомрачительно большой. Это в полной мере применимо и к версии космоса, реализованной в Эмпирионе — галактика Андромеда простирается на сотни звёздных систем во все стороны от места, где мы начинаем игру.

Ориентироваться в этом многообразии помогает подробная карта. Здесь отмечены типы звёзд и планет, показано, какие ресурсы можно найти, пригодна ли атмосфера для дыхания. Зоны космоса, принадлежащие разным фракциям, подсвечены цветом.

Фракций множество — кроме Зираксов (хозяева враждебных дронов и главные плохиши на первых порах) и Талонов (туземцы, ведущие примитивный образ жизни и стремящиеся оберегать природу) есть торговцы Поларис, станции которых размещены в каждой системе, воинственная империя Криел и многие другие. На задворках известной части галактики притаилась скрытая угроза Наследия — злая и неостановимая сила, готовящаяся поглотить всю жизнь.

Тут есть где разгуляться. Да, это песочница без цели, но с большим количеством путей. Прокачивайте крейсер, обвешивайте его оборудованием и оружием — в нём можно разводить растения, и получить полную автономность в плане жизнеобеспечения. Постройте в дополнение к крейсеру флотилию кораблей поменьше, специализированных для разных задач — для добычи руды, для разведки, для сражений с вражескими базами. Разверните сеть собственных баз с телепортами, которые позволят вам в мгновение ока переноситься от звезды к звезде. Добывайте ресурсы, ищите руду, стройте автоматические шахты и взрывайте целые астероиды — добра много не бывает. Торгуйте, знакомьтесь с расами инопланетян, зарабатывайте с ними репутацию или воюйте — пусть даже они не очень разговорчивы и не особо отличаются друг от друга.

И, главное, исследуйте. Планеты не ограничиваются стартовыми типами — бывают ещё лавовые, безатмосферные, водные, каменные, кристаллические, на любой вкус и размер. Здесь нет процедурной генерации растений и животных, как в NMS, так что количество вариантов ландшафтов и фауны конечно, а постройки и корабли рандомно берутся из базы чертежей. Но этого достаточно, чтобы повторение было не слишком очевидным.

Реальные размеры планет, впрочем, не впечатляют — даже самую большую можно облететь вдоль экватора за несколько минут, а на маленьких планетах и лунах в поле зрения оказывается почти половина всей поверхности. Такова плата за столь необычное использование Unity и неизбежные костыли при разработке: фактически, каждая планета — это прямоугольная локация с невидимыми телепортами в нулевом меридиане и на полюсах. Если подняться повыше и выкрутить дистанцию прорисовки на максимум, можно увидеть метеориты, падающие на «обратной стороне», скрытой, по идее, линией горизонта. Этим же объясняются и большие плоские полярные шапки, на которых к тому же запрещены строительство и терраморфинг.

В целом же игра, как и положено нормальной песочнице, старается не ограничивать вас в том, как именно вы хотите играть. Настройки дают полный контроль над многими игровыми механиками — можно включать и отключать ограничения вроде системы массы/объема, лимитов на процессор и количество устройств, регулировать степень влияния радиации и температуры. Если этого мало — многие параметры можно поменять ручками в файлах конфигурации.

Для желающих есть готовые моды в мастерской, от сюжетных (самый известный — Project Eden) до полностью перерабатывающих выживание и строительство (Galaxy Reforged). Синтез указанных модов под названием Reforged Eden — наверное, самая популярная модификация, радикально улучшающая игру практически во всех аспектах.

И это всё касается лишь синглплеерной версии игры (при игре в одиночку или в коопе с друзьями — суть одна). А ведь есть ещё полностью мультиплеерный вариант на выделенных серверах — многие из них вводят свои правила и целые сценарии. Благодаря доступности местного API и настраиваемости всего и вся, есть даже серверы, ориентированные на воссоздание культовых вселенных, например, посвященные Звёздным Войнам.

Геймплей в этом режиме показался мне похожим на другие мультиплеерные выживачи наподобие ARK и Rust, с вечной толкучкой и нехваткой ресурсов. Я не любитель таких развлечений, так что про мультиплеерную часть Эмпириона мне сказать, увы, нечего. Судя по форумам, многие играют именно в мультиплеер, так что у этого режима тоже есть свои фанаты. Более того, мне кажется, спорные геймплейные решения продиктованы именно желанием усидеть на двух стульях — сингловом и мультиплерном — в частности, лимиты на размеры и сложность построек, исчезновение побеждённых кораблей и щадящая система возрождений после смерти.

Описанная мной прогрессия — выживание -> строительство -> исследование (или, если угодно, HV -> SV -> CV) — тоже может отличаться. Есть игроки, которые сразу находят квестовые руины звездолёта неподалёку от места крушения, ставят туда своё ядро, и вуаля! — собирают из запчастей неплохо оснащённый крейсер почти в самом начале игры, минуя даже постройку базы.

Не хотите ничего крафтить? Автоматический конструктор даёт собирать корабли и базы по готовым чертежам, которые, к тому же, можно подгружать из огромнейшей базы мастерской Steam. Не хотите отвлекаться на выживание? Запускайте креативный режим, конструируйте, выкладывайте свои творения в ту же самую мастерскую и получайте признание и благодарность от сообщества. Особо удачные билды зданий и кораблей добавляются в базовую игру — это и разнообразит рандомно генерируемые объекты, и позволяет вовлечь сообщество в активный диалог. Ну и разработчикам жизнь облегчает, очевидно.

Всё это придаёт Эмпириону высокую реиграбельность: каждое прохождение будет отличаться от предыдущего, в зависимости от выбранных активностей. Я каждый раз стараюсь брать новый тип стартовой планеты, и первая, «выживачная» часть каждый раз выглядит почти как новая игра, настолько по-разному ощущается геймплей в разных условиях.

Заключение

Напоследок стоит отметить, что играть я предпочитаю в англоязычную версию. Русская локализация присутствует, но с ней всё не совсем радужно. Когда-то я попробовал поиграть на русском, но быстро вернулся на английский и забыл о том, что локализация вообще существует. Хоть формально и корректные, названия вроде «парящее судно» вызывают отнюдь не космические ассоциации, и проигрывают оригинальным. С обновлениями тоже не всё гладко — локализация не поспевает за новым контентом, и после очередного крупного патча можно встретить множество непереведённых строк, а текст квестов вовсе не тронут переводчиком.

Словом, Эмпирион — игра для сильных духом, но тем приятнее те часы геймплея, которые она может подарить. Местное комьюнити прошло огонь, воду и падение рейтингов на релизе, но стало от этого только более сплочённым. Периодически на форумы в Steam происходят набеги фанатов соседних No Man's Sky и Space Engineers — и эти игры действительно похожи на сабж, обладают бóльшими бюджетами и более проработаны в ряде аспектов, но такого сочетания механик, как в Эмпирионе, нет ни в одной из них.

Я мог бы предположить, что цепляет лично меня — это продуманное конструирование кораблей по кирпичикам, в комбинации с большим, почти живым миром и разнообразными испытаниями. Но, наверное, главный секрет аддиктивности Эмпириона — огромное количество таких комбинаций. Это странный и местами кривоватый сплав выживания, шутера и исследования космоса, с примесями других жанров — от RPG до симулятора торговца, где каждый может выбрать геймплей по душе.

Серьёзно, тут воплощено чрезвычайно много механик, и по отдельности каждая из них, за редким исключением, вызывает оторопь своей недоделанностью. Лично меня больше всего раздражает шутерная часть. Но вместе каким-то чудесным образом всё это работает, создавая почти целостную картину мира.

И пусть с новыми патчами в Эмпирион приходят не только улучшения, но и баги, а часто — жуткие тормоза (такое ощущение, что производительность игры стабильно ухудшается раз в год), мы всё равно возвращаемся в этот мир, чтобы выжить, построить свой корабль и устремиться к звёздам.

0
35 комментариев
Написать комментарий...
Bugworm

Моя любимая из космопесочниц, но у игры много технических проблем (графика, физика, анимации и тд), из-за которых она чувствуется, как поделие школьника из ассетов. Причём это ощущение иногда сильнее энджоймента от сильных аспектов игры (у меня лично), и это печалит

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Ну понимаете... бывает сложно селекцировать нужный экспрешн

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Она в некотором роде и есть поделие из ассетов. Это печалит, но будем честными - надежды на исправление мало. Мне она нравится и в нынешнем виде

Ответить
Развернуть ветку
SheoBorod

Вот вот. Обилие возможностей и геймплей поражают, но выглядит это всё как курсовой студента, сделанный однокурснику за пиццу.

Но все равно в целом выглядит хорошо. Когда устану от Factorio и Satisfactory нужно будет попробовать.

Ответить
Развернуть ветку
Кенан Демирбаг

У меня давненько лежит Space Engineers в библиотеке, поиграл часа два давно и отложил, потому что всё кажется довольно нагруженным и что потребуется десяток или пара десятков часов чтобы во всём разобраться. Насколько Empyrion более простая, какой у неё порог вхождения?

Ответить
Развернуть ветку
Osterman

Empyrion проще со старта, проще в плане строительства, разнообразнее в плане геймплея и саморазвлечения. Это игра про всё сразу. 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

Графика правда Майнкрафт в чистом виде. Если бы она хотя бы как в инжинерах была

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Я бы не сказал, что графика как в Майнкрафт. Собственно у меня претензии только к моделькам NPC и дизайну баз. Планеты и космос в игре прекрасны.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Самсонов

Она стилизирована, но слишком устаревшей выглядит. Вот основная претензия, все остальное более чем устраивает

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Galaev

Играл в старые версии, интересно строить всякое, базы вражеские мародёрствовать и прочее. Но как же бесили всякие баги и странные дизайнерские решения. То враги сквози стены стреляют, то ещё что. Туда автоматическую турель ставить можно, а вот туда нельзя. Солнечные панели мы вам дадим, а вот на космический корабль их прицепить не дадим. Те же корабли разбившиеся на планете это не корабли - это стационарные постройки. Соответственно никаких починить и улететь (я так понял это поменяли, в статье как раз такая возможность упоминается). Но в целом на 146 часов затянула, и даже есть желание вернуться глянуть что там да как.

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Руины кораблей на планетах - по-прежнему стационарны. А вот в космосе есть вполне восстановимые корабли. Плюс, если убить врага самостоятельно - можно попытаться починить и улететь, правда это конфликтует с деспауном, и не всегда получается, так что проще разобрать по-быстрому и собрать рядом новый

Ответить
Развернуть ветку
Ингвар Корвин

Годная игруля, хоть и кривая) Свободное время сжирала только так))

Ответить
Развернуть ветку
Zomboss

Запускаю раз в пару лет и пытаюсь пожить. Первый раз играл в ванилу, где-то в 2018. Тогда нашёл какую-то заброшенную постройку, отстроил там базу и вручную строил машинки, чтоб по земле кататься. Зачищал всякие PoI на планете, но в космос так и невышел.
В этом году поставил мегамод какой-то (кажется Eden), построил свою базу с нуля. Про дрона не знал и строительство ощущалось достаточно геморным и кривым. Натыкался на незастраиваемые блоки пустоты, несрубаемые деревья и вообще выцеливание нужного угла, чтоб попасть постройкой, достаточно напрягает. А если запариваться на красивости, то искать нужный тип скошенного блока, а потом его вертеть - тоже лишний геморой. Строил мелкие корабли и уже летал по орбите и между планетами. Пару раз натыкался на что-то, что корабль уничтожало. Особенно бесило, что зачищает какую-нибудь шахту, уже спускаешься вглубь два часа, а потом слышишь "бух-бух" сверху, а когда поднимаешься - от твоего корабля только ошмётки. На базу уже лететь не на чем, приходится изголяться. Первый раз это ещё прикольно, но когда это происходит в третий - только бесит, что нет никого режима скрытности у оставленного корабля.
Межзвёздный корабль уже "заказал на фабрике". Фабрика тоже бесящая - никакого предпросмотра и понять, что за корабль до постройки практически нельзя. И всё равно потратил пару дней игры, чтоб его перестроить в нужный мне вид. Прыгнул в следующую систему и тут вышел пресс-релиз про патч 1,4, где "мы всё переделаем". Ну я решил подождать ещё пару лет.

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Незастраиваемых блоков не встречал, а вот искать скошенные формы "для красоты" - действительно муторно, но привыкаешь. На пресс-релизы можно не обращать внимания - патчи уже давно ничего серьезного не правят.

Ответить
Развернуть ветку
Zomboss

Особенно бесит, когда ты 2 часа выстраиваешь красивые спойлеры на хвосте и первый же попавшийся дрон их тебе отстреливает. А авточинилка хочет миллион всего, т.к. ты ещё снял гипердрайв.

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Гипердрайв я обычно на SV вообще на постоянку не ставлю ) делаю под него выступ снаружи, приделываю, когда надо прыгнуть, потом снимаю и кладу в хранилище)

Ответить
Развернуть ветку
Zomboss

Ну да. И необходимость в таких хитрожопостях портят игру. Я вот дошёл до другого - ставить ядро в специальное место, закрытое двумя разнонаправленными скосами, но чтоб там оставалась маленькая дырка, видная снаружи от кабины и скручивать его, когда выходишь зачищать PoI, а потом ставить обратно запасной и собирать обратно в корабельном ассемблере. По тому что корабль без ядра дроны не атакуют.
Но это, блин, какие-то костыли и читы.

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Ну ставить и убирать варп-драйв это вполне реалистичная хитрожопость. Не сказал бы что это чит.
А с дронами может мне просто везло, но как-то либо я сразу их находил, либо они меня не беспокоили. Единственное было как-то раз Имерат мой корабль разгромил, пока я на базе Поларис был. Но всего раз, и это момент по сюжету когда он заскриптованно начинает гоняться за игроком

Ответить
Развернуть ветку
Общественный кот

Да, помню-помню, наиграл я в неё в 16-17м годах 500 часов. Как раз забросил потому что скучно было без галактики (которую к тому моменту обещали, но когда-то потом). 
Наверное пришло время залипнуть в игру еще на 200-300 часов :)

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

О, вас ожидает много нового. Правда за последний год темпы снизились - последнее заметное на моей памяти обновление это когда добавили анимацию варпа как в SW

Ответить
Развернуть ветку
deepo

tl;dr а плонеты все так же из двух больших комнат состоят, с телепортами посередине и невозможностью посещения полюсов? Ну и после спейс инжинеров - empyryon детский сад был, но базы были сделаны хорошо, интересно их зачищать было

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Планеты из одной комнаты. Телепорты незаметные, полюса посетить можно, но нельзя ничего строить. А спейс инженеры наоборот кажутся пустыми и бесцельными после Эмпириона.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Там уже можно летать на корабле пока другой игрок ходит по нему, или по прежнему нужно чтоб все сидели в креслах?

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Нельзя. Я думаю, и не сделают - мне кажется, это сильно сложно при нынешней имплементации физики. По крайней мере, падение обесточенных кораблей пофиксили (раньше они оставались висеть).

А так, лучше уж подводные помещения бы пофиксили, ИМХО

Ответить
Развернуть ветку
deepo

ну нинаю, меня заполненность стоковыми модельками нпс в импирионе даже как-то оттолкнула. да и начало уже не такое интересное выходит, теперь ты уже не один на планете потерпел крушение

Ответить
Развернуть ветку
EveryDayTomorrow

Empyrion - игра не для всех из-за недоработанности практически всех аспектов. Она вроде бы разнообразная, но из-за кривизны не даёт сполна насладиться игровым процессом.
Однако, если вам понравилась Space Engineers и вы терпимы к проектам с качеством уровня раннего доступа Steam, то и эту игру купить можно.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Заморский

спасибо за подробный обзор, давно на эту игру посматриваю

Ответить
Развернуть ветку
Роман Федоров

Для меня это игра про развлеки себя сам, пока тебя топит море гринда. Ты гриндишь опыт для чертежей, потом ты гриндишь ресурсы для постройки монстра без окон с ловушка и и прочими экплойтами механик игры, что бы гриндишь золото и войны за гринд с другими клана и. Короче больше гринда богу гринда. 

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Все песочницы по определению "развлеки себя сам". А по поводу гринда и эксплойтов - в синглплеере всего этого не ощущается, играть довольно приятно

Ответить
Развернуть ветку
Osterman

.

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

?

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Folderwin

Подожду нормальной локализации и попробую , люблю такое

Ответить
Развернуть ветку
Минган
Автор

Не факт что дождетесь. В принципе все что нужно для выживания и строительства локализовано, не локализованы только квесты. Так что мне кажется на ближайшей распродаже попробовать стоит)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null