Компьютерные игры (не) учат детей убивать

Меня зовут Гиоргий Нацвлишвили. Я клинический психолог и играю в игры сколько себя помню. Сегодня я вам расскажу, почему же компьютерные игры на самом деле не учат убивать.

Обновление: После совета одного из комментаторов (спасибо Totorimoto) я решил, что будет полезно уточнить: разговор идёт по большей части о шутерах. Игры — это огромная индустрия, которая представлена разными жанрами, в том числе совсем безобидными, где убийства полностью отсутствуют

Обновление 2: Исправил опечатку с p-value. Спасибо за указание Oleg Tsygankov, спасибо Sergey Goretsky за дополнительное указание. Конечно же, не 0,49. а 0,049

Компьютерные игры (не) учат детей убивать

Люди всегда отрицательно реагировали на что-либо новое. Мы в целом не очень терпеливо относимся к инаковости. А эта самая инаковость может быть разной, к тому же важно, на каком временном срезе смотреть на этот вопрос. В зависимости от этого, на первый план выходят разные отличия.

Если смотреть на поперечный срез, то тут скорее будут обращать внимание на личность, как ты отличаешься от других, и предъявлять оценку будут сверстники по когнитивной сложности. Если обратиться к продольному срезу, увидим иное. На первый план выйдут разные увлечения и недовольство будет идти уже со стороны старшего поколения. Вот театр, классическая музыка, затем кино, после — рождение новых музыкальных жанров и, почти одновременно с этим, возникновение компьютерных игр.

Именно тут возникает конфликт поколений и увлечений, отсутствие понимания новых веяний и страх перед тем, чему ваш сын или дочь уделяют много времени. Так происходило с читающими детьми в семьях простых работяг, так происходило при появлении ТВ и кино. Как можно догадаться, то же самое происходит и сейчас. Правда, с компьютерными играми.

В наши дни в компьютерные игры играет огромное количество людей, последние годы количество геймеров только росло. Тут возникает вопрос с которого я и начну статью.

Что делает игры столь привлекательным досугом?

Разные причины. Сюжет, геймплей, командная игра, или всё вместе. Но нередко (а в условно бесплатных мобильных игрушках особенно часто) вы можете наткнуться на манипуляцию с вашей системой поощрения. Точнее, с системой поощрения вашего мозга. Разберёмся, что это такое на примере азартных игр.

Вы играли в азартные игры? Помните это чувство ожидания победы? Ведь это то, что заставляет играть и играть. А кто виноват?

Один из нейромедиаторов головного мозга — дофамин.

Производится в чёрной субстанции, структуре мозга, являющейся частью экстрапирамидной системы — двигательной системы мозга. Нейромедиаторов в нашем мозге много, кроме дофамина это норадреналин, серотонин, ацетилхолин, гамма-аминомаслянная кислота и др. Все они выполняют разные роли и тесно связаны с влиянием на наше поведение и сознание.

Но вернёмся к дофамину. Он влияет на получение удовольствия, и как показали различные исследования, он не только позволяет испытать удовольствие при положительном результате, но со временем начинает работать ещё до получения результата. Так работает механизм предвосхищения. Он продемонстрирован различными экспериментами, вот один из них.

Подавался сигнал, после которого обезьянка получала сок. Сначала дофамин вырабатывался по факту получения сока. После того, как обезьяна поняла связь между звуком и соком, дофамин стал выбрасываться до получения сока. Соответственно, даже если сока не было, дофаминэнргические нейроны демонстрировали повышенную активность. Это и является примером механизма предвосхищения (ниже пруф)

Здесь стоит вспомнить Петра Кузьмича Анохина и его концепцию функциональных систем мозга. Не будем углубляться, стоит просто знать про один вид функциональных систем. Динамические, которые формируются, когда необходимо добиться какого-то результата при взаимодействии с окружающей средой — по сути, благодаря им формируется и модулируется поведение по мнению профессора Анохина.

Это очень интересный подход. Вспомнил я о нём не просто так. Функциональная система возникает при появлении потребности — например, утолить голод. Она, конечно, удовлетворится при взаимодействии с окружающей средой. Но как понять, мне идти на другой конец города за шаурмой или зайти в столовую, в здании где я сейчас нахожусь?

Одна из схем функциональной системы​
Одна из схем функциональной системы​

Всё просто. Один из важных принципов работы функциональных систем — минимум усилий, максимум результата. Что есть результат для нашего мозга? Тут мы пойдём несколько глубже в нейрофизиологию, это важно для ответа на поставленный вопрос.

Есть два типа путей в нашей нервной системе: афферентные и эфферентные. Проще говоря, вход и выход. Афферентные пути (вход) ведут к мозгу. То есть это информация от различных рецепторов о том, кто мы, что мы и чем мы вообще по жизни занимаемся, да и чего нам надо. Короче, информация вошла.

Эфферентные пути (выход) — это пути, по которым идёт информация для ответного взаимодействия со средой. Пример совсем на пальцах: вас ударили (вошла информация), вы обработали поступившие данные, и мозг посылает сигналы (теперь информация выходит), как удержать равновесие, где находится тело, а главное — бить в ответ или убегать.

А тут вернёмся к вопросу, что есть результат для мозга? Удовлетворение потребности. Как понять, что она удовлетворена верно? Оценить действия, к которым пришлось прибегнуть для достижения успеха. Как их оценить? Очень просто, у нас для этого есть эмоции. Они и позволяют оценить то, насколько хорошо работает наша поведенческая программа.

Да простит читатель, в нейрофизиологию придется углубиться ещё сильнее. Обсудим три дофаминэргических пути (говоря простым языком, где дофамин является главным героем).

Углубляемся в принципы работы

Мезолимбический путь — отвечает за реакции, связанные с мотивацией и вознаграждением. Благодаря ему, достижение целей сопровождается выбросом дофамина.

Мезокортикальный путь — вот пришли вы в магазин, а там мандаринка вкусная. Хотите съесть. И это реакция за которую отвечает мезолимбический путь. Но мезокортикальный путь помогает вам не попасть в тюрьму за воровоство мандаринок, контролируя исполнительное поведение (направленное на достижение цели).

Нигростриатный — отвечает за двигательные функции, ассоциативное обучение (закрепление связи между стимулом и реакцией на него) и помогает в награждении за хорошо выполненное действие.

Головенный мозх, сматрите​
Головенный мозх, сматрите​

Так, и причем тут игры, азарт и вот это всё?

Всё сказанное выше было необходимо, для того, чтобы объяснить механизм зависимости от азартных игр. В истории с азартными играми происходит поломка на уровне оценки оптимальности выполняемой деятельности. То есть положительные эмоции возникают до соответствующего результата, так ещё ситуацию сильно усложняет принцип «минимум усилий, максимум результата».

Вот и получается картина, в которой реализация потребности (заработать денег побольше и побыстрее) идёт по неправильному пути, а мозг обманывает сам себя, попадая в ловушку, из которой человеку сложно выбраться.

Конечно, я всё очень сильно упрощаю. Один из принципов работы мозга называется «системным» и не просто так. Различные функции выполняются не какой-либо отдельно взятой структурой, а группой структур. Например, выкидывать гипоталамус, когда мы говорим о потребностях и инстинктивном поведении, совсем нельзя. Но, к сожалению, полноценный понятный разбор нейрофизиологических механизмов возникновения зависимости уведёт совсем в сторону, а у нас тут все таки статья об играх.

Как же все это связано с обычными играми?

Очень просто, в играх есть система наград. Особенно хорошо это заметно в онлайн-играх и мобильных казуалочках. Одно из правил геймдизайна соревновательных онлайн-игр — вам должны попадаться противники слабее вас. Для чего — формируем реакцию.

Вы побеждаете несколько раз подряд, у вас растёт уровень и рейтинг. Вы чувствуете себя отличным игроком. А тут уже и энергия в игре закончилась, и оружие новое купить надо или ещё что-нибудь. А самое забавное — кейсы. Это относительно новая фича в играх. Вы открываете сундучки, в которых может лежать крутой лут (игровая вещь). А может и не лежать. Зависит от удачи. В общем, тут всё понятно, тот же принцип, что и в казино. Пойдём дальше.

Компьютерные игры (не) учат детей убивать

Казалось бы, причём здесь убийства в школах?

Если обратиться к историям об убийствах в школах, можно наткнуться на одну закономерность: в произошедшем винят компьютерные игры. Дескать, вот поиграл в игрушку и понял, как надо убивать. Среди наиболее часто возникающих гипотез о причинах подобного поведения также отмечают влияние массовой культуры (музыка, кино, сериалы), буллинг. Реже говорят о родительском влиянии, домашнем насилии.

Один из наиболее популярных домыслов — убийства в школах совершают школьники, что на самом деле не совсем так (например, Кимвир Джилл, который устроил стрельбу в колледже Доусон, при этом сам там не учился). Если обратиться к списку школьных стрелков, многие из них либо не учились в той школе в которую пришли устроить пальбу, либо были старше, либо и то, и другое. Но мы сейчас говорим об играх и их влиянии. А я и так уже отступал в сторону много раз. Не хочется лишний раз увеличивать объём статьи.

Нередко люди, считающие, что игры приводят к повышению агрессивности, ссылаются на книгу On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society авторства Дэйва Гроссмана — военного, называющего шутеры от первого лица «симуляторами убийства» (murder simulators).

На его интервью часто делают отсылки, используя это как доказательство того, что игры учат убивать. На деле же, Гроссман говорил о том, что шутеры от первого лица учат людей пользоваться оружием (если используется контроллер похожий на оружие) и снижают «эмоциональный барьер», обычно мешающий людям убивать. Хотя и это утверждение очень спорно, но не буду перечить бывшему военному (пока).

Та самая книга Гроссмана​
Та самая книга Гроссмана​

Для дальнейшего обсуждения я предлагаю вспомнить три фигуры: Джозефа Овертона, Андерса Брейвика и Альберта Бандуру.

Овертон, в контексте компьютерных игр, интересен своей концепцией «окна Овертона».

Окно Овертона — то, на что часто ссылаются противники видеоигр. Говоря простым языком, окно Овертона — это рамка нормальности. То, что в обществе считается приемлемым. На самом деле, концепция окна Овертона несколько спорная, политизированная история, представляющая из себя кастрированную социологическую теорию фреймов, так еще и является одним из любимых инструментов конспирологов (просто вбейте в поиск ютуба «окно Овертона» и наслаждайтесь паранойей). Почитать о нём подробнее можно у «Ножа».

Обращаюсь я к нему лишь потому, что противники видеоигр (да и конспирологи, а это иногда одни и те же люди) придерживаются этой концепции. Так что игнорировать этот момент нельзя.

Как манипулируют этим термином противники видеоигр? Они утверждают, что игры расширяют границы допустимого, превращая убийства в обыденность (что, на самом деле, совсем не так). Вот побегал ты в Call of Duty, пострелял в других игроков и со временем начнёшь убивать.

Приверженцы гипотезы о влиянии массовой культуры на уровень агрессивности считают, что наблюдение за агрессивным поведением (кино, сериалы) и участие в нём (компьютерные игры) повышает уровень агрессивности зрителя/игрока.

Как раз здесь на сцену выходит Андерс Брейвик.

Андерс Брейвик​
Андерс Брейвик​

Он заявлял, что благодаря играм научился стрелять и готовился убивать (в частности, благодаря Counter-Strike). И ведь правда, не копаясь в его биографии, можно в это поверить. Нооо… Отчим Брейвика — отставной военный. Он и обучил Андерса стрельбе из ружья. Такие дела.

А теперь, читатель, вспомни свой опыт. Особенно полезным он будет если ты в и «стрелялки» поиграл, и из настоящего оружия стрелял. Ощутил разницу? Вот я тоже, когда из-за отдачи чуть не залепил себе по лбу на стрелковом полигоне, а руки у меня при этом далеко не слабые.

Продолжая обсуждение идеи о том, что же такое делает массовая культура (и игры в частности) с людьми, как раскрывает их агрессию, перейдем к эксперименту Альберта Бандуры.

Эксперимент Альберта Бандуры

Вкратце, Альберт Бандура взял группы детей и взрослых и дал им куклу-неваляшку в виде клоуна. Её звали Бобо. Если взрослые не избивали куклу, а взаимодействовали с ней, что называется, по-доброму, дети повторяли за взрослыми. Если же взрослые куклу били, дети делали то же самое. Более подробное изложение эксперимента можно посмотреть на видео:

Эксперимент Альберта Бандуры

Этот эксперимент продемонстрировал, что непосредственное наблюдение за агрессивным поведением ведёт к тому, что человек перенимает эти модели поведения и прибегает к ним сам.

Хотя, не всё так просто. Стоит учесть несколько факторов: возраст испытуемых был от 37 до 69 месяцев (от 3-х до 5,5 лет), наблюдение происходило за агрессией по отношению к кукле.

Испытуемые повторяли агрессивные модели поведения также по отношению к кукле. Кроме прочего, считаем необходимым принимать во внимание саму ситуацию эксперимента. Наблюдалась агрессия непосредственно в рамках эксперимента, а не отсроченная агрессия, с большим временным промежутком между предъявлением стимула и реакцией на него.

Все эти моменты приводят к выводу, что выводы, сделанные Бандурой, могут быть не совсем верными.

Но давайте забудем об экспериментах. Есть же вот охота, рыбалка, в конце концов, детские игры в войнушку. В чём причина отсутствия переноса брутальной агрессии на реальную жизнь? Всё дело в конструкте «хорошо-плохо».

Дети понимают, что процесс, в который они включены — это игра. Они понимают границы этой игры. Откуда все это возникает? Средовые влияния. В частности, воспитание. Люди не рождаются с ответом на вопрос «скажи мне, дядя, что такое хорошо и что такое плохо?». Этот ответ возникает со временем, в ходе взаимодействия со средой.

Вернёмся к школьным стрелкам. Большинство школьных стрелков либо страдали психическими расстройствами, либо у них отсутствовал этот самый конструкт «хорошо-плохо». Говоря проще — их особо не воспитывали (при этом я говорю не обязательно о родительском воспитании, нас и среда воспитывает, и наше окружение)

Сью Клиболд (мать Дилана) рассказывает о своём опыте

Кроме того, большинство эпизодов стрельбы в школах заканчивались суицидом атакующего, при этом нередко список пострадавших ограничивался только нападающим. По большей части, эти преступления не ставят основной целью убить кого-либо, цель погибнуть самому. Но зачем убивать других? Пока я не могу дать ответа на этот вопрос.

Американская психологическая ассоциация несколько лет назад провела мета-анализ 400 исследований, посвящённых играм и пришла к выводу, что игры вредны.

Ноооооо…

Исследования противоречат друг другу. Как мы знаем, один из принципов построения научных исследований — воспроизводимость результатов. Это, как и во многих психологических исследованиях, страдало. Возможно, когда-нибудь расскажу об этом подробнее, а пока можете погуглить по запросу «кризис воспроизводимости в психологии».

Кроме прочего, многие исследования, и не только психологические, манипулируют с P-значением. Это уровень значимости результата. Значим результат, если P<0,05. Чем ближе P к 0, тем выше уровень значимости результата. Говоря простым языком, тем более результат достоверен.

И вот, читая какой-нибудь громкий заголовок (например, «игры правда вызывают агрессию») может подумать, что предоставляемая информация правдива, ведь «учёные установили». На деле же, проверяйте исследование. И вы увидите, что P=0,049. И ведь норм, вполне себе подходит под формальный критерий. Правда по факту это может быть просто погрешность, и я бы не полагался на такие результаты.

Но ведь не только в P-критерии может скрываться ошибка (которая намеренно или не намеренно игнорируется). Методы исследования должны быть стандартизированы (т.е. надёжны) и валидны (т.е. тест измеряет то, что заявлено, например, агрессию, а не одиночество). В общем, так себе результаты получаются на выходе.

Но игры на самом деле вызывают агрессию. Правда не в том виде, в котором её представляют желтушные газеты и эксперты Соловьёва. Только не смеяться с баяна: британские ученые (Эндрю Пржибильски и ко) использовали популярный шутер Half-Life 2, модифицированный таким образом, что врагов нужно было не расстреливать, а помечать, в результате чего они просто исчезали.

Разницы в уровне агрессии между теми, кто играл в традиционную версию Half-Life 2 со стрельбой и кровью, и теми, кому досталась модифицированная версия, замечено не было. На фото ниже изображён Эндрю, ехидно смеющийся над заявлениями телевизионных экспертов.

Эндрю Пржибильски
Эндрю Пржибильски

Зато были замечены отличия в поведении тех, кто играл без предварительных инструкций. Когда у этих игроков что-то не получалось, они проявляли агрессию с большей вероятностью, чем те, кто знал, как добиться успеха в Half-Life 2 и не подставиться врагу.

В одном из других исследований Пржибильски в очередной раз описывал исследование агрессивности и ее связи с компьютерными играми. Он и его команда замеряли уровень агрессивности перед игровой сессией и сразу после неё. Связь действительно была. Правда связанная с уровнем сложности игры.

Чем более высоким был уровень сложности игры, тем сильнее игровой процесс влиял на рост уровня агрессивности. Правда, эм, не отсроченной. Игрок мог злиться в процессе игры, после игры злиться какой-то незначительный промежуток времени. А потом всё заканчивалось. Агрессия не возрастала навечно, это происходило на несколько минут.

«Исследование не говорит о том, что насилие не является причиной возникновения агрессии, однако она явно произрастает из чувства, что игрок не владеет ситуацией в полной мере» — говорится в интервью профессора Рочестверского университета Ричарда Райана BBC News.

«Игроки испытывают психологическую необходимость быть на высоте, — заявил доктор Эндрю Пржибильски из Оксфордского Института интернета. — Если на их пути встает управление или дизайн игры, они начинают злиться. Неумение играть и необходимость научиться вызывают агрессию чаще, чем насилие, содержащееся в игре».

Если и этого недостаточно, то пожалуйста — Дафни Бавелье. Она исследует игры в другом ключе. Как при помощи игр помогать людям становиться лучше и даже лечиться.

Дафни со своим докладом на TED

Вспомним школьных стрелков. Здесь есть неочевидная связь. Мои коллеги из казанского университета исследовали связь одиночества и агрессии. Одним из интересных моментов является то, что те, кто пытался избежать одиночества — и оказывались наиболее враждебными. А школьные стрелки как раз и ощущали себя достаточно одинокими. Само собой, выборка здесь не репрезентативна, но сама идея интересна и похожа на правду.

О чём это говорит? Это возвращает нас к спорам о статистике и корреляции. Корреляция — это не причинно-следственная связь. Это наличие какой-то зависимости, но между этими зависимостями может быть много промежуточных переменных. Если же подходить к изучению вопроса так, как подходят наши СМИ, то тут недалеко до возвращения к Ломброзо и его убеждениям о прирождённых преступниках и связи между теплым климатом и большим количеством преступников (дескать, кровушка горячая).

Итак, суммируем. Игры не являются причиной убийств: максимум, что они дают — отдалённое представление о войне. К тому же, игрок понимает, что это игра и не переносит подобное поведение на реальность, тут сомневаться не стоит.

Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями. В чём же причина нарушения закона людьми, игравшими в видеоигры? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в играх.

Игры НЕ учат детей убивать.

22 показа
32K32K открытий