Empyrion. Через тернии — к звёздам

Empyrion: Galactic Survival — игра про выживание, строительство и исследование далёкого космоса от немецкой инди-студии Eleon. Несмотря на недоделки, баги и ярлык «вечного раннего доступа», не отклеившийся даже после релиза, игра обладает своеобразным шармом и способна затянуть на сотню-другую наполненных приключениями часов.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

TL;DR: Эмпирион использует формулу типичного выживача, с добавлением глубоко проработанной механики конструирования кораблей и исследования звёзд, сдобренной шутерной составляющей. Вышло местами криво, но я нежно люблю эту игру и рекомендую попробовать всем любителям космоса и песочниц. Подробнее читайте ниже:

На DTF почему-то нет обзоров этой давнишней игры, хоть в комментариях упоминания периодически мелькают. Я просто обязан исправить эту ситуацию, учитывая, что за последние годы казуального гейминга в Эмпирион мной наиграно побольше, чем в любимые RPG и даже Форцу. И, что удивительно, я снова и снова возвращаюсь сюда, то после очередного патча, то просто так.

Внимание! Эта статья полна любви и обожания. Недостатки в ней описаны, и довольно подробно, но достоинств всё же значительно больше.

Давным-давно, в далёкой галактике

Появившись в раннем доступе в Стиме ещё в 2015, Эмпирион довольно быстро завоевал любовь преданной кучки фанатов, но для остальных прошёл практически незамеченным. Огромное количество недоделок, частые изменения механик и баланса, посредственная графика на Unity и неочевидное (особенно в прежних версиях) обучение предсказуемо отпугнули многих. Годы шли, Эмпирион постепенно обрастал функционалом, часть механик полировалась и доводилась до ума, часть — забрасывалась и не менялась годами. Сейчас эта невзрачная на вид инди-поделка выгодно отличается от большинства сородичей: от выживачей — наличием продуманной системы конструирования, от песочниц — наличием живого и необъятного космоса.

Спустя ровно 5 лет после выхода в Steam EA, разработчики решились выпустить полноценный релиз. На деле «релиз» оказался просто игрой слов — точнее, цифр. Смена версии на 1.х не изменила ничего — многие, включая меня, и до этого считали, что игра засиделась в раннем доступе, и (поскольку принципиально лучше уже явно не будет) достойна уйти на золото. Многие же участники комьюнити вопили, что игра не готова, ведь там до сих пор нету %ХХХ% (как известно, у каждого фаната любой застрявшей в ЕА игры обязательно есть фича, которую он очень ждёт, и обижается на разработчиков, когда её снова и снова не реализовывают).

Сложно сказать, что побудило авторов покинуть EA именно в тот момент. Возможно, как писали многие хейтеры, они надеялись поднять лёгких денег, появившись в списке свежих игр. Возможно, сказалась магия дат — релиз вышел аккурат на пятую годовщину публикации в раннем доступе. Как бы то ни было, после релиза на форумах поднялась волна негодования, а количество постов вида «Наиграл в Эмпирион 7к часов и хочу сказать вам, что игра полное гавно» утроилось. Но волнения улеглись, и скоро всё вернулось к status quo — небольшое, но верное сообщество, и периодически выходящие незначительные патчи. Многие аспекты геймплея действительно удалось привести в человеческий вид — а некоторые, кажется, не спасёт уже ничего.

В частности, сюжетная составляющая до сих пор находится в зачаточном состоянии, а заявленная канва не реализована даже наполовину. Синопсис, висящий на официальном сайте, рассказывает нам, как в будущем люди исчерпали ресурсы родной планеты, но по чудесной случайности нашли останки корабля пришельцев, а вместе с ним — невиданный ранее источник энергии, технологию гиперпространственных прыжков и сведения о таинственном Эмпирионе — земле изобилия где-то в галактике Андромеда. В отчаянной попытке спасти человечество, мировое правительство бросило все силы на снаряжение экспедиции к звёздам.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Как водится, что-то пошло не так — по прибытии флот землян терпит крушение и оказывается заброшенным в неизвестную точку галактики. Предполагается, что наш протагонист — чудом выживший участник этой экспедиции, которому предстоит отыскать таинственный Эмпирион и спасти человечество.

На деле от этой красивой, хоть и не очень оригинальной, истории осталось немного. Эмпирион мы не находим — во всяком случае, в текущей версии — хоть всё действительно происходит в галактике Андромеда, где потерпел крушение флот человечества. Возможно, в будущих обновлениях разработчики закончат эту сюжетную ветку. В текущей же версии мы просто десантируемся на неизвестную планету в аварийной капсуле, после чего должны выжить, разобраться, где оказались, а заодно помочь аборигенам решить свои внутренние проблемы и между делом спасти вселенную от древнего зла. Но сюжет здесь, конечно, всё равно не главное.

Сам себе инженер

Сердце игры — система конструирования, дополненная воксельным движком с тотальным терраморфингом. Каждое дерево можно срубить и получить древесину, каждую гору можно разрушить (или выкопать в ней пещеру), каждое транспортное средство можно разобрать и собрать по кирпичикам, от корпуса до движков, электроники и оружия. Количество модификаций и апгрейдов велико, здесь действительно можно построить корабль (или базу) своей мечты. Хотите летать на полнофункциональном Энтерпрайзе из Стар Трека? А пожалуйста! Хотите, чтобы ваша база выглядела и работала как станция Вавилон 5? Тоже можно.

Если процесс строительства красивого корабля не интересен, можно всю игру провести в летающих коробках, где нужные элементы будут беспорядочно налеплены друг на друга. Это будет работать, хоть в атмосфере такая воплощённая утилитарность будет летать чуть медленнее из-за сопротивления воздуха (оно тоже тут рассчитывается). А можно просто воспользоваться автоматическим конструктором, который собирает готовые корабли — нужно только закинуть в него необходимые материалы и дождаться завершения сборки.

Космический LEGO

Решив всё же заморочиться с самостоятельным конструированием, поражаешься глубине проработки этой системы. Сопла двигателей надо направлять во все стороны, иначе корабль будет неуправляем и не сможет тормозить. Подобие истребителя только с одним направлением тяги собрать тоже можно, хоть ему и потребуется много места для посадки.

Нельзя забывать и про распределение веса, иначе судно будет постоянно крениться на одну сторону, или просто получится неповоротливым, если нагрузка рассредоточена далеко от центра массы. Расход топлива зависит от веса, и по мере загрузки хранилища возрастает. Если хотите дышать внутри корабля без скафандра — извольте построить его герметичным и предусмотреть систему вентиляции с кислородными баками. Плотность атмосферы и сила тяжести планет также учитываются, и, если вы забили трюмы под завязку — будьте готовы к тому, что двигатели попросту не смогут поднять корабль в воздух.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Все постройки разбиты на 4 категории — базы (base, BA), наземный транспорт (hover vessel, HV), космические корабли (small vessel, SV) и крейсерские суда (capital vessel, CV). Каждый тип обладает своим наборов элементов, и все они имеют серьезные ограничения по возможностям — чтобы игрок был вынужден использовать все разновидности во время игры.

База — убежище и штаб, одинаково удобный и на планете, и в качестве орбитальной станции; здесь можно ставить самые продвинутые устройства для крафта и лечения, а питать её могут солнечные батареи. Крейсер — тяжеловооружённая мобильная база, но, каким бы могущественным он ни был в космосе, тяжёлое оружие не работает в атмосфере — так что для боев на планете желателен наземный транспорт, который можно превратить в передвижную крепость, выносящую всё живое в округе с пары выстрелов. Обычные космические корабли — дешёвые, быстрые и манёвренные, но слабы и в бою, и в количестве утилитарных модулей.

Само строительство реализовано вполне стандартно. У каждого корабля и базы есть ядро – центральный блок, при первом размещении определяющий тип постройки и возможные улучшения. От ядра также зависит принадлежность к игроку или какой-нибудь фракции. Остальные блоки и устройства нужно изготовить или снять с другого корабля, после чего их достаточно вынести на панель инструментов и использовать.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Система работает практически идеально: если не считать нескольких отсутствующих форм, мешающих иногда воплотить в жизнь творческий замысел, всё на своих местах. Нужно соблюдать баланс и следить за расходуемой энергией, нагрузкой на процессор и грузоподъемностью судна. Конструирование сделано не слишком очевидным и не превращается в рутину, но и не слишком сложное, чтобы не скатиться в бесконечный матан с сотней таблиц.

Я стараюсь не пользоваться автоконструктором, и всегда строю всё сам. И результат каждый раз разный! Иногда я летаю на тарелке, очень напоминающей Тысячелетний сокол, иногда посудина получается похожей на Громокряк из Черного плаща, но удовольствие от полета на корабле, в котором ты знаешь буквально каждый винтик, того стоит. После боя тоже полезно — легче чинить корабль, когда ты знаешь, как он работает.

Дьявол в деталях

Чтобы жизнь не казалась слишком простой, у рюкзака, всех контейнеров и хранилищ есть ограничения по объему, ну а масса, как я уже писал, напрямую влияет на способность транспорта подниматься в воздух и разгоняться. Но как же тогда строить крейсеры, как устанавливать, например, артиллерийские орудия, которые весят несколько тонн?

Разработчики придумали интересную механику, дополняющую систему массы/объема. Вы можете подключиться к любому контейнеру по беспроводной сети, и использовать для строительства хранящиеся в нём блоки напрямую, не перекладывая к себе в инвентарь. Эту сеть транспортно-телепортационного «вайфая» можно расширять, что удобно и во время зачистки вражеских локаций. Весь лут можно сложить прямо в контейнер своего корабля, не заботясь об ограниченном месте в рюкзаке.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

К слову о луте. Игра выводит процесс сбора трофеев на новый уровень. После зачистки вражеской базы или корабля (со сбором лута из традиционных контейнеров), можно разрушить его ядро и поставить своё. Теперь постройка считается принадлежащей игроку, и её можно либо починить и использовать, либо разобрать на запчасти. На форумах это обычно называется to core / coring, и позволяет разжиться ценными устройствами на ранних стадиях игры, а на поздних — миновать сбор ресурсов и собирать сразу готовые блоки.

Учитывая принципы конструирования, космический бой здесь специфический: корабли строятся по кирпичикам, и по кирпичикам же разрушаются. Можно вынести у вражеского корабля все двигатели, и спокойно зачистить его на своих двоих. Можно сразу постараться пробить броню и уничтожить ядро — тогда будет удобнее мародерствовать и собирать максимум лута. Вся система напоминает LEGO Star Wars, только без использования Силы.

Ещё один специфический элемент, который будет полезен на протяжении всей игры — радиоуправляемый дрон. Это довольно интересное геймплейное решение, играющее роль режима свободного полёта — протагонист остаётся на земле, а камера с видом из дрона летает вокруг, причём с возможностью строить, добывать руду, собирать. Применять оружие дистанционно не получится — местная имплементация дронов концептуально напоминает фамильяров в D&D. Но для постройки высоких баз или кораблей вполне сгодится, а ещё можно безопасно разведать обстановку, или выкопать глубокую залежь руды и не провалиться в разрытую дыру.

Вам мало просто построить корабль своей мечты, хочется, чтобы он приветливо открывал вам двери, выпускал трап и включал свет? Тоже можно: для автоматизации тут предусмотрена система сигналов и переключателей. Действия можно назначить на физический рычаг, а можно привязать к какому-нибудь условию — вроде показаний датчиков света или движения. Например, отключить двигатели при посадке или активировать туррели при приближении врага.

Вот только подводную базу построить, увы, не получится. Хотя герметичность кораблей и построек прекрасно просчитывается, когда нужно определить расход кислорода, с водой в замкнутом пространстве у игры проблемы. Стоит опуститься на герметичном космическом корабле в любой из местных водоёмов, на месте воздуха в помещениях оказывается вода. Воксельный движок пока не научен просчитывать подобные механики, но есть надежда, что это допилят в будущем. Ныряние же без корабля выглядит вполне убедительно, и в игре встречаются подводные руины для исследования.

Впрочем, в Эмпирионе вполне хватит разнообразных активностей и без подводных баз — в конце концов, Субнаутику в этом всё равно не переплюнуть. От игрока вовсе не требуется и погружения в особенности крафта: можно с интересом играть, не установив ни одной детали и не изучив ни одной модификации.

Сам себе режиссёр

Эмпирион представляет собой типичную песочницу, в которой мы сами вольны выбирать занятие. Тем не менее, по опыту моих прохождений, игра, как правило, условно делится на три стадии, отличающиеся геймплеем и стоящими перед игроком задачами. На старте и сюжет, и тонкости крафта будет волновать вас в последнюю очередь, ведь сперва надо просто выжить, продираясь через леса и отбиваясь от хищников. Но обо всём по порядку.

Через тернии…

После крушения мы стремительно падаем на поверхность незнакомой планеты в аварийной капсуле, наслаждаясь видами с высоты. Виды каждый раз будут новые — вся вселенная, включая звезды и планеты, процедурно генерируется при старте игры.

По приземлении игрок оказывается посреди чужого мира, и на собственной шкуре познаёт базовые механики выживательной части игры — кислород, голод, усталость, температура и радиация. Наши главные друзья на этом этапе — полевой фабрикатор, встроенный прямо в скафандр, и мультитул — футуристический аналог швейцарского ножа, умеющий стрелять, добывать ресурсы и демонтировать постройки. Этого хватит, чтобы изготовить простейшие протеиновые батончики из попадающихся растений или убитых животных, сделать себе палатку, мотоцикл и пистолет.

Чтобы помочь новым игрокам освоиться, предусмотрено небольшое обучение — в игре оно реализовано как набор инструкций «Протокол Робинзон», встроенный в ИИ костюма. Обучение неплохо знакомит с геймплеем, а заодно позволяет на халяву разжиться полезными предметами. В дальнейшем ИИ костюма (говорящий с нами приятным женским голосом) не раз выступит в сюжетных миссиях как самостоятельный персонаж, помогающий протагонисту осознать происходящее.

Когда вы разобрались с основами геймплея за охотников и собирателей, выживать на дефолтной планете может показаться слишком просто — из реальных опасностей, которые могут привести к смерти, здесь только голод. От агрессивных животных легко убежать, радиоактивные бури случаются редко, а больше этой спокойной, зелёной и солнечной планете удивить нечем.

Для тех, кто жаждет испытания посерьёзней, предусмотрен выбор типа стартовой планеты. Атмосфера засушливой планеты непригодна для дыхания, и игрокам придётся синтезировать кислород самостоятельно. Болотистая планета попытается угробить вас радиоактивным туманом и очень агрессивной фауной. Наконец, снежная планета — это самое суровое место, в которое может забросить вас судьба в начале игры. Температуры здесь таковы, что без обогрева игрок замёрзнет насмерть всего за несколько минут, растений, дающих пропитание, чрезвычайно мало, животные агрессивны и быстры, а если ночь застанет в горах или на равнине — шансы выжить почти нулевые.

Однако, игра совершенно не старается наказать за смерть. Когда протагонист умирает, игрок может выбрать точку возрождения — дом (в начале игры в его роли выступает аварийная капсула), ближайшая камера клонирования, или просто рандомная точка поблизости от места смерти. Такой подход, на мой взгляд, сильно ломает погружение в мир игры.

Да, клонирование — это традиционно удобный и правдоподобный способ вписать возрождение в любой фантастический сеттинг, но по какой такой прихоти мироздания мы должны воскресать посреди пустыни рядом с местом смерти, или рядом с (разбитой) аварийной шлюпкой, мне решительно непонятно. Более того, после воскрешения при нас всегда находится неизменный скафандр и мультитул — никакого челленджа. В своих прохождениях я стараюсь придерживаться правила «умер — начни заново» по крайней мере до того, как найду камеру клонирования.

Если пытаться играть без смертей на какой-нибудь из суровых стартовых планет, выживание становится довольно напряжённым. Часто, застигнутый врасплох снежной бурей, я пробивал пещеру в первом попавшемся месте, лишь бы укрыться от бушующей непогоды. И вот, забившись в только что вырытую нору, ты слушаешь, как снаружи завывает ветер, а сам прижимаешься к наспех развёрнутому мобильному обогревателю и прикидываешь, хватит ли еды, чтобы протянуть остаток ночи. Чуть отогревшись, можно оглядеться в надежде найти в окружающих породах руду, и скоротать время за майнингом.

Жить становится значительно проще и веселее, как только в нашем распоряжении появляется наземный транспорт — что-то вроде машины на воздушной подушке. Он позволяет быстро передвигаться, хранить припасы, которые не помещаются в рюкзак, да и внезапные нападения врагов гораздо менее смертельны, когда между ними и хрупким тельцем протагониста есть надёжный слой брони.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Если не пропускать обучение, или просто хорошенько пошариться по окрестностям, то транспортом можно обзавестись вовсе без усилий — один такой, почти на ходу, обязательно ждёт недалеко от места крушения. Для экстремальных стартовых планет, правда, халявный экземпляр не подходит — у него открытая кабина, а, значит, никакой защиты от холода и вредной атмосферы.

Борясь с суровыми условиями, игрок потихоньку копит ресурсы и набирается сил для постройки своей первой базы. Сперва это, возможно, будет небольшой закуток с самым необходимым — синтезатор пищи, хранилище барахла, стационарный конструктор и, может быть, душевая кабинка — вот и всё, что нам понадобится вначале. Гигиена важна — душ помогает сбросить накопленный уровень радиации до нуля, иначе можно заработать неприятные болезни. Не стоит забывать и про защиту — с момента постройки базы в игре запускается механизм, генерирующий регулярные атаки враждебных инопланетян. Постепенно база будет разрастаться, и на какое-то время станет нашим домом, местом планирования операций, пополнения запасов и постройки кораблей, которые позволят, наконец, отправиться...

…К звёздам

Я до сих пор помню ощущения, которые я испытал после постройки первого космического корабля в Эмпирионе. Впервые залезая в кабину, кажется, почти можно почувствовать запах свежего пластика, который всегда присущ новой технике. Нажатие кнопки, старт двигателя — и приборные панели оживают, а из двигателей доносится легкий гул. Изнурительное странствие по лесам и горам позади, вместе с тяготами и лишениями, нехваткой базовых ресурсов и постоянными атаками врагов. А впереди — полёт. Корабль с лёгкостью взмывает вверх, небосвод постепенно меняет цвет на более тёмный, и вот наконец экран мутнеет, и перед нами развёртывается панорама звезд, не перекрытых атмосферой. Если оглянуться — виден голубоватый шарик только что покинутой планеты. Мы в открытом космосе.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

У игры внезапно появляется третье измерение, и передвигаться по ставшей родной планете тоже становится гораздо удобней — у звездолёта скорость выше, чем у наземного транспорта, а от любых врагов можно скрыться в верхних слоях атмосферы. Пришло время пробежаться по сюжету. Это занятие (как, впрочем, и большинство активностей в Эмпирионе) совершенно необязательное, но почему бы не попробовать.

Квесты оставляют противоречивое ощущение — они местами интересны, в них присутствует юмор и изредка даже неожиданные твисты. Но вот подача откровенно хромает: в журнале (крайне скудном) есть даже специальные галочки, которые позволяют зачесть квест, если что-то заглючило или просто стало скучно. Кроме того, сюжет абсолютно линеен, и всю последовательность, включая ещё не взятые задания и их описания, можно сразу же увидеть на экране заданий. Пожалуй, это самая недоделанная из базовых механик игры, и последние обновления не особо пытаются что-то исправить.

С квестами, и без того не идеальными, связаны ещё две серьёзные беды этой игры. Первая, как ни странно — графика. Здесь приятный дизайн ландшафтов, работа со светом и текстурами, и пейзажи иногда выглядят просто потрясающе для инди такого уровня. Вот только всё меняется, когда мы заходим в какое-нибудь поселение и встречаемся с аборигенами.

Да-да, мы совсем не одни в этой далёкой-далёкой галактике: планеты и космос населены враждующими фракциями инопланетян, здесь есть и космические пираты, и зомби, но… все они сделаны из пары недорогих пакетов моделек для движка Юнити. Полигонов в них хватает, но стиль исполнения и топорная стоковая анимация приводят к тому, что местные NPC по общему впечатлению до боли в олдскулах напоминают мне юнитов из игр серии Jedi Knight образца 2002 года.

Часть использованных в игре ассетов и вовсе являются стоковыми или бесплатными, да и интегрированы часто с проблемами в масштабировании (диван с сиденьем на уровне плеча, а рядом с ним обеденный стол высотой по колено), но в целом это не так мешает, как модельки персонажей. В общем, я не фанат гуманоидных NPC в Эмпирионе, и предпочёл бы поменьше встречаться с ними. А сюжет постоянно гоняет нас из одного поселения в другое, а потом в храм, потом на торговую станцию, и так далее. Квесты, в которых история подаётся преимущественно через ИИ костюма и записки в терминалах разбившихся кораблей, нравятся мне гораздо больше.

Вторая проблема касается другой базовой игровой механики — шутерной составляющей. Враги иногда ваншотят вас, а иногда стоят в углу, уткнувшись в стену. Туррели развешены по квестовым локациям в ужасающих количествах и выносят игрока на дальних подступах. Добрая половина врагов не гуляет по миру, а спавнится при вашем приближении, и это часто приводит к тому, что они появляются прямо за спиной. Ассортимент оружия скудный, и ощущается оно примерно одинаково деревянно.

Обретя корабль, беготнёй на своих двоих можно было бы не заниматься, но квесты, в основном, завязаны на исследование бесконечных коридоров и отстрел врагов. Есть и положительные моменты: некоторые задания забрасывают нас в довольно атмосферные локации, в которых нет убогих гуманоидных NPC, а только непонятные твари и пугающие записки, и геймплей начинает напоминать какой-нибудь ужастик.

Так проносится ещё одна часть игры. Мы зачищаем подземелья и покинутые космические станции, параллельно знакомясь со звездной системой, в которую занесла нас судьба. Космический корабль постепенно обрастает все новыми модулями и вполне может к этому времени справиться даже с небольшим крейсером. Дроны, которые поначалу очень раздражают регулярными атаками на базу и случайными встречами в космосе, перестают быть серьёзной угрозой.

По мере освоения планет и астероидов стартовой системы у нас появляется доступ к более редким ресурсам, а прокачка, заключающаяся в разблокировке постройки продвинутых модулей, к этому времени обычно уже завершена. Ещё нам потребуется топливо. Много топлива. Если поначалу можно использовать добываемое из растений горючее, то по мере роста полезной нагрузки увеличится и прожорливость корабля, а уж крейсер жрёт энергию, как ненормальный, даже в режиме покоя. Но самый ценный на этом этапе ресурс — пентаксид, тот самый источник энергии, позволяющий совершать гиперпространственные прыжки между планетами и звёздами.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Малые космические корабли ограничены в возможности гиперпространственного прыжка планетами одной звёздной системы. Варп-двигатель крейсера позволяет прыгать от звезды к звезде. Накопив достаточное количество топливных ячеек и пентаксида, самое время пересесть с обычного корабля на крейсер и отправиться бороздить бесконечные просторы галактики.

Ещё 53 способа развлечься в невесомости

Космос, как известно, большой. Страшно большой и бескрайний. Вы даже не представляете себе, насколько он безмерно, умопомрачительно большой. Это в полной мере применимо и к версии космоса, реализованной в Эмпирионе — галактика Андромеда простирается на сотни звёздных систем во все стороны от места, где мы начинаем игру.

Ориентироваться в этом многообразии помогает подробная карта. Здесь отмечены типы звёзд и планет, показано, какие ресурсы можно найти, пригодна ли атмосфера для дыхания. Зоны космоса, принадлежащие разным фракциям, подсвечены цветом.

Фракций множество — кроме Зираксов (хозяева враждебных дронов и главные плохиши на первых порах) и Талонов (туземцы, ведущие примитивный образ жизни и стремящиеся оберегать природу) есть торговцы Поларис, станции которых размещены в каждой системе, воинственная империя Криел и многие другие. На задворках известной части галактики притаилась скрытая угроза Наследия — злая и неостановимая сила, готовящаяся поглотить всю жизнь.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Тут есть где разгуляться. Да, это песочница без цели, но с большим количеством путей. Прокачивайте крейсер, обвешивайте его оборудованием и оружием — в нём можно разводить растения, и получить полную автономность в плане жизнеобеспечения. Постройте в дополнение к крейсеру флотилию кораблей поменьше, специализированных для разных задач — для добычи руды, для разведки, для сражений с вражескими базами. Разверните сеть собственных баз с телепортами, которые позволят вам в мгновение ока переноситься от звезды к звезде. Добывайте ресурсы, ищите руду, стройте автоматические шахты и взрывайте целые астероиды — добра много не бывает. Торгуйте, знакомьтесь с расами инопланетян, зарабатывайте с ними репутацию или воюйте — пусть даже они не очень разговорчивы и не особо отличаются друг от друга.

И, главное, исследуйте. Планеты не ограничиваются стартовыми типами — бывают ещё лавовые, безатмосферные, водные, каменные, кристаллические, на любой вкус и размер. Здесь нет процедурной генерации растений и животных, как в NMS, так что количество вариантов ландшафтов и фауны конечно, а постройки и корабли рандомно берутся из базы чертежей. Но этого достаточно, чтобы повторение было не слишком очевидным.

Реальные размеры планет, впрочем, не впечатляют — даже самую большую можно облететь вдоль экватора за несколько минут, а на маленьких планетах и лунах в поле зрения оказывается почти половина всей поверхности. Такова плата за столь необычное использование Unity и неизбежные костыли при разработке: фактически, каждая планета — это прямоугольная локация с невидимыми телепортами в нулевом меридиане и на полюсах. Если подняться повыше и выкрутить дистанцию прорисовки на максимум, можно увидеть метеориты, падающие на «обратной стороне», скрытой, по идее, линией горизонта. Этим же объясняются и большие плоские полярные шапки, на которых к тому же запрещены строительство и терраморфинг.

В целом же игра, как и положено нормальной песочнице, старается не ограничивать вас в том, как именно вы хотите играть. Настройки дают полный контроль над многими игровыми механиками — можно включать и отключать ограничения вроде системы массы/объема, лимитов на процессор и количество устройств, регулировать степень влияния радиации и температуры. Если этого мало — многие параметры можно поменять ручками в файлах конфигурации.

Для желающих есть готовые моды в мастерской, от сюжетных (самый известный — Project Eden) до полностью перерабатывающих выживание и строительство (Galaxy Reforged). Синтез указанных модов под названием Reforged Eden — наверное, самая популярная модификация, радикально улучшающая игру практически во всех аспектах.

И это всё касается лишь синглплеерной версии игры (при игре в одиночку или в коопе с друзьями — суть одна). А ведь есть ещё полностью мультиплеерный вариант на выделенных серверах — многие из них вводят свои правила и целые сценарии. Благодаря доступности местного API и настраиваемости всего и вся, есть даже серверы, ориентированные на воссоздание культовых вселенных, например, посвященные Звёздным Войнам.

Геймплей в этом режиме показался мне похожим на другие мультиплеерные выживачи наподобие ARK и Rust, с вечной толкучкой и нехваткой ресурсов. Я не любитель таких развлечений, так что про мультиплеерную часть Эмпириона мне сказать, увы, нечего. Судя по форумам, многие играют именно в мультиплеер, так что у этого режима тоже есть свои фанаты. Более того, мне кажется, спорные геймплейные решения продиктованы именно желанием усидеть на двух стульях — сингловом и мультиплерном — в частности, лимиты на размеры и сложность построек, исчезновение побеждённых кораблей и щадящая система возрождений после смерти.

Описанная мной прогрессия — выживание -> строительство -> исследование (или, если угодно, HV -> SV -> CV) — тоже может отличаться. Есть игроки, которые сразу находят квестовые руины звездолёта неподалёку от места крушения, ставят туда своё ядро, и вуаля! — собирают из запчастей неплохо оснащённый крейсер почти в самом начале игры, минуя даже постройку базы.

Не хотите ничего крафтить? Автоматический конструктор даёт собирать корабли и базы по готовым чертежам, которые, к тому же, можно подгружать из огромнейшей базы мастерской Steam. Не хотите отвлекаться на выживание? Запускайте креативный режим, конструируйте, выкладывайте свои творения в ту же самую мастерскую и получайте признание и благодарность от сообщества. Особо удачные билды зданий и кораблей добавляются в базовую игру — это и разнообразит рандомно генерируемые объекты, и позволяет вовлечь сообщество в активный диалог. Ну и разработчикам жизнь облегчает, очевидно.

Всё это придаёт Эмпириону высокую реиграбельность: каждое прохождение будет отличаться от предыдущего, в зависимости от выбранных активностей. Я каждый раз стараюсь брать новый тип стартовой планеты, и первая, «выживачная» часть каждый раз выглядит почти как новая игра, настолько по-разному ощущается геймплей в разных условиях.

Заключение

Напоследок стоит отметить, что играть я предпочитаю в англоязычную версию. Русская локализация присутствует, но с ней всё не совсем радужно. Когда-то я попробовал поиграть на русском, но быстро вернулся на английский и забыл о том, что локализация вообще существует. Хоть формально и корректные, названия вроде «парящее судно» вызывают отнюдь не космические ассоциации, и проигрывают оригинальным. С обновлениями тоже не всё гладко — локализация не поспевает за новым контентом, и после очередного крупного патча можно встретить множество непереведённых строк, а текст квестов вовсе не тронут переводчиком.

Empyrion. Через тернии — к звёздам

Словом, Эмпирион — игра для сильных духом, но тем приятнее те часы геймплея, которые она может подарить. Местное комьюнити прошло огонь, воду и падение рейтингов на релизе, но стало от этого только более сплочённым. Периодически на форумы в Steam происходят набеги фанатов соседних No Man's Sky и Space Engineers — и эти игры действительно похожи на сабж, обладают бóльшими бюджетами и более проработаны в ряде аспектов, но такого сочетания механик, как в Эмпирионе, нет ни в одной из них.

Я мог бы предположить, что цепляет лично меня — это продуманное конструирование кораблей по кирпичикам, в комбинации с большим, почти живым миром и разнообразными испытаниями. Но, наверное, главный секрет аддиктивности Эмпириона — огромное количество таких комбинаций. Это странный и местами кривоватый сплав выживания, шутера и исследования космоса, с примесями других жанров — от RPG до симулятора торговца, где каждый может выбрать геймплей по душе.

Серьёзно, тут воплощено чрезвычайно много механик, и по отдельности каждая из них, за редким исключением, вызывает оторопь своей недоделанностью. Лично меня больше всего раздражает шутерная часть. Но вместе каким-то чудесным образом всё это работает, создавая почти целостную картину мира.

И пусть с новыми патчами в Эмпирион приходят не только улучшения, но и баги, а часто — жуткие тормоза (такое ощущение, что производительность игры стабильно ухудшается раз в год), мы всё равно возвращаемся в этот мир, чтобы выжить, построить свой корабль и устремиться к звёздам.

6969
35 комментариев

Моя любимая из космопесочниц, но у игры много технических проблем (графика, физика, анимации и тд), из-за которых она чувствуется, как поделие школьника из ассетов. Причём это ощущение иногда сильнее энджоймента от сильных аспектов игры (у меня лично), и это печалит

9

Комментарий недоступен

6

Она в некотором роде и есть поделие из ассетов. Это печалит, но будем честными - надежды на исправление мало. Мне она нравится и в нынешнем виде

3

Вот вот. Обилие возможностей и геймплей поражают, но выглядит это всё как курсовой студента, сделанный однокурснику за пиццу.

Но все равно в целом выглядит хорошо. Когда устану от Factorio и Satisfactory нужно будет попробовать.

2

У меня давненько лежит Space Engineers в библиотеке, поиграл часа два давно и отложил, потому что всё кажется довольно нагруженным и что потребуется десяток или пара десятков часов чтобы во всём разобраться. Насколько Empyrion более простая, какой у неё порог вхождения?

3

Empyrion проще со старта, проще в плане строительства, разнообразнее в плане геймплея и саморазвлечения. Это игра про всё сразу. 

4

Играл в старые версии, интересно строить всякое, базы вражеские мародёрствовать и прочее. Но как же бесили всякие баги и странные дизайнерские решения. То враги сквози стены стреляют, то ещё что. Туда автоматическую турель ставить можно, а вот туда нельзя. Солнечные панели мы вам дадим, а вот на космический корабль их прицепить не дадим. Те же корабли разбившиеся на планете это не корабли - это стационарные постройки. Соответственно никаких починить и улететь (я так понял это поменяли, в статье как раз такая возможность упоминается). Но в целом на 146 часов затянула, и даже есть желание вернуться глянуть что там да как.

2