"Плакать и звать маму" это идеально описание геймдева в целом. Он тяжёлый даже не только потому, что много муторной работы, а потому, что простые ИРЛ вещи не переходят на язык кода по щелчку пальцев. Даже такая, казалось бы, простая штука как дверь (дверь!!!) это немного кошмар, потому что создаёт много факторов: например, она должна влиять на то, как тебя слышат и видят враги, плюс это объект который сочетает в себе одновременно статичные (часть декораций) и динамичные (игрок с ними может взаимодействовать) свойства, которые нужно все вручную прописывать и потом багтестить миллион часов. Конкретно этот пример, конечно, не означает, что любую дверь и мелочь в целом кодить сложно, но просто вот знайте, насколько внезапными, абсурдными и сложными могут быть проблемы в разработке игр.
Зараза. Вот так посмотришь статью - игры делать просто.
Начинаешь делать сам- плачешь и зовешь маму потому что СиПлюсПлюс не компилирует движок
"Плакать и звать маму" это идеально описание геймдева в целом. Он тяжёлый даже не только потому, что много муторной работы, а потому, что простые ИРЛ вещи не переходят на язык кода по щелчку пальцев. Даже такая, казалось бы, простая штука как дверь (дверь!!!) это немного кошмар, потому что создаёт много факторов: например, она должна влиять на то, как тебя слышат и видят враги, плюс это объект который сочетает в себе одновременно статичные (часть декораций) и динамичные (игрок с ними может взаимодействовать) свойства, которые нужно все вручную прописывать и потом багтестить миллион часов. Конкретно этот пример, конечно, не означает, что любую дверь и мелочь в целом кодить сложно, но просто вот знайте, насколько внезапными, абсурдными и сложными могут быть проблемы в разработке игр.
Делать просто - скучно
поэтому все делают сложно и непонятно
А ты в плюсах разбираешься? Можешь помочь?
И это еще не клиент-серверная игруха. (я правильно сформулировал мысль?!)