{ "found": [], "achievements": [] }

Компьютерные игры (не) учат детей убивать

Меня зовут Гиоргий Нацвлишвили. Я клинический психолог и играю в игры сколько себя помню. Сегодня я вам расскажу, почему же компьютерные игры на самом деле не учат убивать.

В закладки
Аудио

Обновление: После совета одного из комментаторов (спасибо Totorimoto) я решил, что будет полезно уточнить: разговор идёт по большей части о шутерах. Игры — это огромная индустрия, которая представлена разными жанрами, в том числе совсем безобидными, где убийства полностью отсутствуют

Обновление 2: Исправил опечатку с p-value. Спасибо за указание Oleg Tsygankov, спасибо Sergey Goretsky за дополнительное указание. Конечно же, не 0,49. а 0,049

Люди всегда отрицательно реагировали на что-либо новое. Мы в целом не очень терпеливо относимся к инаковости. А эта самая инаковость может быть разной, к тому же важно, на каком временном срезе смотреть на этот вопрос. В зависимости от этого, на первый план выходят разные отличия.

Если смотреть на поперечный срез, то тут скорее будут обращать внимание на личность, как ты отличаешься от других, и предъявлять оценку будут сверстники по когнитивной сложности. Если обратиться к продольному срезу, увидим иное. На первый план выйдут разные увлечения и недовольство будет идти уже со стороны старшего поколения. Вот театр, классическая музыка, затем кино, после — рождение новых музыкальных жанров и, почти одновременно с этим, возникновение компьютерных игр.

Именно тут возникает конфликт поколений и увлечений, отсутствие понимания новых веяний и страх перед тем, чему ваш сын или дочь уделяют много времени. Так происходило с читающими детьми в семьях простых работяг, так происходило при появлении ТВ и кино. Как можно догадаться, то же самое происходит и сейчас. Правда, с компьютерными играми.

В наши дни в компьютерные игры играет огромное количество людей, последние годы количество геймеров только росло. Тут возникает вопрос с которого я и начну статью.

Что делает игры столь привлекательным досугом?

Разные причины. Сюжет, геймплей, командная игра, или всё вместе. Но нередко (а в условно бесплатных мобильных игрушках особенно часто) вы можете наткнуться на манипуляцию с вашей системой поощрения. Точнее, с системой поощрения вашего мозга. Разберёмся, что это такое на примере азартных игр.

Вы играли в азартные игры? Помните это чувство ожидания победы? Ведь это то, что заставляет играть и играть. А кто виноват?

Один из нейромедиаторов головного мозга — дофамин.

Производится в чёрной субстанции, структуре мозга, являющейся частью экстрапирамидной системы — двигательной системы мозга. Нейромедиаторов в нашем мозге много, кроме дофамина это норадреналин, серотонин, ацетилхолин, гамма-аминомаслянная кислота и др. Все они выполняют разные роли и тесно связаны с влиянием на наше поведение и сознание.

Но вернёмся к дофамину. Он влияет на получение удовольствия, и как показали различные исследования, он не только позволяет испытать удовольствие при положительном результате, но со временем начинает работать ещё до получения результата. Так работает механизм предвосхищения. Он продемонстрирован различными экспериментами, вот один из них.

Подавался сигнал, после которого обезьянка получала сок. Сначала дофамин вырабатывался по факту получения сока. После того, как обезьяна поняла связь между звуком и соком, дофамин стал выбрасываться до получения сока. Соответственно, даже если сока не было, дофаминэнргические нейроны демонстрировали повышенную активность. Это и является примером механизма предвосхищения (ниже пруф)

Здесь стоит вспомнить Петра Кузьмича Анохина и его концепцию функциональных систем мозга. Не будем углубляться, стоит просто знать про один вид функциональных систем. Динамические, которые формируются, когда необходимо добиться какого-то результата при взаимодействии с окружающей средой — по сути, благодаря им формируется и модулируется поведение по мнению профессора Анохина.

Это очень интересный подход. Вспомнил я о нём не просто так. Функциональная система возникает при появлении потребности — например, утолить голод. Она, конечно, удовлетворится при взаимодействии с окружающей средой. Но как понять, мне идти на другой конец города за шаурмой или зайти в столовую, в здании где я сейчас нахожусь?

Одна из схем функциональной системы​

Всё просто. Один из важных принципов работы функциональных систем — минимум усилий, максимум результата. Что есть результат для нашего мозга? Тут мы пойдём несколько глубже в нейрофизиологию, это важно для ответа на поставленный вопрос.

Есть два типа путей в нашей нервной системе: афферентные и эфферентные. Проще говоря, вход и выход. Афферентные пути (вход) ведут к мозгу. То есть это информация от различных рецепторов о том, кто мы, что мы и чем мы вообще по жизни занимаемся, да и чего нам надо. Короче, информация вошла.

Эфферентные пути (выход) — это пути, по которым идёт информация для ответного взаимодействия со средой. Пример совсем на пальцах: вас ударили (вошла информация), вы обработали поступившие данные, и мозг посылает сигналы (теперь информация выходит), как удержать равновесие, где находится тело, а главное — бить в ответ или убегать.

А тут вернёмся к вопросу, что есть результат для мозга? Удовлетворение потребности. Как понять, что она удовлетворена верно? Оценить действия, к которым пришлось прибегнуть для достижения успеха. Как их оценить? Очень просто, у нас для этого есть эмоции. Они и позволяют оценить то, насколько хорошо работает наша поведенческая программа.

Да простит читатель, в нейрофизиологию придется углубиться ещё сильнее. Обсудим три дофаминэргических пути (говоря простым языком, где дофамин является главным героем).

Углубляемся в принципы работы

Мезолимбический путь — отвечает за реакции, связанные с мотивацией и вознаграждением. Благодаря ему, достижение целей сопровождается выбросом дофамина.

Мезокортикальный путь — вот пришли вы в магазин, а там мандаринка вкусная. Хотите съесть. И это реакция за которую отвечает мезолимбический путь. Но мезокортикальный путь помогает вам не попасть в тюрьму за воровоство мандаринок, контролируя исполнительное поведение (направленное на достижение цели).

Нигростриатный — отвечает за двигательные функции, ассоциативное обучение (закрепление связи между стимулом и реакцией на него) и помогает в награждении за хорошо выполненное действие.

Головенный мозх, сматрите​

Так, и причем тут игры, азарт и вот это всё?

Всё сказанное выше было необходимо, для того, чтобы объяснить механизм зависимости от азартных игр. В истории с азартными играми происходит поломка на уровне оценки оптимальности выполняемой деятельности. То есть положительные эмоции возникают до соответствующего результата, так ещё ситуацию сильно усложняет принцип «минимум усилий, максимум результата».

Вот и получается картина, в которой реализация потребности (заработать денег побольше и побыстрее) идёт по неправильному пути, а мозг обманывает сам себя, попадая в ловушку, из которой человеку сложно выбраться.

Конечно, я всё очень сильно упрощаю. Один из принципов работы мозга называется «системным» и не просто так. Различные функции выполняются не какой-либо отдельно взятой структурой, а группой структур. Например, выкидывать гипоталамус, когда мы говорим о потребностях и инстинктивном поведении, совсем нельзя. Но, к сожалению, полноценный понятный разбор нейрофизиологических механизмов возникновения зависимости уведёт совсем в сторону, а у нас тут все таки статья об играх.

Как же все это связано с обычными играми?

Очень просто, в играх есть система наград. Особенно хорошо это заметно в онлайн-играх и мобильных казуалочках. Одно из правил геймдизайна соревновательных онлайн-игр — вам должны попадаться противники слабее вас. Для чего — формируем реакцию.

Вы побеждаете несколько раз подряд, у вас растёт уровень и рейтинг. Вы чувствуете себя отличным игроком. А тут уже и энергия в игре закончилась, и оружие новое купить надо или ещё что-нибудь. А самое забавное — кейсы. Это относительно новая фича в играх. Вы открываете сундучки, в которых может лежать крутой лут (игровая вещь). А может и не лежать. Зависит от удачи. В общем, тут всё понятно, тот же принцип, что и в казино. Пойдём дальше.

Казалось бы, причём здесь убийства в школах?

Если обратиться к историям об убийствах в школах, можно наткнуться на одну закономерность: в произошедшем винят компьютерные игры. Дескать, вот поиграл в игрушку и понял, как надо убивать. Среди наиболее часто возникающих гипотез о причинах подобного поведения также отмечают влияние массовой культуры (музыка, кино, сериалы), буллинг. Реже говорят о родительском влиянии, домашнем насилии.

Один из наиболее популярных домыслов — убийства в школах совершают школьники, что на самом деле не совсем так (например, Кимвир Джилл, который устроил стрельбу в колледже Доусон, при этом сам там не учился). Если обратиться к списку школьных стрелков, многие из них либо не учились в той школе в которую пришли устроить пальбу, либо были старше, либо и то, и другое. Но мы сейчас говорим об играх и их влиянии. А я и так уже отступал в сторону много раз. Не хочется лишний раз увеличивать объём статьи.

Нередко люди, считающие, что игры приводят к повышению агрессивности, ссылаются на книгу On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society авторства Дэйва Гроссмана — военного, называющего шутеры от первого лица «симуляторами убийства» (murder simulators).

На его интервью часто делают отсылки, используя это как доказательство того, что игры учат убивать. На деле же, Гроссман говорил о том, что шутеры от первого лица учат людей пользоваться оружием (если используется контроллер похожий на оружие) и снижают «эмоциональный барьер», обычно мешающий людям убивать. Хотя и это утверждение очень спорно, но не буду перечить бывшему военному (пока).

Та самая книга Гроссмана​

Для дальнейшего обсуждения я предлагаю вспомнить три фигуры: Джозефа Овертона, Андерса Брейвика и Альберта Бандуру.

Овертон, в контексте компьютерных игр, интересен своей концепцией «окна Овертона».

Окно Овертона — то, на что часто ссылаются противники видеоигр. Говоря простым языком, окно Овертона — это рамка нормальности. То, что в обществе считается приемлемым. На самом деле, концепция окна Овертона несколько спорная, политизированная история, представляющая из себя кастрированную социологическую теорию фреймов, так еще и является одним из любимых инструментов конспирологов (просто вбейте в поиск ютуба «окно Овертона» и наслаждайтесь паранойей). Почитать о нём подробнее можно у «Ножа».

Обращаюсь я к нему лишь потому, что противники видеоигр (да и конспирологи, а это иногда одни и те же люди) придерживаются этой концепции. Так что игнорировать этот момент нельзя.

Как манипулируют этим термином противники видеоигр? Они утверждают, что игры расширяют границы допустимого, превращая убийства в обыденность (что, на самом деле, совсем не так). Вот побегал ты в Call of Duty, пострелял в других игроков и со временем начнёшь убивать.

Приверженцы гипотезы о влиянии массовой культуры на уровень агрессивности считают, что наблюдение за агрессивным поведением (кино, сериалы) и участие в нём (компьютерные игры) повышает уровень агрессивности зрителя/игрока.

Как раз здесь на сцену выходит Андерс Брейвик.

Андерс Брейвик​

Он заявлял, что благодаря играм научился стрелять и готовился убивать (в частности, благодаря Counter-Strike). И ведь правда, не копаясь в его биографии, можно в это поверить. Нооо… Отчим Брейвика — отставной военный. Он и обучил Андерса стрельбе из ружья. Такие дела.

А теперь, читатель, вспомни свой опыт. Особенно полезным он будет если ты в и «стрелялки» поиграл, и из настоящего оружия стрелял. Ощутил разницу? Вот я тоже, когда из-за отдачи чуть не залепил себе по лбу на стрелковом полигоне, а руки у меня при этом далеко не слабые.

Продолжая обсуждение идеи о том, что же такое делает массовая культура (и игры в частности) с людьми, как раскрывает их агрессию, перейдем к эксперименту Альберта Бандуры.

Эксперимент Альберта Бандуры

Вкратце, Альберт Бандура взял группы детей и взрослых и дал им куклу-неваляшку в виде клоуна. Её звали Бобо. Если взрослые не избивали куклу, а взаимодействовали с ней, что называется, по-доброму, дети повторяли за взрослыми. Если же взрослые куклу били, дети делали то же самое. Более подробное изложение эксперимента можно посмотреть на видео:

Эксперимент Альберта Бандуры

Этот эксперимент продемонстрировал, что непосредственное наблюдение за агрессивным поведением ведёт к тому, что человек перенимает эти модели поведения и прибегает к ним сам.

Хотя, не всё так просто. Стоит учесть несколько факторов: возраст испытуемых был от 37 до 69 месяцев (от 3-х до 5,5 лет), наблюдение происходило за агрессией по отношению к кукле.

Испытуемые повторяли агрессивные модели поведения также по отношению к кукле. Кроме прочего, считаем необходимым принимать во внимание саму ситуацию эксперимента. Наблюдалась агрессия непосредственно в рамках эксперимента, а не отсроченная агрессия, с большим временным промежутком между предъявлением стимула и реакцией на него.

Все эти моменты приводят к выводу, что выводы, сделанные Бандурой, могут быть не совсем верными.

Но давайте забудем об экспериментах. Есть же вот охота, рыбалка, в конце концов, детские игры в войнушку. В чём причина отсутствия переноса брутальной агрессии на реальную жизнь? Всё дело в конструкте «хорошо-плохо».

Дети понимают, что процесс, в который они включены — это игра. Они понимают границы этой игры. Откуда все это возникает? Средовые влияния. В частности, воспитание. Люди не рождаются с ответом на вопрос «скажи мне, дядя, что такое хорошо и что такое плохо?». Этот ответ возникает со временем, в ходе взаимодействия со средой.

Вернёмся к школьным стрелкам. Большинство школьных стрелков либо страдали психическими расстройствами, либо у них отсутствовал этот самый конструкт «хорошо-плохо». Говоря проще — их особо не воспитывали (при этом я говорю не обязательно о родительском воспитании, нас и среда воспитывает, и наше окружение)

Сью Клиболд (мать Дилана) рассказывает о своём опыте

Кроме того, большинство эпизодов стрельбы в школах заканчивались суицидом атакующего, при этом нередко список пострадавших ограничивался только нападающим. По большей части, эти преступления не ставят основной целью убить кого-либо, цель погибнуть самому. Но зачем убивать других? Пока я не могу дать ответа на этот вопрос.

Американская психологическая ассоциация несколько лет назад провела мета-анализ 400 исследований, посвящённых играм и пришла к выводу, что игры вредны.

Ноооооо…

Исследования противоречат друг другу. Как мы знаем, один из принципов построения научных исследований — воспроизводимость результатов. Это, как и во многих психологических исследованиях, страдало. Возможно, когда-нибудь расскажу об этом подробнее, а пока можете погуглить по запросу «кризис воспроизводимости в психологии».

Кроме прочего, многие исследования, и не только психологические, манипулируют с P-значением. Это уровень значимости результата. Значим результат, если P<0,05. Чем ближе P к 0, тем выше уровень значимости результата. Говоря простым языком, тем более результат достоверен.

И вот, читая какой-нибудь громкий заголовок (например, «игры правда вызывают агрессию») может подумать, что предоставляемая информация правдива, ведь «учёные установили». На деле же, проверяйте исследование. И вы увидите, что P=0,049. И ведь норм, вполне себе подходит под формальный критерий. Правда по факту это может быть просто погрешность, и я бы не полагался на такие результаты.

Но ведь не только в P-критерии может скрываться ошибка (которая намеренно или не намеренно игнорируется). Методы исследования должны быть стандартизированы (т.е. надёжны) и валидны (т.е. тест измеряет то, что заявлено, например, агрессию, а не одиночество). В общем, так себе результаты получаются на выходе.

Но игры на самом деле вызывают агрессию. Правда не в том виде, в котором её представляют желтушные газеты и эксперты Соловьёва. Только не смеяться с баяна: британские ученые (Эндрю Пржибильски и ко) использовали популярный шутер Half-Life 2, модифицированный таким образом, что врагов нужно было не расстреливать, а помечать, в результате чего они просто исчезали.

Разницы в уровне агрессии между теми, кто играл в традиционную версию Half-Life 2 со стрельбой и кровью, и теми, кому досталась модифицированная версия, замечено не было. На фото ниже изображён Эндрю, ехидно смеющийся над заявлениями телевизионных экспертов.

Эндрю Пржибильски

Зато были замечены отличия в поведении тех, кто играл без предварительных инструкций. Когда у этих игроков что-то не получалось, они проявляли агрессию с большей вероятностью, чем те, кто знал, как добиться успеха в Half-Life 2 и не подставиться врагу.

В одном из других исследований Пржибильски в очередной раз описывал исследование агрессивности и ее связи с компьютерными играми. Он и его команда замеряли уровень агрессивности перед игровой сессией и сразу после неё. Связь действительно была. Правда связанная с уровнем сложности игры.

Чем более высоким был уровень сложности игры, тем сильнее игровой процесс влиял на рост уровня агрессивности. Правда, эм, не отсроченной. Игрок мог злиться в процессе игры, после игры злиться какой-то незначительный промежуток времени. А потом всё заканчивалось. Агрессия не возрастала навечно, это происходило на несколько минут.

«Исследование не говорит о том, что насилие не является причиной возникновения агрессии, однако она явно произрастает из чувства, что игрок не владеет ситуацией в полной мере» — говорится в интервью профессора Рочестверского университета Ричарда Райана BBC News.

«Игроки испытывают психологическую необходимость быть на высоте, — заявил доктор Эндрю Пржибильски из Оксфордского Института интернета. — Если на их пути встает управление или дизайн игры, они начинают злиться. Неумение играть и необходимость научиться вызывают агрессию чаще, чем насилие, содержащееся в игре».

Если и этого недостаточно, то пожалуйста — Дафни Бавелье. Она исследует игры в другом ключе. Как при помощи игр помогать людям становиться лучше и даже лечиться.

Дафни со своим докладом на TED

Вспомним школьных стрелков. Здесь есть неочевидная связь. Мои коллеги из казанского университета исследовали связь одиночества и агрессии. Одним из интересных моментов является то, что те, кто пытался избежать одиночества — и оказывались наиболее враждебными. А школьные стрелки как раз и ощущали себя достаточно одинокими. Само собой, выборка здесь не репрезентативна, но сама идея интересна и похожа на правду.

О чём это говорит? Это возвращает нас к спорам о статистике и корреляции. Корреляция — это не причинно-следственная связь. Это наличие какой-то зависимости, но между этими зависимостями может быть много промежуточных переменных. Если же подходить к изучению вопроса так, как подходят наши СМИ, то тут недалеко до возвращения к Ломброзо и его убеждениям о прирождённых преступниках и связи между теплым климатом и большим количеством преступников (дескать, кровушка горячая).

Итак, суммируем. Игры не являются причиной убийств: максимум, что они дают — отдалённое представление о войне. К тому же, игрок понимает, что это игра и не переносит подобное поведение на реальность, тут сомневаться не стоит.

Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями. В чём же причина нарушения закона людьми, игравшими в видеоигры? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в играх.

Игры НЕ учат детей убивать.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Гиоргий Нацвлишвили", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 283, "likes": 732, "favorites": 810, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 85862, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 06 Dec 2019 12:43:18 +0300", "is_special": false }
0
283 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Эффективный татарин

153

Как это не учат?
Перекат\уворот,атака!

Ответить
128

Перекат\уворот,атака!

... и славить солнце!!!

Ответить
21

..еще стреляешь и перезаряжешь до того как в магазине закончится патроны беря при этом из воздуха эти магазины для  BFG 

Ответить
14

Главное не забывать про активную перезарядку. На 2,28 секунде вставляем обойму и оружие бьет больнее. 

Ответить
1 комментарий
13

Думаю рокетджамп, топовый приемчик! 

Ответить
7

А если в тебя попали, надо спрятаться за укрытием, и всё пройдёт!)

Ответить
5

Гидра Доминатус!

Ответить
0

на гопниках пробовал?

Ответить
53

Статья, наверное, очень интересная, но любому нормальному человеку это совершенно очевидно, а остальные и после статьи не перестанут так думать.

Ответить
116

Согласен. Именно поэтому она у меня год валялась без дела в моем паблике. Я пришел к выводу, что такие материалы надо распространять среди единомышленников ибо если мысли совпадают - материал будет расходиться, а значит поможет кого-либо переубедить (ну мало ли)

Ответить
72

Тут скорее от обратного. Не будет распространения таких статей, значит будет распространение других - лженаучных статей о том как игры убивают и калечат детей, насилуют девушек и жгут покрышки. 

Ответить
1 комментарий

Проклятый дым

Гиоргий
2

Распространять то надо, а вот в современном мире будет ли кто читать такие лонгриды не в научном интересе, а для решения для себя вопроса, вот это вопрос) хотя вот с недавнего времени подсел на видосы с TED, но и там довольно таки сжато доносят. Собсна основная мысль то что люди в массе эгоистичные до последнего, критически относятся к "другим", "разным", а может кто-то просто хочет свести всё к порядку, а кто-то к хаосу

Ответить
3 комментария

Разнообразный шмель

Сергей
5

это совершенно очевидно

нет, неочевидно

Ответить
2

нормальным людям очевидно

Ответить
6 комментариев
1

  а остальные и после статьи не перестанут так думать.

это не значит, что не надо заниматься просветительством

Ответить
21

Спасибо за статью, Гиоргий!

На самом деле было бы интересно увидеть анализ того, что заставляет старшее поколение боятся и демонизировать компьютерные игры. 
Речь не о политике, потому что тут всё довольно понятно, а именно о людях, которые искренне верят в то, что игры - это наркотики, придуманные миры, сильнейший инструмент гипноза и прочую чепуху.
Понятно что там будет и ревность и страх перед неизвестным и влияние медиа, но мне кажется детальный анализ был бы интересен очень многим, в том числе и за пределами dtf.

Ответить
25

Спасибо! Да, действительно было бы интересно провести такой ресерч, я подумаю как это можно было бы реализовать. Я знаю пару таких людей лично (и некоторое количество наблюдал в интернете) и они довольно классические конспирологи-консерваторы с сильновыраженным параноидальным личностным радикалом. Им слишком страшно отказываться от своих устоев, которые в них вбивались годами, ведь если мир не такой стабильный и в нем нет таких четких правил, то КАК ТОГДА ЖИТЬ-ТО. Это если мы берем критичных и самостоятельных, а есть просто те, кто следует за лидером собственной секты и слушают что он им загоняет, принимая все на веру. К слову, ни тех, ни других практически невозможно переубедить. Они либо закидают фактами (часто выдуманными), либо уйдут в агрессию и перестанут общаться. 

Ответить
5

как сказал один мой знакомый видеоигры давно изменились, но те, кто в них никогда не играл, об этом не знают. Поэтому и продолжают демонизировать :)

Ответить
–50

Меня зовут Гиоргий Нацвлишвили. Я клинический психолог и играю в игры сколько себя помню. Сегодня я вам расскажу, совершенно очевидную вещь — игры не учат убивать.

Ответить
62

Я бы не рассказывал об этом, если бы это было очевидно и всем понятно. В то время как игровое коммьюнити сидит и говорит "о, ну это очевидно, зачем доказывать", противники игр находят себе подтверждение того, что игры это вредно. Пусть спорят с научными данными, а не с художественным "я так вижу"

Ответить
2

Но вы как психолог не будете ведь отрицать влияние игр на неокрепшие умы? Я имею ввиду, наивно полагать, что образы в фильмах могут служить образцами для подражания, а образы в играх - нет. Это может быть как хорошо, так и плохо, в зависимости от произведения, но отрицать наличие этого нельзя.

Ответить
40 комментариев

Проклятый дым

Maкcим
1

Расскажи эту очевидную вещь противникам видеоигр и тем кого они обрабатывают -_-

Ответить
8

Чувак, консерваторам до пизды на аргументы и доводы, как можно было этого не понять?
Да хоть сотня психологов заявят, что видеоигры не опасны — они не изменят своего мнения.

Ответить
8 комментариев
3

Вот пока тебе будет очевидно потому что тебе так хочется, без какой-либо вменяемой аргументации (научной), ты ничем не отличаешься от тех, кто говорит, что учат, также без какой-либо аргументации. Think about it :)

Ответить
16

Раньше на уроках обж учили из калаша стрелять и метать гранаты, и все было норм, а тут игрушки подвезли и понеслась. Как так то.

Ответить
0

Это в 1978 году то? xD

Ответить
6

Закончил школу в 2014. Собирали-разбирали АК, стреляли из него в тире, метали муляжи гранат.

Ответить
8

Статье место в ресурсах для нормисов, а не игроманов

Ответить
8

Там она утонет в дерьме и не будет никем прочитана. Это просто не очень верно с точки зрения тактики)

Ответить
2

Лол, уж кто бы говорил о тактике. По тактике листовки разбрасывают над чужими окопами, а не над своими.

Ответить
7

Как показывают некоторые коменты, проблема походу глубже. Жду статью разбора того, почему люди так легко занимают позицию "мне нравится так думать, а значит это истина" :) Ведь гон на игры имхо частный случай этой позиции.

Ответить

Лунный магнит

Sergey
2

типа стадный инстинкт, 5 человек написали что игра говно, значит и я напишу что игра говно, даже если не играл, в этом суть, люди верят все что говорят, не проверяя сказаного

Ответить
1

Это типично для людей, так как они социальные животные, которым нравится комфорт. Если что-то вызывает комфорт - это хорошо. Отсюда же ноги и религия растит. Чувствовать, что после смерти попадёшь в рай, где все бесплатно, это хорошо и успокаивает - значит правда.

Ответить
0

Confirmation bias наше все :)

Ответить
0

Многие на DTF занимают такую позицию, но по другим вопросам. По играм тут все единодушны) 

Ответить
0

По играм тут все единодушны

Лол.

Ответить
1 комментарий
6

Любители стратегий недоумевают.
Что ещё упущено - пропаганда. И по ТВ, и в нете сплошное насилие со смакованием подробностей. Все проблемытам решаются как минимум драками, а поножовщина и перестрелки обычное дело. Никаких войн за урожай.
Ну и в школе достаётся, на улице гопники, дома ад, участковый провоцирует, военком достал, пойти пристрелить всех. Но виновато только насилие в играх.

Ответить
0

Я сделал упор на шутанах т.к. статья была написана после истории в Керчи и опирался я на школьные расстрелы. В этих случаях, как правило, обвиняются шутеры

Ответить
5

Спасибо за статью, но вынужден заметить, выводы в конце статьи не следуют из приведенных Вами аргументов.

Игры не являются причиной убийств, максимум что они дают – отдаленное представление о войне. 

Я не эксперт, но интуиция мне подсказывает, причина для убийства одного человека другим, не может быть выражена в виде чего-то одного, простого. И заявления вида "X является причиной убийства"  или "Y не является причиной убийства" схожи с текстами журналистов.

К тому же, игрок понимает, что это игра и не переносит подобное поведение на реальность, тут сомневаться не стоит. 

Я вижу в этой фразе манипуляцию читающим. С этой фразой просто не возможно не согласиться! Да, никто не будет водить авто как в GTA или двигаться во время боевых действий как в шутерах. Но влияние мультимедийного контента на психику комплексное и глубокое. Во многом мои убеждения и морально-этические принципы, фантазии и страхи сформированы в том числе и литературой, кино, музыкой и видеоиграми, которые я потреблял в течении жизни. Они ощутимо повлияли на мою личность, а следовательно и на мои поступки. 

Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями.

Отсутствие подтверждения исследованиями != ложности вывода. Если исследования не выявили повышение агрессивности в долгосрочной перспективе, это не гарантирует отсутствие агрессии.

В чем же причина нарушения закона людьми, игравшими в видеоигры? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в играх.

В этом утверждении  можно убрать слово "видеоигры" и его значение не измениться. "В чем же причина нарушения закона людьми, кушавшими лимоны? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в лимонах."

Игры НЕ учат детей убивать.

Субъективно, я согласен с этим радикальным утверждением. Но как это следует из аргументов статьи?

Добавлю, мне не совсем ясно как связанна первая часть статьи (про дофамин, функциональные системы мозга и азартные игры) со второй частью. Может быть я был невнимателен, но у меня сложилось впечатление, что начало написано для придания "научной легитимности" последующему тексту.

Я считаю, пропаганда идеи "Видеоигры подталкивают людей к насилию" деструктивна и не состоятельна, но контр-ответ такой пропаганде (коей является статья) не должен быть зеркальным отражением этой же пропаганды, только с другим знаком.

Ответить
2

1. Согласен. Я рассуждаю о том, могут ли игры стать первопричиной убийства, заложить основы под это и т.д. И тут ответ скорее "нет, не могут". Это просто ответ людям, которые говорят о том, что игры опасны и побуждают к убийствам, потому и формулировка проблемы такая.

2. Мне самому не нравится это предложение и я над ним долго думал, стоит ли его вообще включать. Дело в том, что тут мы уходим в зону психологии, которая от нейронаук несколько далека и скорее близка к классической психологии, где есть понятие личность и все пляшет от этого (вернее, от сознания, но это детали). И там как раз большой объем данных, очень спорных. Объясню это тут. У детей до определенного момента восприятие мира довольно эгоцентричное. В том плане, что мир крутится вокруг них, потом и их семьи. Здесь ребенок усваивает правила взаимодействия с собой и другими людьми. Например, обжигается о плиту и больше ее не трогает. Если делает кому-то больно, получает наказание. Затем растет и сталкивается с новой системой, уже школьной и там тоже сталкивается с запретами, которые регулируют его поведение. Люди вообще рождаются без чувства морали и всего такого, это приобретается в ходе взросления. И вот такими маленькими шагами он доходит до каких-то личных правил. Можно ли ему всучить что-то неправильное? Да, конечно можно. Если задаться этой целью. Игры подобное могут сделать только на уровне прививания желания курить или интереса к чему-либо (в том числе к оружию). Но мы не живем в вакууме и всегда бьемся о границы и правила других людей, которые уравновешивают нас и наши правила. А вот если этого не происходит, возникают вопросы о психическом состоянии человека. Надеюсь, ответил на вопрос

3. Я и не говорю, что отсутствие доказательств является доказательством отсутствия. Потому во всех исследованиях, вне зависимости от научной сферы, говорят что то-то и то-то мы не выявили. 

4. Так, ок, как это противоречит всему сказанному?

5. Тут уже не знаю, как ответить. Все сказано в статье.

6. Про дофамин и вот это все. Это было написано для демонстрации более полной картины, чтобы показать все возможное влияние игр. Когда я говорил про мозг в дальнейшем, описывая различные пути, это было напрямую связано с регуляцией поведения, как эта регуляция появляется, с чем связана и т.д. А уже исходя из этого я говорю об играх и об их влиянии, так ли через них просто спровоцировать человека на убийство.

Ответить
1

Можно ли ему всучить что-то неправильное? Да, конечно можно. Если задаться этой целью. Игры подобное могут сделать только на уровне прививания желания курить или интереса к чему-либо (в том числе к оружию). 

Кажется Ваша статья утверждает обратное.

Я и не говорю, что отсутствие доказательств является доказательством отсутствия. 

На уровне логики текста - да, не говорите. На уровне восприятия "Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями" воспринимается читателем как "Игры не вызывают агрессию". 

Так, ок, как это противоречит всему сказанному?

Дело не в противоречии, а в манипуляции текстом для трансляции своего мнения методом "бульварных" газет.

Тут уже не знаю, как ответить. Все сказано в статье.

В статье есть набор фактов подкрепляющих Вашу позицию, ряд субъективных выводов и отсутствие какой-либо связи между всем этим нагромождением. Это относится и к научной теории в начале статьи. Этой информацией вы "объясняете" механизм аддикции к азартным играм:
Все сказанное выше было необходимо, для того, чтобы объяснить механизм зависимости от азартных игр.

Затем без какой-либо связи c предыдущим текстом вставляете коротенькую ремарку о системе наград в играх:
Как же все это связано с обычными играми? Очень просто, в играх есть система наград

И... всё. Дальше по тексту нет упоминания о том, как система поощрения психики или же система поощрения в играх связана с темой статьи. Для чего это было написано?
Это было написано для демонстрации более полной картины, чтобы показать все возможное влияние игр. 

А еще игры влияют на культуру, на законодательство, на экономику, на миллион других вещей о которых можно рассказать и которые не имеют отношения дальнейшему тексту.
Когда я говорил про мозг в дальнейшем, описывая различные пути, это было напрямую связано с регуляцией поведения, как эта регуляция появляется, с чем связана и т.д. 

Скорее всего я слепой и не увидел то недостающее звено перехода от поощрения к агрессии.

Это я всё к чему? Из-за упоминания Вашей профессии и наличия научной теории в начале, информацию в Вашей статье могут принять за исследование специалиста, тогда как вышеизложенная информация является субъективным мнением игрока. Не вводите людей в заблуждение. Этой статьёй Вы поддерживаете ту точку зрения, которая Вам больше импонирует, переводя важный общественный дискурс из объективной плоскости "Вот факты, вот теория, а это эксперименты, посмотрите на результат" в субъективное поле "Вот моё мнение, это и есть реальность".

Ответить
4 комментария

Лунный магнит

4

лайк, и в закладки, а теперь пошел читать 
есть еще подобные материалы ? 

Ответить
4

Есть. Напишите мне в лс, я пришлю. Не уверен что тут можно делиться материалами с других сайтов

Ответить
0

Можно, выкладывайте.

Ответить
6 комментариев
0

Вот, например:  https://vk.com/igrologia_vk

Ольга Морозова из института психологии РАН ведет паблик в Контакте
Также стремится развенчать мифы всей этой околонаучной общественности
На ДТФ интервью было в "ЖизаГД" №20 https://dtf.ru/zhizagd/52043-zhiza-gd-20-psihologiya-i-igry

Ответить
4

и снижают «эмоциональный барьер» обычно мешающий людям убивать

Всю жизнь играл в кровавые игры, ушел в депресию и самобичивание из за того что однакласснику нос разбил - хорошо снижают 

Ответить

Комментарий удален

3

Как же я устал от этих войн между «влияют» и «не влияют» игры на психику и желание убивать. Я уже хочу просто выйти и спустить пару магазинов из своей M4A1 в случайных жителей города

Ответить
1

Но за статью спасибо. Прочитаю до конца в перерыве, когда буду тестить новый Taurus PT 24/7 G2

Ответить
3

Очень интересно)

Ответить
3

Лично моё мнение таково - игры убивать не учат, но вот дурным примером быть более, чем могут. Всё зависит от конкретного человека, условий и воспитания. Да и на многих играх 18+ висит. А мнение в народе такое бытует из за того, что старшее поколение совершенно не разбирается в вопросе и относится к новому для себя и непонятному с опаской, скепсисом и неприязнью. Чего там требовать с яжемамаш и папаш-алкашей - у нас даже в Министерстве культуры об играх знают только то, что они существуют, хотя игры уже давно являются весьма крупной частью масскульта. Это... это же просто пиздец, извините за французский. Это всё равно, если бы за руль посадили человека, который машины только издали видел, это всё равно, если бы проведение операции на сердце доверили бы тому, кто из медицины знает только формулу спирта, это... в общем, как так-то...

Ответить
0

Только примером играть в игры.

Ответить
0

Ну да, яркие образы и захватывающие события ведь никак не могут повлиять на неокрепшую психику, как я мог забыть...

Ответить
3

Дело иногда даже не в инаковости, а в какой-то патологической потребности иметь врага. Словно всегда должен быть тот, кто виноват в твоих бедах, будь то жадные евреи или Обама, который персонально тебе нагадил в подъезде.
Политики любят пользоваться этим, чтобы отвлекать внимание от настоящих проблем.

Ответить
–7

А чему они учат? Иди убей животных, монстров, людей. Они просто нпс. Ну потеряешь возможность с квестом, так загрузись и всё.

И для многих людей это шок, но если ребенок верит в сказки, или увлекается всякой хренью вроде КС чтобы орать матом на других детей, когда он вырастит, он не перестанет так делать, так как ум волшебным образом из пустоты не вырастает, при определенном возрасте. Его нужно самостоятельно делать, на основе своего опыта. А какой может быть опыт у поколения, где и комиксы, и книги, и музыка и игры про мордобой и убийства с обесцениваением жертв?

Вот скажите, как много вы помните хороших игр, где персонаж страдал от того, что убил кого-то? 

Ответить
4

Вот скажите, как много вы помните хороших игр, где персонаж страдал от того, что убил кого-то? 

Этого и не нужно. Я с детства четко понимал и понимаю границу между насилием в игре и в жизни. Для этого не надо тыкать носом в каждом произведении, достаточно хорошего воспитания. Если же его нет, то большая вероятность что ребенок и без игр (и прочего "ужаса") станет проблемным. 
когда он вырастит, он не перестанет так делать

Практика показывает, что в большинстве случаев как раз таки перестанет. 
А какой может быть опыт у поколения, где и комиксы, и книги, и музыка и игры про мордобой и убийства с обесцениваением жертв?

Вопрос похож на троллинг. Иначе я не знаю зачем ты смешиваешь реальный жизненный опыт, который в большей степени формирует характер, и сферу развлечений. Как будто все тобой перечисленное - это единственное, откуда можно набраться опыта

Ответить
–12

Хватит сказки рассказывать, и узнайте о процессах формирования мировоззрения у детей, перед глазами которых всю их жизнь одно романтизированное насилие.

А после ещё удивляются, а чего все дети тупые и любят шутаны.

Совершенно очевидно, что интересы являются частью характера. Какой может быть характер у тех, кто любит шутеры под пивко.

Я даже не сомневался, что задроты будут оправдывать свои увлечения. 

Ответить
2 комментария
0

Я бы сказал что нужно детей просто садить за дарк соулс... но дарк соулсу сильно далеко  до бателтоадса (например), где страдал и умирал как раз игрок)

Ответить
3

Блин. Поздравляю. Ты будешь первой в моём списке игнрорирования. Тебе, бы чтоль пойти вязанием или плетением заняться, а не сидеть в интернете и не участвовать в обсуждениях вещей в которых ты ничегошеньки не понимаешь.

Ответить
2

Проблема тут в другом. В воспитании. Игры сами по себе не особо сильно снижают эмоциональность в отношении убийств. Я долгое время копался вокруг криминальной психологии и серийных убийц. Это гораздо более глубокое погружение чем просто игры. И нет, убивать я никого не начал. Тут проблема в эмпатии, ее отсутствии. Вопрос в том, почему ее нет: болезнь это или же отсутствие воспитания?

Ответить
–13
Ответить
1 комментарий

Лунный магнит

XX
1

Tomb Raider (2013) там есть момент где Лара терзает себя за убийство, хотя она и защищалась, есть душевные страдания ГГ из-за своих действий (и да похуй что дальше она всех на лево и на право будет мочить)
больше припомнить не могу такого

Ответить
3

И тут-же через пару минут тебя отправляют валить толпу болванчиков...

Ответить
6 комментариев
–1

Я сказал, нормальных. Лара терминатор, феминистка, лесбиянка, мэрисью, которую хотят изнасиловать все белые гетросексуальные мужчины, кроме тех, кто её подлиза. те хорошие.

Ответить
1

Учат реакции нажимать на кнопки геймпада в нужный момент.
Вот серьезно. Идите в лес в реальной жизни и убейте 3 волка, потом сделайте это в игре и скажите, что у вас один и тот же опыт.

И не пишите ерунду.
Мозг закрепляет опыт. Опыт реального убийства не умеет ничего общего с прожиманием WASD на клавиатуре. Более того, даже опыт охоты на животных, их убийства, не делает человека социопатом и не побуждает желания убивать себе подобных. Но дает опыт обращения с оружием, что само себе намного серьезней, чем любая самая жестокая комп. игра.

Ответить

Подозрительный татарин

XX
1

Вы подменяете понятие "учить".
Посмотрев фильм про гениального изобретателя, вы научились тому, что он делает? Видимо, нет. В лучшем случае, "извлекли урок", на наглядном примере. Так и игра может показать тот или иной пример, но не может научить.

Ответить
–3

Ты серьезно не понял о чем тут речь? Если ты один раз посмотрел, то ничего. А если вокруг тебя и фильмы, и игры, и книги и музыка, только об убийствах, страданиях и прочей жести, которая тебе запросто достается. Чем детям увлекаться то, если ничего другого нет, а то что есть, общедоступно и нет никаких ограничений.

И дети в этом растут.

Это как поколение людей, которым сейчас 70+. Они религиознутые, адекватных единицы. Будешь пытаться им объяснить что они не правы, что наука давно доказала и так далее то услышишь о себе что - ты тупой молокосос, который в жизни не разбирается, вот доживешь до их возраста, и узнаешь о исцеляющий силе кристаллов, аур и вуду.

Ответить
2 комментария
0

Полный бред, учитывая как любят разработчики кидать тебе бенефиты, если играешь как хороший микрочелик. А убийства своих штрафуются что в колде, что МГCV.

Ответить
2

Каждый человек совершал убийство хотя бы раз в жизни. Без исключений. Причём осознанно.

Ответить
3

Когда выкидывал недопитое пиво в мусорку. В моей системе ценностей - это хуже убийств

Ответить
2

В детстве регулярно устраивал геноцид маравьев и колорадских жуков и другой мелкой живности. Теперь мне стыдно за это.

Ответить
1

на самом деле заголовок лжёт) игры не побуждают к убийствам в реальной жизни, но отлично этому учат, например благодаря играм я знаю что животному надо стрелять в лёгкое, чтобы его убить, и благодаря играм каждый знает что надо стрелять в голову

Ответить
3

Знать и делать все равно разное) если бы так можно было, я бы уже был великим воином меча и пламени, владел всеми навыками ведьмака, немножко навыками драконорожденного, умел насаживать кота на дробовик и, при этом, не убивать кота, отправляться на марс и мочить там местных демонов из ада, стал бы инженером/вивисектором убивающим некроморфов и соблазнителем сенпаев

Ответить
1

так я про это и говорю, научиться и делать это разное) нет ничего плохого в обучении убийству)

Ответить
1

Тогда и уроки биологии учат убивать. Ведь как без них ты узнаешь, где у животного лёгкое, а у человека - голова? 

Ответить
2

Спасибо за интересный материал. Прочту вечерком.

Ответить
2

Это Омериканская пропаганда. Я не верю. Я сам убил 83 человека из-за игр.

Ответить
2

Мне вот интересно, а врачи вообще могут болеть? Может вы, Гиоргий, жестко "сидите на играх", ну т.е. "больны игровым расстройством" (или как это сейчас называется), и пытаетесь сейчас нас, и всех остальных, убедить, что игры это неплохо, и что они не "учат убивать"... Как вам такая теория? =)
Так что пока не покажите справку, что вы здоровы - читать не буду, а то мало ли "подцеплю" что-нибудь! =)

Ответить
1

врач способен выявить у себя себя симптомы болезни :), а те кто в игры не играет не обладает необходимым эмпирическим опытом для исследования, хоба! Такая вот теория :D

Ответить
0

Думаю не для каждой болезни, да и все зависит от ее запущенности. А что касается опыта, по такому принципу и наркологи/психологи должны обладать достаточным уровнем "практического" эмпиризма при начале своей практики =)

Ответить
0

Хм, отличная гипотеза! Как на героин подсаживают "ну ты попробуй разок, с первого раза ничего не будет" :)

Ответить
1

Ну тут как говорится "в каждой шутке есть доля шутки". Мне всегда было интересно, зачем некоторые специалисты, которые рассуждают о "игромании", акцентируют внимание на том, что они сами (много) играют. Разве это их не "дискредитирует" в глазах коллег и далеких от игр людей? Ведь мы никогда не будем на полном серьезе относится к человеку, который говорит, что он бухает всю жизнь, и при этом будет уверять нас, что это нормально и в этом нет ничего страшного =)

Ответить
2 комментария
1

Сук, мы то и так знаем, ты им расскажи!

Ответить
4

Как уже говорил, это неверно с точки зрения тактики. "Они" статью потопят в минусах, а геймеры распространят ее и донесут мысли более широкому кругу людей

Ответить
2

У меня вопрос. Статья изначально писалась под заказ?

Ответить
0

После того как дочитал.. до того момента где автор называет "Окно овертона" параноей понял, что это заказной материал. 

Ответить
2

Материал не заказной, но если заплатите 10000 Р - я уберу кусок с окном Овертона с этой публикации. Если заплатите 50000 р- со всех публикаций этого материала. :)

Ответить
0

Нет, статья писалась после случая в Керчи, когда СМИ начали обвинять во всем игры и писать про ДОКУ 2

Ответить
1

Понятно. Тогда некоторые пассажи...странны, прямо говоря. Ну да дело хозяйское.
Спасибо за ответ.

Ответить
3 комментария
2

Игры НЕ учат детей убивать.

Разрыв шаблона.

Ответить
0

Ага. Это измененное название. Сперва оно было таким: [Компьютерные игры учат детей убивать]. И я пару раз нарвался на людей, которые не читая статью, кидались критиковать и говорить, что я несу бред и игры не учат убивать. Во избежание такого, я немного изменил название

Ответить

Многолетний цвет

2

А вот если бы ты в игры не играл....!))

Ответить
2

Очень классная статья! Полностью не прочитал, однако теперь будет, что показать родителям;)

Ответить
1

Как часто бывает в подобных рассуждениях вопрос поставлен неправильно. Учат ли компьютерные игры убивать? 
Что значит учат? В школе учат математике, это значит что все люди закончившие школу умеют и хотят использовать математику? Думаю нет. Но есть те кто умеют и хотят? Конечно да. Побуждает ли инженерное образование человека, проектировать оружие? Конечно же нет. Но кто проектирует оружие? Конечно же инженеры.
Правильным вопросом должен быть являются ли компьютерные игры одной из причин по которой люди становятся убийцами. Ответ: либо не являются, либо являются одной из ряда наименее важных причин в череде куда более серьёзных вроде воспитания, воздействия среды, психических отклонений и т.д.
А в статье заголовок спрашивает о том учат ли игры убивать. И ответ, увы - да. Учат. Если бы игры ничему не учили, то какой был бы смысл в различного рода симуляторах и тренировках на них?
Вот возьмём Брейвика а то, что-то вы как-то быстро с этой темы соскочили в статьие. О том как он учился на видеоиграх. Штука в том, что игры действительно могут учить поведению в боевых ситуациях, также как они могут учить водить, пилотировать, языкам и прочим вещам. Само понятие игра означает безопасную симуляцию каких-то вещей, в которых людям надо попрактиковаться до того как делать эти вещи в критической ситуации. Чтобы быть хорошим игроком в реалистичным соревновательных шутерах вроде CS:GO нужно понимать характеристики оружия, то на какой дистанции хорош какой тип оружия, уметь распознавать особенности ландшафта и архитектуры,: где можно укрыться, какие укрытия хорошие, где найти хорошие точки обзора, какие части карты откуда простреливаются, уметь заглядывать за угол, ориентироваться на слух, выкуривать цели дымовой, ослеплять светошумовой. Да и в целом во многих играх требуется умение планировать заранее так необходимое в боевых ситуациях. Например что будет если вступив в стычку игрок окажется в меньшинстве? Он должен сразу по входу в помещение обдумать пути отступления. Да, спору нет, всё это ни в какое сравнение не идёт с настоящим боевым опытом или даже тренировками спецназа и солдат, но в купе в некоторым опытом владением настоящим оружием - это всё равно делает человека на голову выше того кто просто взял оружие в руки и решил пойти им помахать. 
Поэтому надо разделять понятия обучения и побуждения к действию. Многие вещи нас чему-то обучают, иногда по нашему желанию, иногда без него. Но побуждают к нас всегда иные причины.
Так что увы, как бы геймерам не хотелось это признавать, но игры действительно могут научить убивать того, кто ставит перед собой эту цель.
Но являются ли игры причиной того что убийцы убивают? Нет. Они никогда не являются сколь-нибудь значимой причиной способной подтолкнуть человека к преступлению.

Ответить
0

Название статьи действительно можно было бы изменить в угоду более верной постановке вопроса, но он и так понятен по статье.
Что касается обучения - свою позицию я изложил, тут нет смысла "соскакивать с темы", если говорить не о чем. Все логично, если бы не один момент - можно сколько угодно знать о том, как и что нужно делать. Но без практики ничего не получится. Игры практику не дают, а представление о стрельбе, которое они дают, довольно далеко от реальности. Почитайте про операции на мозге, а потом проведите такую операцию. Не уверен, что из этого что-то получится.

Ответить
3

Почитайте про операции на мозге, а потом проведите такую операцию.

Тогда давайте не будем путать тёплое с мягким.

"Совершие тысячу операций на мозге в достаточно реалистичном симуляторе - а потом проведите такую операцию в реальной жизни".
А для достоверности эксперимента - поставьте рядом человека, который не делал это даже в симуляторе и дайте ему ту же задачу.

Почему-то пилотов сотни часов натаскивают в симуляторах прежде чем пустить за настоящий штурвал.

Собственно и речь-то не о том, насколько полезные и реальные навыки даёт симулятор, а о том, что человек начинает себя считать как минимум как имеющего представление о предмете. Т.е. вдоволь настрелявшись в АРМЕ новоявленный "специалист" по огнестрельному оружию уже начнет делиться своими познаниями на тематических (и не только) форумах. Что там и как звучит, как нужно правильно стрелять из АК чтобы минимизировать разброс пуль и так далее тому подобное.

Так что игры учат в том числе и убивать. 
Хорошего ли убийцу они научат? Хер его знает, скорее всего плохого. Но иллюзию обладания знаниями и навыками создадут просто на отлично.

Ответить
2 комментария
2

Почитайте про операции на мозге 

Ай яй яй. А так пытались казаться приличным человеком.
И притворяться, что действительно в игры играете...
Может ещё обсудим постройку ядерного реактора, а? Собрали ядерный реактор в факторио что ж не соберёте в реальной жизни? Хаха. Какой я умный, вы видели? Спросил его, чего он не соберёт ядерный кудахтур, видали да? О, или ещё давайте вспомним разрушителей легенд, где они играли в виртуальный гольф и затем проверяли не передастся ли это в реальные навыки. А давайте вы полетаете на авиа симуляторе и сравните свои навыки... ой. Так пилотов же и обучают на авиасимуляторах...
Но нет, чушь какая. Пилоты учатся летать на настоящих самолётах, офицеры учатся тактике посылая на убой настоящих солдат, водители крупногабаритных грузовиков сразу же сажают за руль ста тонной кучи металла.
Игры практику не дают, а представление о стрельбе, которое они дают, довольно далеко от реальности. 

Вы мой комментарий видимо читали через слово, где я написал что стреляя к CS вы научитесь стрелять из настоящего оружия? Ответ: нигде я такое не писал. А вот что я писал, так что это в настоящей боевой ситуации важен не только умение стрельбы из оружия, но и куча других тактических навыков. И насколько мне известно, даже в Норвегии не ведутся курсы "тактика партизанской войны в одиночку на острове".

Ответить
0

Вот возьмём Брейвика а то, что-то вы как-то быстро с этой темы соскочили в статьие

Брейвик - тот еще толстый тролль. Он не вылезал из тира (благо деньги были) и всегда посещал тиры когда выбирался за пределы своей Сканидашки. Я еще помню истерику что Брейвика enabled countries with lax gun laws! Ужасно!

Ответить
0

спасибо вам, дочитал до этого комментарий, среди кучи наивных, кричащих "даа, игры не учат убивать" - и делают из этого выводы. я бы с удовольствием посмотрел бы, кто чему научился, глядя на экран и просто дергая мышкой. это сродни, не знаю, аниме Golden Boy, где чувак научился кодить на нарисованном компьютере за ночь. тут же разговор стоит вести о том, что предрасположенный человек может еще сильнее углубиться в тему. что это один фактор из многих.

и прям странно, что людям достаточно объяснения "р<0.5, значит игры не учат убивать, ура".

Ответить

Разнообразный шмель

1

максимум что они дают – отдаленное представление о войне

есть большое количество игр НЕ про войну или военные действия вообще.

Ответить
2

Причем, плюсуя казуальщину, браузерки и мобилки - таких игр большинство.

Ответить
1

Это утверждение не означает что их нет. В этом месте я говорил конкретно о шутерах 

Ответить

Разнообразный шмель

Гиоргий
0

В этом месте я говорил конкретно о шутерах

да я понял. Посыл от материала такой, что человеку, который далек от игр, может показаться, что игры - это исключительно стрельба, война и убийства, хотя, повторюсь, существует целый пласт игр, которые и близко не используют в геймплее эти элементы.

ps: статья норм.

Ответить
6 комментариев
1

Да капец у всех по разному. Для меня аутиста игры были сродни книгам, я в фэлауте научился читать, а уж про убийства совсем не цепляло, я жил в поселке и как-то вот не хотелось

Ответить

Саратовский корабль

Генрик
1

Возможно, вы имели ввиду: <i>фоллауте</i>

Ответить

Закрытый файл

1

Если же подходит к изучению вопроса так, как подходят наши СМИ, то тут недалеко до возвращения к Ломброзо и его убеждениям о прирожденных преступниках и связи между теплым климатом и большим количеством преступников (дескать, кровушка горячая).

Вообще-то да, прирожденных. Как вариант: люди дисфункцией лобных долей мозга склонны к ассоциальному поведению. Пока психологи не поймут, что люди рождаются уже разными, никаких убийств не избежать.

Ответить
1

Идеи Ломброзо были не совсем про это. Люди рождаются маленькими агрессивными существами и не более того. Людьми в привычном понимании они становятся позже. С развитием высших психических функций и средовым воспитанием. Если интересна эта сфера, рекомендую к ознакомлению поведенческую генетику или, как она зовется в России, психогенетику.

Ответить
1

Статья отличная. Бладарность автору. Если это возможно может-ли автор ещё подобные статьи в контексте психологических ловушек для игрока используемых в играх, особенно казуальных и т.д.

Ответить
1

Спасибо за отзыв! Об этом довольно неплохо рассказали до меня, например, Алексей Макаренков на 4game

Ответить
1

Наверно опечатка. Написано "Значим результат, если P<0.05", а потом по тексту приводится значение 0,49 для сравнения. Видимо должно быть "P<0.5".

Ответить
0

Нет, все верно. Я натыкался именно на такие исследования и это довольно распространенная практика (хотя научное коммьюнити пытается с этим бороться)

Ответить
1

А понял. Спасибо за пояснение.

Ответить
3 комментария
0

p-value - 0.5 это вообще ни о чём. Обычно берутся значения от 0.05 и ниже.
если бы я наткнулся на исследование где p-value для проверки гипотезы 0.5 я бы сразу закрыл вкладку :)

Ответить
1 комментарий
1

дилетанту понятно, спасибо.

Ответить
1

Выглядит как попытка слепого описать картину. Оперирует какими-то отсылками из самых разных и несвязанных областей.
Всё гораздо проще: сел, поиграл, описал свои ощущения после игры. Вот это будет оценка зрячего.

Например я после горячих боёв в шутанах - чувствую расслабленность и добрую усталость, как после забега. Так что эмоции скорее позитив и доброта, шутеры СНИЖАЮТ агрессивность.

Ответить
0

Почему не связанных?
Шутеры ли или любые игры? Мне кажется тут вопрос скорее в человеке и его предпочтениях, а не в игре

Ответить
0

Это потому что есть опыт в шутанах.
После первых 5 трайев Сироты Коса в Бладборн, он меня выбесил жутко, я матерился, а от адреналина дрожали руки. Эт правда не значит ни разу, что у меня появилось желанием убивать новорожденных ;)

Ответить
1

Спасибо, ничего принципиально нового не узнал, но наличие таких статей, думаю, немаловажно, т.к. глупостей на противоположную тему много. 

Ответить
1

Кто первый халат одел - тот и доктор (с) анекдот.

Ответить
1

Спасибо за содержательную, хорошо написанную и корректную с точки зрения материала статью!

Ответить
1

всегда найдутся идиоты, которые будут винить во всём все что угодно - не было бы игр, был бы кинематограф. Не было бы кино, было бы радио.

Вопрос в том, что цивилизованное общество должно вовремя давать отпор этим кретинам, чтобы продолжать нормально жить.

Потому что 90% проблем вытекает из воспитания (окей, 10% зависит от чего-то другого - нередко наблюдал форменных кретинов у нормальных родителей). Если родителям наплевать, то ребенок может вырасти хоть сатанистом, хоть вуду-поклонником. Если не заложили внутреннего стержня, то оно может вылиться во все что угодно.

А игры - да, игры виноваты. А еще пули убивают, а не люди.

Ответить
0

собсна, так и было всегда) театр, книги, кино, музыка, игры, комиксы. 

Ответить
1

Красавчик брат, в крайней степени интересно! Еще хочется читать ваши статьи

Ответить
1

Есть еще смешной мэмас мол "жестокими делают не игры, а баги". К слову, что вызывает агрессию

Ответить
1

Как говорили в древних интернетах - не игры делают тебя агрессивным, а лаги в мультиплеере :) 

Ответить
1

Спасибо за статью! Хорошо написано! 

Ответить
1

Спасибо, интересная статья! 

Ответить
1

Спасибо! 

Дети и игры моя фирменная тема. С сыном старшим 6л летним записываем как играем (нечасто играем правда) и стараюсь далеко не только детские игры ставить. Не кошмары и manhunt конечно но и не марио. По субьективным ощущениям игрушечные пострелушки (напри Black Mesa оно же Half life) он никак не переносит на реальность. 

Мне показалось что агрессию вызывает больше какая то фрустрация и чем глубже закопана, тем сильнее. 

 Игры как правило расслабляют, ну и допаминят.

Ответить
1

За 3 часа в рабочее и учебное время уникальная активность для статьи. Добавил в закладки, позже (надеюсь) прочту.

Ответить
1

Американская культура оружия произвела жанр FPS, в котором главный персонаж - само оружие. Каким боком здесь ситуация в России, если ни американской gun-культуры, ни японского меча как продолжения тела у нас не принято. Коробка Скиннера голая, а Вы какие-то несуществующие причины несуществующей проблемы ищете.

Ответить
0

Американская культура оружия произвела жанр FPS, в котором главный персонаж - само оружие

Что ты высрал?

Ответить
0

В шутере меняется оружие героя, а не сам персонаж = оружие настоящий герой любого шутера. Странно метать мысли на DTF, согласны.

Ответить
1

Только я почитал сначала клинический психопат?)

Ответить
1

Какая невероятно душная и ужасно написанная статья. Постоянные перескоки с темы на тему, упоминание того что упоминать не нужно и использование откровенно не правильных слов. Читать было просто больно и не приятно и если я отправлю это человеку который не играет в игры он просто ничего не поймет. В общем спасибо за попытку но я не оценил

Ответить
0

Интересно, послушал. Скажи, а есть мысли в двух о других действиях которые игрок может делать в играх, но у которых в реальном мире не для всех очевидная репутация? Например, воровство, сексищм, глмофобия и т.д. Взять какой-нибудь масс эффект гипотетический и дать возможность выбирать в диалогах не просто резкие высказывания как это есть сейчас, а резкие высказывания направленные на особенность оппонента. Как ты считаешь это также не влияет на поведение человека вне игры или это совсем другая история? 

Ответить
1

Сложный вопрос. Я не знаком с исследованиями на эту тему, потому могу говорить лишь исходя из личных наблюдений. Так что отнеситесь к моим словам с должной долей критики.

Ролевая игра в широком смысле слова, это место, которое зачастую позволяет отыграть сюжеты и роли, которых не хватает в обычной жизни. И не хватать их может по разным причинам. Я ни разу не видел тех, кто становился несколько другим после заигрываний с поведением персонажа.

Я бы не сказал что это совсем другая история, т.к. гипотетически это может влиять. Но если есть четкая грань между игрой и реальностью (например, грубо ответив в игре, в реальности на драку не нарвешься), то проблем быть не должно. Другое дело, что образ персонажа может заинтересовать, но это уже другая история, которая свойственна и комиксам, и книгам, и фильмам, и сериалам, а не только играм. А вот тут уже влияние какое-либо может быть.

Тут важно понимать, что смотреть на ситуацию настолько прицельно нельзя. Это системная история

Ответить
1

Благодарю. Мне кажется это тоже интересная тема для исследования, ибо мне например непонятно по какой причине когда дело касается насилия разработчики отвечают, что жто всего лишь игра, а когда дело касается оскорблений, то разработчики уже не говорят, что это всего лишь игра, а уже буд-то бы что-то реальное. 

Ответить
0

Спасибо, любопытная статья. 
Видеоигры, как страшилка и место для выпуска пара "общественности", всё равно продолжат своё существование.
Впрочем, если бы реально видеоигры учили (детей) убивать, способствовали повышению насилия  и т.д. и т.п., то их бы моментально и очень давно прижали бы со страшной силой и кастрировали до приемлемого уровня. 
Да и принятые возрастные маркировки никуда не исчезли.

Ответить