Обзор Your Chronicle — лучше бы я не видел такого сочетания RPG и менеджмента

Шла 110я бутылка вина, распиваемая отцом. И ему всё мало. Ладно, я пойду сделаю хренилионный цикл, чтобы сделать тебе побольше вина. Всё ради тебя, отец!

Это, пожалуй, самое краткое описание, которое я могу дать игре Your Chronicle. Заметил я её на просторах Steam случайно, и она меня привлекла своим нетрадиционным сочетанием жанров. Триллер и описание обещали комплексный менеджмент смешанный с RPG и какой-никакой историей. В различных ролевухах мы постоянно занимаемся менеджментом всякого ширпотреба, расходных материалов, золота, но, чтобы RPG акцентировала свой геймплей на менеджменте, я такого не припомню. А потому мне стало любопытно. Я понимал, конечно, о проблемах, которые несёт с собой нулевой ценник, который здесь стоял, но я решил дать шанс. И… потратил кучу времени впустую. О ней и говорить не было бы смысла если бы ни один её неожиданный элемент и не отснятые мною уже футажи, которые хочется куда-то пристроить. А посему я вас искренне приветствую и сегодня мы поговорим об этой зацикленной дрочильне.

Страница игры в Steam
Страница игры в Steam

В начале вашего пути игра вас насмешливо поприветствует фразой «нажмите, чтобы начать». Спасибо хотя бы что они не поставили при этом таймер и не заставили вас ждать несколько часов. И как только вы выполните просьбу перед вами предстанет обескураживающий экран, полный различных непонятных функций и клавиш, и без каких-либо водных диалогов, мануалов или обучения.

Но это не было бы проблемой если бы вы хотя бы понимали свою цель. Но здесь чтобы получить первое напутствие и совершить стартовые шаги вас заставит сделать ваш первый из множества ресурсных циклов. Четыре раза по кругу прощёлкать две единственные доступные клавиши, чтобы скопить ваш основной ресурс – «судьбу» просто для того, чтобы поговорить с отцом. Каждое ваше действие, каждая клавиш требует определённого ресурса на его исполнение. И чем дальше вы заходите по игре, тем длиннее становится цепочка этих самых нажатий для получения ресурсов ныне необходимы.

Всего здесь 5 видов клавиш. Каждое из них требует свои ресурсы, в том или ином виде, но несколько отличаются по функционалу.

Два типа затрагивают ресурсы для получения других, но при этом они различаются тем что один активируется сразу, а другому необходимо время, для того чтобы передать вам ресурсы.

Третий тип, затратив ресурсы, расширяет ваш их максимальный кап и увеличивает ваши характеристики, что здесь является не просто приятным дополнением, а важной необходимостью. Про это дальше по тексту.

Четвёртый, затратив ресурсы, продвигает вас по сюжету.

А последний, пятый, отправляет вас в данж. В котором как ресурс выступает прокачка вашей пати, не потратив на которую несколько часов вы всасёте.

И так вы продвигаетесь по-местному повествовании, расширяя ваш каталог ресурсов и спотыкаясь на то, что вам не хватает ранее упомянутого капа. Каждый повествовательный шаг или клавиши здесь разделены на несколько уровней, с повышением которого начинает требуется всё больше и больше ресурсов на их выполнение. И в каждом из них в какой-то момент начинает тревожиться куда больше, чем вы просто можете положить себе в карман. И тут к циклу сбора самих ресурсов появляется второй — поиск метода расширения этого самого капа. И расширять их могут как отдельные клавиши, так и большая часть из ваших попутчиков, так и некоторые сами ресурсы расширяют кап другого ресурса, но, чтобы получить необходимое количество капа ресурса, нужно увеличить кап ресурса прошлого!

И большая часть чисел здесь достигает таких значений, что я не имею ни единого представления об их разряде и думаю большая часть читателей тоже. И посему вы постоянно выполняете нормативы то какого ни будь винодельного завода, то какой ни будь столярной мастерской. То отцу вы приносите 230 бутылок вина, чтобы он напился всласть, то одной монашке вы приносите столько золота, что она может несколько сотен лет жить безбедно.

Местные поручения разделены на группы локаций, которые открываются после убийства босса прошлой локации. И переход на новую локацию постоянно сопровождается буквально перенажатием всех кнопок на это локации. Дело в том что вы несвободны в маршруте который вам придётся пройти. Собственно из-за капа и того как оно размещён разработчиками. Обычно для каждого последующего действия вам нужно «судьбы», или какого другого ресурса, ровно на столько же больше, сколько вам повышает её прошлое действие.

И даже в тех ситуациях, когда у вас есть несколько вариаций действий (там 3, 4, 5), то это всё для того, чтобы вы скопили судьбы на какое-нибудь последующее, одно действие заранее просчитаны авторами. Есть парочка моментов сомнительного выбора, когда вам предлагают выполнить то или иное поручение ранее других. Но, во-первых, они являются выборам просто потому, что вам не хватит ресурса на то, чтобы начать выполнять всё. Вам придётся выполнить сначала одно, а потом всё равно вернуться к выполнению других по ранее названной причине. Потому среди обширной псевдовариаций активностей, которой хвалятся и сами авторы, вы максимально ограничены в выборе маршрута. Он заранее, полностью просчитан до мельчайших единиц за вас.

Вот один из таких выборов. У вас хватит ресурса «передвижения» только на один из вариантов, а восполнять его муторно. Но вам всё равно придётся зачистить все варианты, что бы нарастить кап «судьбы»
Вот один из таких выборов. У вас хватит ресурса «передвижения» только на один из вариантов, а восполнять его муторно. Но вам всё равно придётся зачистить все варианты, что бы нарастить кап «судьбы»

Пройдя каждую локации и переходя в новую вы видите всё больше и больше клавиш понимая что это значит появление новых ресурсов в каталоге и значит что появится кучу квестов, которые будут требовать расширения этого самого капа и вы не знаете что нужно сделать для его повышения. Вы просто начинаете хаотично нажимать на все доступные клавиши постоянно упирается тупик оттого, что в какой-то момент клавиш доступных не будет. Обычно это значит, что пора идти данж. В первый бой вы пойдёте в одиночку и не сможете пройти даже первые этажи, потому что вам нужно найти… Покемонов. Да, технически ваши попутчики аналогичны этим самым монстрам из шаров.

Убивая монстров в данже, вы выбиваете ресурс «изучение», тем самым добавляя эту тварь к себе в пяти. И даже собрав полный отряд из пяти персон, вы всё ещё будете мучиться в боях, поскольку это ещё один цикл, где вам нужно выбивать очень большое количество ресурсов, чтобы увеличить характеристики и уровень ваших тварей до необходимого значения, чтобы наконец-то суметь пройти этот самый данж, но только один из трёх его этапов. И с переходом на новые локации вам придётся повторять это снова и снова, поскольку там будут более мощные твари.

И при этом это вас никак не развлекает, потому что это Loop Hero. Вы напрямую никак не контролируете поле боя. Единственное что вы можете сделать это составить своё пати, расставить всем скилы, какие пожелаете и уже на поле боя выбрать формацию, которая работает как временный баф. Так вы по кругу чередуете хождение в данж и прокачку персонажей, чтобы потихоньку, помаленьку наконец-то закончить хотя бы первый этап, а потом всё начать сначала!

И то же самое что я ранее говорил про просчёт авторами вашего маршрута за счёт ресурсов, с вашими Покемонами та же ситуация. Вы и без того должны пройти каждую активность, но некоторые из них зависят совершенно от прокачки ваших юниоров. Причём не частичной прокачки, а именно что максимальный, поскольку некоторые из них повышают кап определённого ресурса с каждым своим уровнем. И опять же авторы досконально подсчитали сколько нужно требовать ресурсов в тех или иных зданиях, чтобы оно совпало с количеством ресурсов вашим сопартийцем на максимальном уровне.

И даже когда несколько монстров дают вам бонус к капу, например, к золоту, увеличивая ваш кошелёк, то по итогу одного всё равно в некоторых изданиях будет не хватать. Придётся взять в команду всех имеющихся монстров соответствующим навыкам, чтобы просто впритык набрать нужное количество золота для выполнения некоторых заданий. Потому максимальная прокачка становится не опциональной, а обязательной.

Вот, например, один из максимально прокаченных монстров, прокачанный спецом для завершения винного квеста отца
Вот, например, один из максимально прокаченных монстров, прокачанный спецом для завершения винного квеста отца

Вдобавок тут как бы есть ещё и ваша личная прокачка, которая, как бы, призвана вам помочь, ну, то есть, она вам в самом деле помогает, но она работает всё ещё по тем же принципам. Здесь есть две системы они же ритуалы – «святой» и «тёмный». «Святой» — это, по сути, классическое повышение уровня, за который вам дают единицы для прокачки навыков и другой ещё ресурс, который вы тратите на другую категорию прокачки. С навыками всё понятно, вы просто их покупаете за получаемый ресурс, а вот с другим всё похоже на X-COM, например. То есть вы определяете свой ресурс в нужный вам навык и он постепенно, со временем прокачивается. «Тёмный» же ритуал — это сброс уровня, который при этом даёт вам множитель после сброса, то есть получение всё большего и большего уровня становится проще, как и скопление растратного ресурса. Но на деле все эти навыки из обоих категорий вас улучшают по чайной ложке совсем по чуть-чуть, практически незаметно и влияют больше на непосредственно множить для повышения последующего левела.

В итоге все механики работают сообща, но не для того, чтобы развлечь игрока, а для того чтобы растянуть друг друга, составив одну единую, длинную цепь из муторных циклов.

И обычно в менеджмент играх есть некоторая доля автоматизации, что пока вы занимаетесь чем-то одним что-то другое работает само по себе. И в какой-то степени здесь это есть после прокачки некоторых навыков. Например, при улучшении юнитов можете указать на кого автоматически тратить прокачивающий ресурс, не заставляя себя отвлекаться постоянно на экран прокачки. Но это слабое утешение потому что это не сильно-то и помогает и к тому же добавляет менеджмент этих самых же флажков автоматизаций. Да из-за маленького вашего капа или скорее квестовых требований под максимум вашего Капа вам приходится всё максимально регулировать самому, потому что достаточно вам отвлечься, и ваш персонаж уже всё набрал по максимуму и работает в 0. Какой-то глобальной автоматизации действия вашего персонажа, что он будет делать в последующем, что в Какую очередь, вам открывается только после первого прохождения, мать его! На что потребуется около недели! Дополнительно здесь есть оффлайновый режим, который собирает ресурсы, пока игра выключена, но делает она это только по одному данжу или по одному указанию. То есть, собрав всё по максимуму в этой категории, она не переключится на что-то новое и ваш персонаж опять всё делает в 0.

И я сомневаюсь, что я дал полное представление о местной проблеме, потому что большую часть моего времени я провёл на скорости x20 с помощью сторонних программ. Активности здесь могут занимать как несколько секунд, минут, так и целые часы, дни и иногда даже месяцы. Поэтому вместе с количеством ресурсов, которые требуется под конец, я просто начал внаглую читерить. Потому что по общим представлениям после прохождения игры, мне кажется, что на всё это потребуется около года, если проходить с обычной скоростью и без читерства ресурсов, ведь под конец сами крафтовые цепочки становятся очень длинными и требует очень много ресурсов, так ещё и на каждое действие требуется своё отдельное количество времени. Так что без жульничества сомневаюсь, что я в принципе прошёл бы эту игру ради обзора. У меня бы просто-напросто не хватило бы терпения.

Вот экран последнего города, в котором будут требовать крафтить всякие эликсиры и магические книги, третирующие кучу материалов с других локаций.
Вот экран последнего города, в котором будут требовать крафтить всякие эликсиры и магические книги, третирующие кучу материалов с других локаций.

И зачем тогда в это играть, если геймплейно игра представляет из себя просто огромную череду циклов, которые раздражают игрока своим гриндом? Что могло бы, по мнению авторов, завлечь игрока настолько, чтобы он прошёл её до конца? Что здесь в принципе ещё осталось разобрать? Эмм? Сюжет? Ну, технически он здесь есть. Правда, он архетипический в край, но именно в нём на удивление нашлась одна очень интересная деталь которую от этой игры вряд ли кто-то ожидает уже после всего мной ранее сказанного. Буквально каждый враг, каждое поручение сопровождается различным количеством текста, которые представляет из себя либо диалог, либо описание, либо лоровое письмо. Часть из них являются такими маленькими, приятными отсылочками.

Этим, как бы, автор оправдывает почему у каждого поручения несколько этапов. Каждый новый этап дополняется новой фазой и новой информацией. И не то чтобы это окупало хоть сколько-то весь местный гринт, но если бы здесь хотя бы был нормальный текст, нормальная пропись, то он хотя бы как-то привлекал, он хотя бы как-то интересовал. Но здесь всё максимально в лоб и никогда не уходят от своей архетипичности. Ваш квест, который вы получаете, собственно, от вашего отца после того, как выполните первый цикл — это «пойди убей Тёмного Лорда и спасти свою мать». И в своём фундаменте история так и останется до самого конца этаким паладинским квестом с использованием большого количества клише из высокого, подросткового фэнтези. Это, иногда, разбавляется интересными сценками, как когда вы попадаете в Университетский город и работаете с местной структурой, но это, опять же, мелочно и по чайной ложке. Большая часть информации и диалогов максимально предсказуемы из-за шаблонной структуры.

Но, нужно отдать игре должное. В ней, в самом деле, есть разветвления. Не каждая то именная RPG себе это позволяет, а тут это увидеть в некотором роде удивительно. Здесь даже есть карта ваших выборов как в каком-нибудь Detroit, но здесь она не столь обширна, конечно, но даже так вполне приятно. С точки зрения авторов, правда, это просто ещё один очередной способ всё продлить максимально и дать вам ещё побольше заданий, которые потребуют ещё больше ресурсов. Но это даёт, хотя бы, какую-то цель игроку. У него появляется свой личный квест — найти методы, чтобы прийти к другим концовкам. И бывает что концовки, как и методы, удивляют. Правда, в первую очередь, я думаю сейчас, когда это пишу, об одной из них, ну и ладно.

Когда вы проходите игру впервые, вам дают ресурсное поощрение, чтобы начальные этапы было проще преодолеть. И открывают, так называемую, «реинкарнацию». То есть вы начинаете игру заново со всеми своими прокаченными скилами и со всеми собранными вами Покемонами и при этом также открываются новые механики. Собственно, например, автоматизация ваших действий.

Вот экран перерождения
Вот экран перерождения

И это ещё одна вещь, которую игра умудрилась (именно умудрилась) сделать интересный хоть в какой-то мере. По всей игре раскиданы новые механики. И довольно-таки приятно и интересное ощущение, когда они появляются, и ты поначалу думаешь, что они в самом деле тебе кардинально помогают. То вы откроете «обжорство», которая вам даёт статы при пожирании любой еды, то вы откроете «лень», которая и является местной автоматизацией, то откроете боссов, дающий новый прокачиваю ресурс; то появится снаряжение, то появится вообще новая категория прокачки, то появится «зависть», которая я так и не понял совершенно как работает. И при своём появлении они дают довольно-таки приятные ощущения как в какой-нибудь метроидвании, когда вы находите артефакт и предвосхищаете какие новые дороги он перед вами откроют и что вы найдёте за ними. Этакий исследовательский задор начинается. И в том, и в другом случае это подстёгивает к прохождению, но, тогда как в хороших метроидваниях это сделано с равномерно оправданной периодичностью, зависящей от навыков игрока, то здесь новые механики открываются довольно-таки редко и опять же упирается в многочасовой гринт.

И отдельно в списке, странным образом, стоит донат. Странный не потому, что он не ожидаем. Странный, потому что он сделан на уровне всё той же прокачки. Даже он, то ради чего, наверное, автора и делали весь этот проект, не даёт игроку реального преимущества. Он даёт слабые, маленькие бонусы, которые с лёгкостью уместились бы в ту же прокачку. Они там выглядят максимально уместно. Кроме того, что я в принципе не понимаю зачем в таких играх донатить, так тому же здесь просто-напросто нет ничего того, за что имело бы смысл платить. Игра от этих дополнительных затрат проще не станет кардинально. Фармить ресурсы всё также придётся, и всё также много и всё также долго. И в итоге под видом комплексного менеджмента и разветвлённой текстовые RPG скрывается в действительности та ещё японская дрочильня, представляющий из себя одну единую закреплённую цепи из унылых циклов. А если посмотреть на это с другой стороны, то можно заметить, что это Кликер, просто с некоторыми усложнениями.

Местный магазин, который… бесполезен. Откровенное издевательство, предлагать платить игрокам за такую мелочь.
Местный магазин, который… бесполезен. Откровенное издевательство, предлагать платить игрокам за такую мелочь.

Игра бы могла что-то из себя представить, если бы авторы не зациклились на циклах. Уменьши они требования к заданиям, поработай они над текстом, над сюжетом, больше бы акцентировались на каких-то своих положительных сторонах, и игра могла бы получиться получиться хоро… неплохой. А так это просто издевательство над игроком, в котором авторы пытается создать искусственно условия чтобы донатили, но при этом не могут даже нормально их создать, вследствие чего у вас даже не возникает никакой мысли о том, что вам это нужно. То есть потенциально в их основной цели они провалились с треском большая часть игроков, я надеюсь, просто дрогнут эту игру, вместо того чтобы донатить за маленькие, сомнительные бонусы, которые не дают им превосходства.

А я пока прощаюсь с вами до, надеюсь, скорого, следующего раза.

Обзор Your Chronicle — лучше бы я не видел такого сочетания RPG и менеджмента
1919
1 комментарий

Посмотрел скрины, пробежался глазами по тексту. Такие игры были лет 7 назад на конгргейте и подобных сайтах. Видимо кто-то решил это релизнуть в стиме.

4
Ответить