Обзор стратегии War Selection. Развивайся или ливни

Обзор стратегии War Selection. Развивайся или ливни

Всем доброго времени суток. Разменяв 1500 часов времяпровождения в этой игре, решил поделиться своими мыслями об этом проекте. И пусть электрики опять обесточили линию, но еще теплится жизнь в батарейке ноутбука, поэтому не теряю времени.

Что на бумаге

Копипаста от разработчиков: «War Selection — псевдоисторическая стратегия в реальном времени с постройкой базы, добычей ресурсов и военными столкновениями. Десятки игроков в одном матче сражаются на случайной карте.

Каждый игрок начинает с Каменного века. В ходе матча он выбирает свою культуру, а затем и конкретную страну. Таким образом представлено все историческое многообразие человеческой цивилизации. Каждый выбранный путь приносит свой уникальный игровой опыт. В зависимости от выбора дополняются игровые механики и возможности.

Пройдя через 7 исторических эпох он доходит до эпохи тяжелых танков и дальнобойной артиллерии. В игре доступно более 100 строений и более 200 разновидностей юнитов. Представлены 3 рода войск: сухопутные, воздушные и морские.»

Итого, что имеем: бесплатная классическая RTS, разработчики Glyph Worlds отечественные, на данный момент в раннем доступе. Чисто военная, есть эпохи развития, корованы грабить нельзя.

Приносим новые технологии на Ближний Восток
Приносим новые технологии на Ближний Восток

Что на практике

Перво-наперво, это сугубо мультиплеерный продукт. В ближайшее время появится с релизом сингл компания, но, честно говоря, особенного от нее не жду, скорее будет для галочки. Поэтому сражаемся с братьями по разуму, не стесняемся. Учитывая бесконечное коварство игроков, скучать не приходиться. Шутка ли, построить у какой-то лужи порт, породить броненосец, размером с эту лужу и им снести напротив стоящее главное здание противника.

Это норма
Это норма

По механике игра наиболее близка к незабвенной Empire Earth с ее эпохами, и с нотками зонального контроля Rise of nation. Стартуем неандертальцами, мечтаем о танках и самолетах, огребаем от рыцарей и катапульт.

Так выглядит развернутая мини-карта на старте с включенным отображением зон игроков и двухцветной идентификацией команд
Так выглядит развернутая мини-карта на старте с включенным отображением зон игроков и двухцветной идентификацией команд

Основных режимов игры здесь три: рейтинговый матч (1х1), командное рубилово (2-8х2-8), и FFA (до 15 игроков), каждый сам за себя. Есть вариант с кастомным созданием командного матча. Приглашаем знакомых персон, раскидываем по командам, выбираем настройки игры (можно и лимиты войск увеличить и кабанов расплодить под каждый куст). На днях завезли и редактор.

Обзор стратегии War Selection. Развивайся или ливни

Победа в любом режиме достигается либо сносом главного здания супостата, этакой ратуши в единственном экземпляре на игрока, либо превращением этого здания в чудо света и его защитой в определённое время.

Игра быстро учит не строить главное здание на берегу
Игра быстро учит не строить главное здание на берегу

Готовых карт, по сути, здесь нет, есть его величество генератор карт, иногда беспощадный как не в себе.

Каждый запуск сессии сопровождается рождением нового «мира», который в принципе, если вдруг приглянулся, можно сохранить в виде сид-числа. Правда, играть на нем получится только в кастомный матч.

Здесь нет чисто островных карт, всегда можно попасть к сопернику по суше. Примерно раз в три карты выпадает узкая «полуостровная карта», в простонародье морская карта, где уже могут быть нейтральный острова с доступом только через высадку с кораблей.

Дальше, как наиболее популярный, буду рассматривать командный режим.

Запуская его, нужно иметь в виду, что идти он будет от получаса до полутора часов. Игра подбирается достаточно шустро, (средний онлайн нонче около 800 селекционеров) в среднем минуту-две.

Две команды, до 16 игроков на матче. В нем можно стартовать патей из 3 приглашенных особей, итого 4. Этакая команда в команде. С наличием голосовых коммуникаций уже грозная вещь. Или нет.

Не самое умное решение, в простонародье "четверо по цене одного"
Не самое умное решение, в простонародье "четверо по цене одного"

При созданной такой команде можно выбирать старт обычного командного (например, если пати из трех человек – может стартовать игра 3х3), либо гарантировано большого матча (8х8). Когда играешь соло в командном, игра сама подбирает размер, исходя из очереди ожидания. Так, что не редки матчи 2х2 или 4х4. Опытные игроки, разумеются предпочитают глобальное мессилово.

Карта, как правило, грубо делится на две половинки, редко когда симметричных. Ресурсы, агрессивная фауна, леса, моря и акияны – все рандомно раскидывается по карте довольным генератором. Познав с опытом дзен, начинаешь получать удовольствие от праведно-возмущенных воплей в чате на старте катки на несправедливость судьбы и предвзятость мистера генератора. Кому ресурсы под бок, а кому и пачку мамонтов. Бывает такое, что и просто ровного места не найти под базу, приходится врубать кочевой режим и искать свой угол.

Зато свой остров
Зато свой остров

Кстати, если играешь рукотворно созданной тимой – все появляются в соседних зонах.

В игре три ресурса – еда, дерево (или камень, без разницы), железо (или медь). Ключевой здесь именно металл, чем дальше продвигаешься по эпохам, тем больше растет потребность в нем. Генератор всегда в определенном радиусе от начального спавна кидает 15 тысяч железа. 70% этого уйдет на «эволюцию» до последней эпохи. А ведь надо еще и войска клепать… Потому, особо ушлые заранее планируют свою тараканью экспансию по карте и примечают, что где хорошо лежит. Кстати, с последним патчем адски порезали количество месторождений металла на команду, чем серьезно осложнили ряд железнозатратных стратегий для покорения непокорных. Глядишь, бывало, а твои союзники месятся катапультами друг с другом за спорное месторождение…

Тут мы получаем первый предмет, определяющий вариативность нашего будущего государства – игровую позицию. Мистер генератор может запросто заткнуть нами единственный проход ко всей вражеской команде, а может и присмотреть укромный уголок на краю карты, где мы спокойно сможем собрать свой корпус смерти.

Сидя в углу за спинами могучих союзников не грех и чудо построить пораньше
Сидя в углу за спинами могучих союзников не грех и чудо построить пораньше

Стратегию своего величия стоит определять именно от позиции, а не просто хотелки. Если судьба закинула в переднюю линию, надо окапываться и ждать гостей еще со старта, а не молиться, чтобы к тебе не пришли, пока ты не изобрел пулеметы.

Бывает что и развернуться особо негде всей команде
Бывает что и развернуться особо негде всей команде

Как отмечал, здесь есть зачаток зонального контроля. Своими башнями мы получаем контроль обзора за определенной областью карты, технологиями мы можем разгонять область этого обзора. А обзор здесь ой как важен. И вражеская артиллерия получит штраф к своему обзору и предательски подкрадывающийся к базе таран обнаружим заранее.

В итоге, добываем ресурсы, контролируем свою зону, строим казармы/конюшни, набираем бойцов, боремся с агрессивной живностью, развиваемся, атакуем/обороняемся. Все по классике. Что же самое интересное?

А самое интересное

Разумеется, выбор эпохи и культуры. На данный момент это четыре эпохи: каменная, «соломенная», средневековая и промышленная. Последние три имеют еще и свои «эры»: бронзовый и железный век, ранее и позднее, первая и вторая. Итого семь исторических эпох. В каждой свой уникальный набор войск. Но и это не все. При переходе к новой эпохе мы выбираем культуру этой самой эпохи – Европа или Азия, затем - Запад или Восток.

Например. Уничтожив все неосторожное рядом с базой, выкидываем свои условные дубинки, и, перейдя в железный век Европы, достаем щиты и гладиусы, собираем свой легионерский батальон. Бездарно положив свой 9 легион, уже в Западном Раннем средневековье мы судорожно набираем длиннолучников, опасаясь справедливого возмездия. А в позднем еще и мушкетеров с парой пушек добираем, чтобы даже не совались. Бодро шагнув в промышленную революцию, изучаем минометы, строим аэродромы, дабы натравить плоды сумрачного гения Цеппелина на ближайшего косо смотрящего…И нас со смаком переезжает орда танков более расторопного игрока. Который со старта матча сидел в углу, нетронутый войной и вкладывал все ресурсы в развитие.

Ужас для любого застрявшего в средневековье игрока
Ужас для любого застрявшего в средневековье игрока

А ведь можно было пойти в более дешевую Азию, превозмогать и отбиваться копеечными лучниками, дабы быстрее прыгнуть в промышленную эпоху и нарезную артиллерию. Или собрать орду боевых слонов Западной Азии и пройтись Тамерланом по лицам врагов. Или орду конных лучников Восточной Азии и пронестись галопом по рабочим, уничтожив экономику и мечту супостата о скором танковом параде на наших руинах.

И конечно же, вишенка наверху, уникальные нации, по 4 на свой культурный блок. Россия, Германия, Британия, Франция, Турция, Индия, Китай, Япония. Доступные на выбор (если они есть у игрока) при выборе перехода в первую промышленную эпоху. Каждая со своим уникальными войсками и стратегиями, с недостатками и преимуществами.

Тут и паровой каток русских солдат, сносящий ручными гранатами все, и вся. И вой снарядов немецких берт, летящих откуда-то из-за границ обзора, и галоп турецких замбураков, всадников с гранатометами, по твоим огородам. А уж когда весь твой экран заполоняет китайская биомасса, впору креститься.

Французская бронетанковая гусеница ползет карать наглеца, посмевшего построить чудо
Французская бронетанковая гусеница ползет карать наглеца, посмевшего построить чудо

Selection. Вот оно. Буйство выбора стратегий игры восхищает, в первые часы можно просто сидеть в песочнице и знакомиться с набором базовой нации, в простонародье «абстрактом», в разных вариантах развития. Повторюсь, для каждой эпохи, свой уникальный набор войск. И если ранние копейщики или лучники Запада и Азии более-менее равны, то уже в средневековье акценты разделяются. Лютые латники или конные рыцари запада против шустрой кавалерии восточной Азии, летучие гусары и казаки поздней восточной Европы против толстенных слонов с аркебузерами на хребтах поздней западной Азии.

И при этом финальный путь развития мы должны заранее держать в уме, ибо не получиться из Западной Европы рвануть в Турцию, а вот из Восточной Азии мы можем прыгнуть и в Японию и в Китай и в Индию, были бы они главное.

Турция одна из сильнейших оборонительных наций игры. Отстоять за них чудо гораздо проще
Турция одна из сильнейших оборонительных наций игры. Отстоять за них чудо гораздо проще

Финальные эпохи промышленности абстракта уже не обладают своими культурными различиями и одинаковы для всех. В отличии от упоминаемых уникальных наций он содержит полный список всех основных типов войск. Например, сильнейшая танковая нация – Индия (внезапно, да) не имеет артиллерии, а сильнейшая артиллерийская – Турция – не имеет танков. Грамотный игрок и на стоковом абстракте способен использовать слабости таких наций. С другой стороны, уникальные отряды этих наций на голову сильнее аналогов (если они есть) абстракта. Тут, если дал доступ, надо будет сильно попотеть, чтобы отбиться. Но, обычно, видя кучу вражеских индийских танков на марше, твои тиммейты бодро ливают.

Те самые индийские колесные танки ювелирно вскрывают оборону вражеской команды и под шумок сносят чудо
Те самые индийские колесные танки ювелирно вскрывают оборону вражеской команды и под шумок сносят чудо

Поэтому быстро учишься определять "неприятных" противников и в первую очередь заниматься ими. Тот же набег всадниками на рабочих такого противника сильно ограничит игровой потенциал его стратегии, вплоть до преждевременного выхода из мачта.

«Донатные» нации приобретаются в магазине в главном меню. Вполне реально брать их и за очки, даваемые в конце матча, а можно и сразу за денюжку.

При любом исходе матча игра выдает очки, заработанные исходя из игровой активности
При любом исходе матча игра выдает очки, заработанные исходя из игровой активности

В разных режимах отличается количество набираемых очков, но плюс-минус часов 100-120 на одну нацию требуется. Как правило, большой матч длится час+, с чудом – полтора часа.

Пример России в магазине. Большой минус, что нельзя обкатать нацию в песочнице до покупки
Пример России в магазине. Большой минус, что нельзя обкатать нацию в песочнице до покупки

Как выглядит и играется

Движок свой, не сильно навороченный. Конечно, особо детализацией войск тут не пахнет. Но за год разработчики качественно подтянули почти все модельки войск. В целом, сносно. Дизайн построек всех культур уникальные, солдаты промышленности, как один из самых популярных отрядов щеголяют своими мундирами для каждой нации (впрочем, раньше, просто облитых краской, было быстрее идентифицировать на предмет враждебности).

Иногда ловишь эффектные моменты
Иногда ловишь эффектные моменты

С оптимизацией сложно. Игра в раннем, у меня более-менее современное железо (ryz1600/vega56/16ram) – больших проблем почти не наблюдаю, но просадки бывают и до 20 фпс. Но игроки на более слабых машинах частенько жалуются. Впрочем, становиться лучше. С ностальгией вспоминаю залп моих 15 катюш, мгновенно роняющий фпс до 1 для всех участников катки.

Не очень нравится масштаб камеры, для меня отряды мелковаты, в одиночную мелочь не всегда попадаю курсорчиком. Уменьшение высоты камеры сильно забирает обзор.

Плоховаты хитбоксы некоторых войск, особенно страдает русский т-34, стремление застрять в двух кустах у него стремиться в бесконечность. А уж о проходимости Мауса или французского супертяжа нечего говорить. Хорошо хоть можно атаковать точку вручную, снося все мешающее победной поступи. Те же всадники обожают застрять между двух домов у противника в ходе рейдов.

Индийский слон-пулемет бесславно и без шансов гибнет от скоординированной атаки диких кабанов
Индийский слон-пулемет бесславно и без шансов гибнет от скоординированной атаки диких кабанов

Чудит, бывало, и алгоритм поиска пути. Особенно грустно на морских картах, войска запросто могут учесать на выступающий в море мыс и оттуда тоскливо смотреть в сторону противника. Или просто забиться в тупике на развилке. Контроль логистики, только контроль.

Обзор стратегии War Selection. Развивайся или ливни

Если копнуть в сторону тактической части сражений отрядов – в целом, ее почти нет=) Самое гениальное, что можно придумать - разбавить лучников копейщиками, для живучести первых или дать артиллерии/осадным сопровождение из тех же лучников или солдат. Здесь нет построений (только строй плотный/разреженный), принципа камня-ножницы-бумага в эффективности разных отрядов против друг-друга – есть урон и есть броня (кста очень интересно сделана, в виде процентного соотношения на части тушки юнита), правда есть войска, бьющие по сектору (топорщики, сипахи) и области (пулеметы, минометы). Тяжелый танк могут вполне загрызть копейщики, долго и нудно, но вот уже средневековую ратушу не смогут атаковать, уронца маловато, нужно лезвийное оружие.

Как уже отмечал, недостаток тактической части с лихвой компенсирует злой гений человеческой хитрости. Тут тебя на старте и башнями застроить могут и казарм под боком понастроить и завалить мясом. А уж десант тучи латников с галер на морских картах всегда наводит ужас.

Кому и огнеметными танками весело поиграть
Кому и огнеметными танками весело поиграть

В целом ттк здоровья войск весьма большой, у пехоты 80 хп, всадников – 200, при уроне среднего лукаря в 16 или мечника в 18, одиночный огнестрел около 24, и это без штрафа брони. Поэтому микро контроль желателен, вполне можно уворачиваться от минометов и авиабомб, да от того же залпа лучников. Свои отряды причем запросто косят и себя при попадании.

Впрочем от такого налета никакая реакция не спасет
Впрочем от такого налета никакая реакция не спасет

Вообще по размерам войска. С каждой эпохой открывается новый лимит на изучение. В средневековье это 150 пунктов, в промышленности – 250. Любимые народом Индия и Китай, вообще - 330. На рабочих уходит от 60 до 100 пунктов. Итого, в средние века можно позволить 80-90 пехотинцев, либо 40 всадников, в промышку – 20 танков или 30 пушек. Все это плюс-минус.

В итоге, здесь более важен стратегический подход, экономика, тайминги, знание эффективных видов войск. В финале все решает количество и скорость поставляемого на фронт мяса. К 40 минуте не проблема построить 15 казарм/заводов и штамповать орудия победы.

Например, так
Например, так

Опять же учитывая, что здесь для найма/постройки используется система 50% предоплаты и уже в ходе производства добирается остальная необходимая сумма – важен не запас ресурсов, а скорость их добычи. Нужно зорко следить за состоянием экономики, опытные игроки запросто могут обглодать, не убивая, и ты все равно не сможешь выйти из экономической депрессии даже к концу катки.

В ходе игры иногда встречаются симпатично продуманные замки...
В ходе игры иногда встречаются симпатично продуманные замки...
Правда конец у них обычно такой. Время, потраченное на возведение цитадели, гораздо полезней вложить позднее в создание реактивной артиллерии
Правда конец у них обычно такой. Время, потраченное на возведение цитадели, гораздо полезней вложить позднее в создание реактивной артиллерии

В командном противостоянии остро ощущается отсутствие рейтинга. Тебе запросто может достаться команда «веселых» фермеров, отлично выращивающих пшеницу, когда тебя на фронте насилует вся вражеская тима.

Только понять и простить, и не сильно материться в чате. Конечно, в идеале найти трех собратьев по разуму, сыгранная четверка запросто сможет перемолоть восемь рандомов даже со схожим количеством часов. Тут и коллективные стратегии, и подстраховка и поддержка ресурсами. Но, если начинать играть в соло – то лучше идти в FAA, это не так страшно, как звучит, контингент там как раз обретающий в себе уверенность, а в командном про-игрок на азиатских конях к 15 минуте запросто может вынести 4 игрока, а я бывало до 20 минуты и всех 8 уничтожал.

Команда пошла в массовую конницу, какая у кого есть. В  итоге, эффективно, мобильно и скоординировано
Команда пошла в массовую конницу, какая у кого есть. В  итоге, эффективно, мобильно и скоординировано

Другая «веселая» проблема - внезапное покидание матча игроком, он же лив. Редко когда матч обходится без таких товарищей, особенно на старте. Стартовал бывало 8х8, глядь, а к 3 минуте уже 5х8, и не в твою пользу. Да один еще и покурить пошел, что благотворно скажется на скорости развития его нации. Остаётся только превозмогать, и хорошо если у тебя к этому времени есть опыт и понимание эффективных цепочек развития. Новичков такие проблемы напрягают гораздо больше. Особенно любят утекать персонажи на передней линии обороны команды, не всякий любит обороняться всю катку. Наказание за такое - 15 минут запрета поиска игры, но это, если ливнул в начале матча. Не особо густо и страшно.

Мат в чате норма, он даже частенько стимулирует овощей начать хоть что-то делать на пользу команде. Впрочем система репортов есть и всегда можно кинуть донос на сквернослова. Но тут подвох, насколько знаю автоматической системы проверки репортов еще нет, только волонтеры команды разработчиков. И хоть сам часто поругиваюсь с неадекватами, наказаний не получал, но вот за серьезные нарушения (наглая застройка союзника с целью блокировки или просто ломание катапультами его построек) знаю товарищей, кому прилетал бан на запрет командных боев на два месяца.

И что имеем

А имеем вполне годный и готовый продукт. Шероховатости есть, касаются удобства контроля производством (ах как нужна кнопка пауза на заводах), ии отрядов и баланса, куда без него (привет Индия, пока Германия). Команда проекта небольшая, обновления не частые, раз в один-два месяца (но критические баги моментально фиксят). Считаю сложным порог вхождения, особенно на командных боях, из-за этого командка на старте катки превращается в рулетку, понять кто есть кто и что светит будущее, удается минуте так к 15-20, и хорошо, если это будут не полные овощи, а то, считай время на ветер. Непредсказуемость рандомной команды - главный минус этого режима.

Бывают и исключения. Это я всего лишь попросил китайского игрока построить башенок для защиты моего чуда. К слову, все 7  игроков противника сообща так и не смогли здесь прорваться
Бывают и исключения. Это я всего лишь попросил китайского игрока построить башенок для защиты моего чуда. К слову, все 7  игроков противника сообща так и не смогли здесь прорваться

НО. Если звезды сложились, соперники и союзники попались злые, голодные, какие же зубодробительные зарубы получаются, особенно в концовке или при защите чуда. Кучи танков, лопающихся от попаданий батареи турецких легких пушек твоего соседа, которые моментально сносят слаженным налетом французские бомберы, эффектно сшибаемые британскими автоматчиками. Где-то на горизонте носятся стада индийских слонов с миномётами на спинах, по которым безуспешно пытается попасть немецкая берта с другой стороны горизонта, попутно отчаянно матерясь в чате на японца, сносящего его дома с моря. Среди этого безобразия носятся отряд копейщиков не понятно, как выжившего новичка, отчаянно пытающегося хоть кого-то догнать и отряд средневековых рыцарей, отринувшего пути эволюционного развития игрока (попросту забившего на игру), безрезультатно колупающего огнеметный русский танк, пока тот поджаривает наступающую орду китайских ополченцев. Это абсолютно рабочая картина.

И хотя свет в доме уже давно появился, по длине этого обзора вы уже догадались, что мне безраздельно нравится эта игра. Даже сыграв такое количество часов, я продолжаю находить интереснейшие катки. Да, не каждую, признаю, подбор рандомов часто подводит, но тем ценнее найденный достойный противник или защищенное чудо при игре трое против восьмерых. И хоть мета стратегии тут уже сформированы, всегда можно в разминочных матчах пошалить быстрыми немецкими огнеметчиками или поноситься на мотоциклах, распугивая до смерти рабочих врага. А то и вовсе натравить стаю ручных тигров Индии на нечего не подозревающего вражеского фермера.

Повторюсь, твоя позиция на сгенерированной карте, доступные ресурсы поблизости, выбранная тобою стратегия и культура нации, выбранные стратегии и культуры соперников, их агрессивность - все это смешивается в уникальный коктейль игрового матча. Постоянный контроль и предугадывание действий противника, компромисс между боевыми действиями и развитием эпох, поиск игроков, которые в ущерб обороне летят в современную эпоху - все это держит в хорошем таком напряжении, все таки в соревновательном режиме особо не расслабишься. И конечно никуда без чувства огромного удовлетворения, когда ты смог таки перехитрить и переиграть упорного соперника и всю его команду своей продуманной стратегией.

Буду рад, если смог этим обзором заинтересовать опробовать этот проект.

Русское дискорд-сообщество

Благодарю за внимание.

2929
15 комментариев
1000 ₽

Спасибо за обзор.

1
Ответить

Такой яркий на детали и эмоции обзор, что аж поиграть в это чудо захотелось!)

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Что за ливни, причем здесь погода?

1
Ответить

из Питера может

1
Ответить

Кратко
Итого, что имеем: бесплатная классическая RTS, разработчики Glyph Worlds отечественные

1
Ответить

Игра быстро отучиваетМои глаза! За что ты с ними так, что они тебе сделали?!

Развивайся или ливнисмоют твою базу, как деревню Гадюкино в четверг?

Ответить