{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Pavel Zuev

Что случилось с You Are Empty — украинским шутером об апокалипсисе с балеруном и мутантами-пролетариями Статьи редакции

Какой была «игра мечты» разработчиков и почему она вышла незавершённой — с комментариями разработчика.

Украинская игровая индустрия подарила нам множество известных игр — вспомнить хотя бы трилогию S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World или серию Sherlock Holmes от Frogwares. Но далеко не все игры именитых украинских студий в одночасье становились популярными. О некоторых заговорили только спустя годы после релиза — как, например, о шутере You Are Empty.

Он вышел ещё в 2006 году, но на постсоветском пространстве его начали активно обсуждать совсем недавно. На него даже обратили внимание популярные зарубежные блогеры. Разбираемся, почему You Are Empty неожиданно обрела второе дыхание, и рассказываем историю её создания с эксклюзивными комментариями сценариста.

О чём рассказывает You Are Empty

Безымянный главный герой приходит в сознание посреди заброшенной больничной палаты. Немного исследовав здание, он обнаруживает, что сотрудники больницы и жители всего города обезумели из-за неестественных мутаций. Заметив героя, они тут же набрасываются на него.

Именно так You Are Empty сразу бросает игрока в непонятный ему мир и предлагает самостоятельно узнать, что же случилось с жителями города. В поисках ответов главный герой побывает в самых узнаваемых локациях любой постсоветской страны — в заброшенных колхозах, на центральных улицах монументального бетонного города и заводах.

Противники выглядят не просто как монстры: по их дизайну можно понять, какая из типичных пролетарских профессий у них была до происшествия. Например, бывший заводской рабочий дерётся различными инструментами, а колхозники умело обращаются с серпами.

Продираясь через толпы обезумевших пролетариев, игрок узнавал, что город был площадкой для таинственного правительственного эксперимента. Он до неузнаваемости видоизменил простых жителей и некоторых животных. В конце главному герою нужно было уничтожить источник радиосигнала, который и поместил город в пучину безумия.

Вот только игроку всё происходящее никак не объяснялось. Записки лишь подбрасывали больше вопросов, а катсцены между уровнями были слишком непонятными. Что за эксперимент? Почему люди превратились в монстров? Почему главный герой остался невредим? Ответов на все эти вопросы игроки так и не получили.

Как появилась You Are Empty

Примерно в конце 2002 года Денис Волченко, в будущем один из арт-директоров студии Mandel ArtPlants, вынашивал идею серьёзной игры. Он представлял себе шутер от первого лица, местом действия которого будут альтернативные пятидесятые годы ХХ века. В том мире Советский Союз после смерти Сталина смог нарастить дополнительные производственные мощности и с помощью одного гениального учёного совершить технологический скачок.

Волченко придумал такой альтернативный мир благодаря тому, что во время учёбы в университете изучал монументальное искусство. Поэтому его очень привлекала эстетика старого СССР. К тому же в 50-е идеи коммунизма достигли своего пика, а вокруг страны начали выстраивать образ утопии.

Можно сказать, что You Are Empty — это полностью авторское произведение. Каждая идея, геймплейная или сценарная, обязательно проходила через Дениса Волченко.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF
Кадр из раннего билда игры

Денис проработал не только глобальный лор, но и внешний вид монстров. Оставалось лишь найти человека, который превратил бы наработки в цельный сценарий.

Однажды друг и коллега Волченко Виктор Марчевский показал ему неплохой рассказ по вселенной S.T.A.L.K.E.R., участвовавший в конкурсе на одном из фанатских форумов. Денису понравилась история, и он связался с автором — Ярославом Сингаевским.

Нашему общему знакомому Виктору попался на глаза рассказ, который я писал для первого литературного конкурса по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Лучшие рассказы в итоге отбирались в печатный сборник. Моя работа под названием «Себя выбирая» конкурс не прошла, но именно она в итоге Денису и приглянулась.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Они с Волченко встретились, обсудили идеи, и Сингаевский начал работу над сценарием.

Денису как раз требовался человек, который сможет составить что-то вроде первого дизайн-документа. После разговора я пошёл на тот самый старый DTF, собрал все связанные со сценарным мастерством материалы и приступил к делу.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Чтобы сделать вымышленную вселенную максимально правдоподобной, разработчики посетили множество архивов, изучали историческую литературу и документы.

Кадр из раннего билда игры

Однако движка всё ещё не было, а в команде не хватало хороших программистов. Благо вскоре нашлась пара людей, которые не только поделились своими технологическими наработками, но и присоединились к команде.

Именно движок стал камнем преткновения. У него была отличная технологическая база, поэтому первым делом команда ударилась в проработку графики.

Мы потратили на игру три года. Главной проблемой был движок. Программисты хорошо поработали над ним с точки зрения графики, но забыли о поддержке игровых механик. Думаю, можно сказать, что два года мы работали над графикой и только последний год непосредственно над геймплеем.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF
Кадр из раннего билда игры

Изначально у разработчиков было множество смелых идей. По сюжету игроку предлагали сражаться с разными мутантами, поэтому главному герою планировали дать возможность перевоплощаться в разных созданий. Хотели добавить и полноценные катсцены на движке, и продвинутую физику взаимодействия с предметами — например, чтобы можно было брать в руки ящики и бросать их. Но от всего вышеперечисленного пришлось отказаться, иначе игру не получилось бы закончить в срок.

Список нереализованных и вырезанных идей длинный, однако главные упомянуть всё же стоит. Планировались не просто NPC, с которыми можно поговорить, а чуть ли не компаньоны — например, персонаж по имени Кулибин мастерил бы для главного героя оружие и снаряжение. Хотели добавить и подводный уровень, в котором нужно было передвигаться на специальном батискафе. В общем, разработчики собирались сделать настоящую игру мечты.

В определённый момент нам стало катастрофически не хватать времени. Когда наконец-то взялись за геймплей, то столкнулись с тем, что у нас уже был устоявшийся левелдизайн, и его приходилось вписывать в уже существующие уровни. Мы просто не могли себе позволить пересобирать некоторые из них с нуля.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF
На этом дирижабле планировали сделать отдельный уровень, где нам бы позволили рассмотреть город с высоты птичьего полёта

За прообраз монстров Денис Волченко взял типичных пролетариев того времени — красноармейца, сталевара, пожарного, рабочих заводов и колхозов. Обычных людей команда постаралась преобразить таким образом, чтобы в них оставалось что-то знакомое, но чтобы выглядели они угрожающе и неестественно.

Интересно обыграли катсцены между миссиями: в You Are Empty они представлены эдаким слайд-шоу, которое сочетает в себе как элементы FMV, так и рисунки карандашом. За них отвечал опытный мультипликатор и аниматор Анатолий Лавренишин. В 2001 году он, например, выпустил собственную короткометражку «Зяблики и другие», а в 2003-м с анимационной короткометражкой «Светлячок» участвовал в конкурсной программе Суздальского кинофестиваля.

Через эти ролики мы попытались показать некую последовательность событий, которая и привела к созданию такого эксперимента. Самые внимательные игроки могли найти отсылки к «Бразилии» Терри Гиллиама. Ведь что у него, что у нас всё произошло из-за мухи.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Музыкой планировали подчеркнуть разворачивающиеся в игре события. Композитор Дмитрий Дьяченко через неё старался отобразить всю технологическую мощь Советского Союза, который в параллельной вселенной стал самым могущественным государством в мире. Для каждого уровня он старался найти уникальное звучание, а семплы зачастую не брал из библиотек, а самостоятельно записывал во время прогулок по городу.

В 2003-м команда с небольшой демкой посетила выставку КРИ, где неожиданно для себя выиграла приз «Лучшая игра выставки без издателя». И, конечно, после награды издатель сразу нашёлся — им стала 1С. Стороны быстро подписали контракт на разработку, и всё закипело с новой силой.

Но, как уже упоминалось выше, множество идей реализовать так и не удалось. Релиз близился, а You Are Empty всё ещё была незавершённой — уж слишком много времени потратили на техническую часть. Разработчики сами были недовольны сложившейся ситуацией.

Мы были недовольны. Нам пришлось выбросить множество того, что мы планировали воплотить, и много уже реализованных, но не отполированных вещей. Мы хотели во многом доработать геймдизайн: подкрутить искусственный интеллект, переделать некоторые сцены, добавить альтернативную концовку и так далее.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с devisraad.com

То, что у игры будут проблемы, понимали не только разработчики, но и журналисты с игроками. You Are Empty получила преимущественно негативные отзывы и от игроков, и от критиков, а средняя оценка на агрегаторе Metacritic сейчас составляет 34 балла из 100. Но, по словам Ярослава Сингаевского, был и позитивный отклик.

Мир и геймплей You Are Empty

Действие сюжета, напомним, разворачивается в пятидесятых годах альтернативного ХХ века. Советский Союз переживает огромный экономический рост. Новые технологии появляются чуть ли не каждый месяц, а само государство уже давно стало гегемоном на мировой арене.

Наблюдая за тем, как быстро и успешно СССР наращивает силы, политическая элита страны решает провести масштабный социальный эксперимент. Цель проста: построить идеальный коммунизм на территории отдельно взятого безымянного города. Но как совладать с разношёрстным населением, если каждый человек — это самостоятельная личность?

Учёные пытались сделать людей будущего, лишённых всяких недостатков. То есть со всех сторон идеальных, что и работают, и отдыхают на полную катушку.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF
Модели всех планировавшихся противников из You Are Empty

Эту проблему призван решить гигантский экспериментальный реактор, транслирующий по всей территории города особое излучение. Согласно плану, население города должно было превратиться советских сверхлюдей, неукоризненно блюдущих интересы коммунистической партии.

Однако, как это обычно случается, эксперимент пошёл не по плану. Во время запуска реактор взорвался, а большинство жителей города по загадочной причине исчезло. Уцелевшие после взрыва мутировали в извращённые версии «супер-коммунистов». Например, пожарные нарастили мышечную массу, чтобы активнее разгребать завалы, а строители научились из подручных средств мастерить удивительные механизмы.

Через этот гротеск мы хотели показать извращённую сущность тоталитарной системы. Так что именно поэтому населяющие Город люди и превратились в эдаких сверхлюдей, сверхпролетариев. Они изменились настолько, что никаких точек соприкосновения с обычными людьми у них в принципе больше нет.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Задача очнувшегося в больнице игрока — узнать, почему случилась катастрофа, и попробовать обратить её последствия. По ходу нужно сражаться со сверхкоммунистами и прочими мутантами.

Оставить историю недосказанной было осознанным решением. Денис Волченко как раз зачитывался рассказом братьев Стругацких «Град Обреченный», и мы пытались выстроить в игре нечто похожее.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Геймплейно You Are Empty — это обычный шутер от первого лица. Есть определённый набор оружия, несколько коридорных локаций и разные типы противников. Почти на каждом уровне есть уникальные враги, которые хорошо разнообразят простенький геймплей. Например, в местном колхозе придётся пострелять в мутировавших цыплят, которые в игре больше нигде не встречаются.

Ганплей тоже хорош: пусть не всё оружие кажется полезным, стрелять одинаково интересно и из обычного «маузера», и из культовой «трёхлинейки» Мосина. Есть и несколько необычных пушек вроде гвоздемёта и электропушки.

Главное украшение игры — её эстетика и локации. Выглядит город соответственно заявленному времени: на улицах стоят брошенные ЗИМы, «Победы», «Волги» и, конечно же, красно-белые троллейбусы.

Некоторые ребята ездили в Москву проникаться тамошней атмосферой, а кто-то гулял по Киеву. Мы очень долго смотрели на довоенные планы развития столицы СССР с её широкими проспектами и дворцом советов. То есть мы хотели выстроить образ коммунистического города мечты.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

В архитектуре легко угадывается классический для раннего СССР сталинский монументализм. Город буквально давит на игрока бетонными громадинами, и даже в близких к природе локациях ты будто заперт в величественной бетонной клетке. Впрочем, лучше всего об этом скажут скриншоты из игры.

Проект делался с большой оглядкой на киевскую атмосферу. То есть все знаковые городские места мы так или иначе использовали в дизайне внутриигрового города. Конечно, Киев был не единственным источником вдохновения, но он точно был главным.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Так почему же при всех вышеперечисленных плюсах игра так и не взлетела? Потому, что она выглядит и ощущается недоделанной. Постановочных катсцен и ситуаций почти нет, не враждебных NPC можно пересчитать по пальцам одной руки, а на уровнях в глаза порой бросаются слишком грубые костыли.

Самый заметный из них — это, пожалуй, восстанавливающие здоровье баночки со спиртом: они валяются на полу чуть ли не в каждом месте, где надо спрыгнуть вниз. Не будь их там, прохождение могло бы просто закончиться, если бы игрок спрыгнул со слишком малым количеством здоровья. А так он прыгнул — и сразу восстановился.

В итоговый билд попало всего процентов 40 от изначально запланированного контента. Позднее мы думали выпустить дополнение или спин-офф, рассказывающий о тех же событиях, только с другого ракурса.

Ярослав Сингаевский

в разговоре с devisraad.com

Несмотря на хорошую стрельбу и разнообразие контента, You Are Empty даёт слишком мало информации о произошедшем в мире катаклизме. Большую часть прохождения игрок бродит в неведении.

У нас были идеи для сиквела. Там бы мы подробнее рассказали о мире игры и о том, почему эксперимент не подействовал на главного героя. В итоге игрок вовсе бы узнал, что есть некая группа наблюдателей, которая специально устроила всю катастрофу, преследуя свои загадочные цели.

Ярослав Сингаевский

в разговоре с DTF

В игре слишком много моментов, которые очевидно должна сопровождать поясняющая записка или катсцена. В итоге создаётся ощущение, что мы проходим не цельную игру, а сшитую из нескольких кусков стабильную демоверсию.

В игре должны были быть разбросаны проясняющие лор записки и газеты. Игрока бы понемногу знакомили с историей. Они были полностью готовы, но грамотно вплести в игру их не успели. К сожалению, сейчас все эти записи безвозвратно утрачены.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF
Одна из немногих сохранившихся записок

В You Are Empty есть очень забавный момент. Проходя одну из миссий, игрок может найти на первый взгляд совершенно нормального балеруна. Он не выглядит как монстр, и у него даже есть своя анимация атаки. Балерун так сильно выбивается из общей картины, что многие фанаты до сих пор гадают, зачем его вообще оставили в игре. Специально для нас Ярослав Сингаевский приоткрыл завесу тайны.

Наверное, я сейчас многих разочарую, но балерун — это типичный пример контента, добавленного в игру просто так. Мы не придумывали для него особой роли — он просто очень прикольно смотрелся в декорациях уровня «Оперный театр». Нам он настолько нравился, что мы не могли его не вставить. Можно сказать, что это просто забавная пасхалка.

Ярослав Сингаевский

в разговоре с DTF

Тот самый балерун

Фанатское творчество

У You Are Empty до сих пор есть небольшое, но активное фанатское сообщество. В основном оно сосредоточено в паблике «ВКонтакте» на тысячу с лишним человек. Однако сообщество наполнено не фан-артами или тредами с воспоминаниями об игре, а периодически появляющимися постами о разработке фанатского ремейка, демейка и различных модов.

Например, какое-то время там часто появлялись посты о моде некоего Андрея Олексиенко, который собирался подтянуть графику оригинала до современных стандартов. С модом игра не только наполнялась новыми красками, но и начинала по-другому ощущаться. В 2019 году автор даже добавил в You Are Empty рейтрейсинг. К сожалению, новой информации о моде не поступало уже давно.

Небольшая группа энтузиастов примерно с весны 2012 года самоотверженно трудится над полноценным ремейком оригинальной игры. Сначала разработка велась на движке X-Ray, на котором сделаны игры серии S.T.A.L.K.E.R. Команда периодически делилась скриншотами и даже видеороликами. Над проектом корпело всего несколько человек, и то в свободное от основной работы время, поэтому разработка продвигалась крайне медленно.

Она не остановилась и до сих пор. В 2019-м команде пришлось переносить все наработки с X-Ray на Unity. Сменить движок решили из-за ограниченности прежнего — к нему постоянно приходилось наворачивать костыли.

Последняя новость о You Are Empty Remake поступила в январе 2020 года. Разработчики выложили в открытый доступ ранний билд с полностью готовым первым уровнем в госпитале. В него можно сыграть прямо сейчас, просто скачав билд по ссылке. После этого новостей не поступало, но, как нас заверил один из разработчиков, проект не заброшен.

Эта игра нам очень нравится. Хочется её улучшить и попытаться восстановить то, что не попало в финальную версию. В последнее время разработка пошла куда быстрее. Хотя до финальной версии со всеми уровнями ещё далеко, и крупными новостями мы пока поделиться не можем.

Александр Задорожный
разработчик You Are Empty Remake и администратор фанатской группы в разговоре с DTF

Другой интересный фанатский проект называется Heart of Empty и разрабатывается одиночкой Валентином Захарцевым. Интересен он тем, что выглядит как классический шутер от первого лица из 90-х. Сюжетно игра напрямую связана с оригиналом, но здесь другой главный герой и путешествует он по иным локациям.

Heart of Empty разрабатывается уже больше трёх лет. 11 января этого года разработчик выложил на своём канале новый геймплейный ролик.

Прогрессом Валентин активно делится в той же фанатской группе «ВКонтакте». Нам он показал свежий скриншот Heart of Empty и рассказал, почему он вообще решил разрабатывать демейк.

Я думаю, одна из главных заслуг You Are Empty — атмосфера альтернативной советской эпохи 1950-х годов, которая не так уж часто встречается в играх. Если бы у разработчиков было бы больше опыта и бюджета, то вполне мог бы выйти проект, сравнимый с легендарным BioShock.

Главная идея моего проекта — сделать эдакий демейк вроде DOOM, Blood и так далее. Я разрабатываю его один, и 2.5D графика мне кажется более удобной. Да и в разработке находится немало ремейков You Are Empty, улучшающих её графику. В своё время я начитался рецензий, где You Are Empty называли геймплейно олдскульной, и это тоже повлияло на решение сделать свою игру такой, какая она есть.

Валентин Захарцев
разработчик Heart of Empty в разговоре с DTF
Свежий скриншот Heart of Empty

Упоминания стоит и New Empty Mod, активно разрабатываемый Богданом Бенитезом. Цель проекта — вернуть в оригинальную игру вырезанные скины противников, оружие и анимации, а также переработать локации в соответствии с изначальной задумкой разработчиков. В итоге должна получиться модификация, полностью меняющая геймплей оригинала.

New Empty Mod

На YouTube даже лежит полное прохождение альфа-версии модификации, но датировано оно 2018 годом. По последней информации, автор проект не забросил и планирует зимой отправить его в релиз. Сейчас же каждый может попробовать первые два уровня мода по ссылке.

Мне очень греет душу и очень удивляет такое внимание к игре спустя долгие годы. Возможно, у неё был потенциал по-настоящему знакового проекта. Мы возвращались к игре позднее и обнаруживали, что в ней до сих пор множество актуальных моментов. Мой начальник недавно ходил к доктору, разговорился с ним и узнал, что тот фанат You Are Empty. Идея живёт и будоражит.

Ярослав Сингаевский
в разговоре с DTF

Если бы You Are Empty добралась до релиза со всеми «фишками», то, возможно, стала бы по-настоящему культовой. Когда читаешь о вырезанных возможностях, локациях и персонажах, в голове рисуется очень любопытная картина.

Какое-то время Ярослав Сингаевский даже собирался разработать визуальную новеллу, которая бы подробно рассказала о случившейся в мире You Are Empty трагедии. К сожалению, проект так и остался на уровне концепта. Сам Ярослав с позитивом смотрит в будущее и последние шесть лет работает в киевской студии Red Beat. Кто знает — возможно, когда-нибудь мы увидим либо законченный фанатский ремейк, либо что-то новое во вселенной You Are Empty. Ярослав Сингаевский уж точно хотел бы вернуться в этот мир и поработать над ним снова.

0
302 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Параллельный жар

В свое время сильно запомнилась эта картинка в одном из номеров СИ.
Приятная ностальгия.

173

Западная версия тоже неплохо так выглядит. ред.

56

Ну не, заметно хуже. В нашей считывается охуенный культурный код с плакатами ВОВ, но под соусом жуткой ебанцы. Плюс цвета сочные, привлекающие внимание, плюс контуры четкие, ясные. Плюс сочетание позы и названия создает ощущение, что обращаются прямо к тебе.

А в зарубежной просто какой-то непонятный чувак стоит на улице, а его красноармейские корни нужно еще разглядеть.

39

Такого рода посты часто хорошо отображают уровень народа, рассуждающего об СССР в целом.
Уровень "не знаю нихуя".

14

Ну да, ошибся, но сути дела это не меняет — ассоциативный ряд с пропагандой начала XX века в нашей стране срабатывает.

2

В любой стране. В том же fallout неоднократно встречаются плакаты в стиле тех, что были у них в 50-ые.

1

Не, ты же сам пишешь, что тут копируется не стиль в целом, а вполне конкретный плакат. Это слой, который, скорее всего, считывает только аудитория в СНГ. В других странах оригинальный плакат не узнают, хоть и сам стиль окажется знакомым.

Тем не менее для аудитории других стран в нашей обложке тоже есть много крутого. В отличие от безликой западной.

0
Параллельный жар

В нашей считывается охуенный культурный код

Вот только калька с американского плаката

5

Да похуй, ассоциации всё равно вызывает правильные — про СССР и призывы служить Родине. А тут тебя это просит делать труп. Ещё чуть-чуть и получится политический комментарий.

А на западной обложке автобус на заднем плане привлекает больше внимания, лол.

27

Вот только калька с американского плаката

Который сам является калькой с британского.
А вообще эту идею копировали все кому не лень. Кстати в гражданскую войну эту концепцию использовали и красные и белые :)
P.S. добавлю ссылку на интересную статейку по истории этой агитки
https://www.vokrugsveta.ru/article/253265/ ред.

1

Нет, западный более эстетичный и качественный, а тот что был у нас более запоминающийся, обе версии шикарны, жаль что игра говно

1

Какая эстетика в западной версии? Там такая неудачная композиция кадра, что глаза автоматом начинают больше шариться по фону, чем по центральному персонажу картинки, но ни на фоне, ни на центральном персонаже никаких выдающихся деталей нет. Только если начнешь всматриваться, а требование всматриваться — это большой минус для обложки.

По-моему, западная версия — это фатальный проеб всего, что должна делать игровая обложка. Она выигрывает разве что из-за того, что сразу сделана под вытянутый DVD-бокс, поэтому там нет кое-как прифотошопленного куска снизу, как на нашей. ред.

4

Плюс цвета сочные, привлекающие внимание, плюс контуры четкие, ясные

Это не плюсы и не минусы, а просто факты. С чего вообще сочные цвета и четкие контуры должны сделать изображение лучше или хуже?

2

Это обложка, обложка должна привлекать внимание. Наш вариант с этим справляется намного лучше западного, он передаёт атмосферу куда эффективнее.

1

Ну хз. Смотря на нашу мне первым делом вспоминаются всякие квесты а-ля Петька и ВИЧ. Прошел бы мимо (как в свое время и сделал). 

0

Странная ассоциация, учитывая, что Петька и ВИЧ — это юмористические квесты. На обложке You are Empty ничего юмористического прям — агрессивный красный цвет, череп, жирный намёк на пропаганду.

1

в игромании вроде плакат такой был. или наклейка. или на диске. или на обложке. короч я не помню, но помню что она долго перед глазами мелькала у меня

7

постеры на разворотах были, наклеечки, а еще дисочки с годным контентом, особенно ценно было в эпоху медленного интернета..

3

Постеры были не на разворотах, а отдельным сложенным в два сгиба двусторонним плакатом размером А2. Были еще мини-постеры на одном листе, сопровождавшиеся какое-то время календарем.

0

Видимо у меня подмененные воспоминания, жаль ни одного постера не осталось, а календарь на год обычно в конце года был совместно с постером(?)

0

Какой нафиг "его начали активно обсуждать совсем недавно"?! Игру прекрасно освещали и в процессе разработки и на релизе. Насколько я помню, даже на обложку журнала она попадала. 
 Или теперь все, про что блогеры не рассказали - не существует?

137

Или теперь все, про что блогеры не рассказали - не существует?

YES. Вот пока Цивви не рассказал про Blood, никто о ней не знал, ТВЁРДО И ЧЁТКО.

41

Игра стабильно собирала награды на профильных мероприятиях, даже Холл с Ромеро нахваливали игру когда приезжали на КРИ.

21

Было за что,сам играл)

4

Согласен, тоже охуел от такого заявления сразу со старта.

14

Видео выкладывали, где долго в редакторе уровней шарились по недоделанным картам.
А затем игра вышла, и очень быстро всем стало на нее похуй.

0

Работаю вместе с разработчиками этой игры, странно что автор не попытался с ними связаться (Кубинским и Кармальским). Они такие истории про разработку рассказывают, что можно целый подкаст записать.
Например по вырезанный контент. "В миссии в колхозе была сцена где сельские приезжают внутри грузовика, с вилами, выпивкой, и ее вырезали только из-за физического движка, так как они постоянно куда-то разлетались с платформы" или историю про программиста который создал офигенный движок который на то время мог обрабатывать кучу полигонов, но так как он делал все сам и что хотел по итогу всю красоту вырезали (оптимизировать слишком долго было).
 А про то что у них в офисе творилось я просто морального права не имею рассказывать, но от них это очень интересно было слушать.
Вообще попробуйте поиграть, она хоть и полностью скриптовая, но даже сейчас уникальная.

94

Год назад прошел её в третий или четвертый раз, каким-то чудом запустив её нормально на "десятке". Т.е. она работала, но изображение дёргалось при движении камеры, но потом самоизлечилась. Особо хочу отметить крутейшую особенность левел-дизайна этой игры: здания, которые мы видим вдалеке, и которые привлекают взгляд, мы рано или поздно посетим. По тем временам это было круто.

20

Левелдизайн - главное достоинство данной игры.
По визуалу.
Остальное не успели.

5

Я её на симёрке не мог пройти, тупо сохранения пропадали. На десятке всё работало кроме текстур в меню.

0

Я кстати,как раз таки на 7-рке её тогда прошёл,только патчи надо поставить было.

0

Да давай расскажи что там в офисе было. С того времени столько воды утекло уже.

3

Что случилось с You Are Empty

Гальперов и Солодилов на месте?

74
7

Разбор полетов по ней вышел ещё в 2015 году

4
Параллельный жар

Ничего с ним не случилось, игру просто забыли, как и 90% низкосортных шутеров тех лет. Ну ок, 3.5 олдфага помнят, но в массовом сознании это ничего не меняет. 
Если закрыть глаза на ностальгию и доставляющий сеттинг, игра представляет из себя весьма посредственный шутер из разряда "проходняк на пару вечеров". Это продукт своей эпохи, тогда очень много подобной херни клепали.

57

Это продукт своей эпохи, тогда очень много подобной херни клепали.

На фоне большинства проектов YAE хотя-бы цеплял сеттингом, стилем и атмосферой, в которой прослеживается неплохое такое влияние Painkiller(гигантомания, дизайн врагов и левел-дизайн) и F.E.A.R.(тут без комментариев). По настоящему трешовое поделие, соответствующее духу эпохи, это например "Невский титбит".

11
Параллельный жар

В те времена было довольно много таких вот посредственных проектов, которые цепляли одной фишкой. Например, Turok - абсолютно невзрачный шутан, но там была фишка - динозавры. Тем и жил. В других проектах находились свои приколы.

4

Через этот гротеск мы хотели показать извращённую сущность тоталитарной системы.

Ждём продолжение про не извращённые либеральные ценности .

–5

Ты чего, они же сильно страдали при кровавом совке, кушать прям не могли.

–5
Параллельный жар

Никто не мешает делать игру с "правильным" совком. Только кто её купит?

0

"Что случилось с You Are Empty" Да вроде вышла и давно ее прошли! Что то не так?

61

А у меня так и не запустилась, не знаю, почему.

2

режим совместимости или DGvoody в помощь 

0

Дело было ещё на Windows XP и игру я запускал с диска лол

0

Что случилось с You Are Empty

Она провалилась.

37
Параллельный жар

Она утонула.

23

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Параллельный жар

А у меня до сих пор остался диск с игрой. Когда был маленьким, было страшно играть в неё, но и в хорроры боялся играть. Но то в время много игр выходило из постсоветского пространства. Игра в целом понравилась. 

30

У меня выжил только диск, коробка джевела утеряна армейским способом 

6

армейским это как?

0

"не украли, а проебали"

16

вариантов много, но есть одна общая черта - распиздяйство

2

такой же дома)

3

Такая же коробка где-то в гараже есть. 
Странно, но в саму игру не играл вообще. Скорее всего, отец себе покупал, он тогда любил в шутаны погонять, а я больше по стратегиям был. 

1

А графон-то в игре до сих пор ебать, мое почтение

26

Стилизация решает)

3

Текст не читал - по скринам - чистый кал - туда этому проекту и дорога.)

–108

Коммент не читал, но судя по минусам - то ещё дерьмо.

49

Не читал, но отзеркалил. Спасибо, посмеялся.) Это все фанаты этой "игры" такие вумные? хе-хе

–33

А любой, кто не согласен с твоей позицией о суждении игр по скринам - фанат данной игры? Я о ней впервые слышу, но по скринам как-то не спешу называть говном

7

Не ну так то работает система, ниче не скажешь

0

МАМА ШМАТРИ Я ТРОЛЛЮ

17
Параллельный жар

Ну и в чем он не прав

–14
Параллельный жар

Последнюю часть предложения не зарифмовал с первой

43

*Коментаторов я ебал

6
Параллельный жар

Типа слишком агрессивный коммент, за это и минусы.

1

Повредил тонкую душевную организацию снежинок, да. хе-хе

–23

но ведь снежинка в данной ситуации это ты

5
Параллельный жар

Да нет, просто неприятно читать, наверно. Хз, я минус не ставил.

2

Лично мне пофиг на минусы, если честно. Люди с языком в заднице не сильно интересны. Чисто белый шум.)

–22

Mah boi, люди, которым пофиг на минусы, не говорят об этом всем вокруг.

20

Если бы ты умел читать то понял, что это был ответ на чужой комент. Откуда вы такие лезете? бгг

–21

Но тебя никто не спрашивал о твоем отношении к минусам. Так кому и на что ты отвечал? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

10

Мне 2 раза написали, Раз человеку важно - я ответил. Не тупи и не позорься.))

–16

И оба раза никто твоего мнения не спрашивал. Но спасибо, что продолжаешь показывать, как тебе наплевать. ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

8

Комментарий удален

А, то есть это ты надо мной стебешься, а не ведешь себя, как фрустрирующий школьник. Ловко. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

8

Это строго твои фантазии. Но что с тебя взять.)

–18

Можешь взять ещё пару минусов. Держи раз, держи два. :3

8

Ну и кто из нас школьник? бгг

–17

Тяжело тебе, наверное, в сортах кала разбираться.

5

Говно сразу видно - для этого не нужно разбираться. Но ты можешь на вкус попробовать конечно.)

–19

Ну в 2000-е выбор был такой - или играть в финалку на плойке, или в You are empty на ПК.

0

Да дохрена было игр в нулевые. Во все не переиграть.) 

1

ГТА, КС и Лайнэйдж я за игры не считаю.

1

Это твой личный выбор. Там игр было вагон и маленькая тележка. Народ из игровых залов не вылезал толпами.

1

Ладно, я набросил. Просто хотел подчеркнуть визуальную и эстетическую разницу между FF10 и You are empty.

1

Ох, как я люблю эту игру. Хоть она миллион раз может показаться хуевой и бредовой (балерун, цыплята-гиганты), но при этом она миллион раз кажется гениальной из-за своей атмосферы, сеттинга, дизайна многих врагов, благодаря которым уже как-то всё равно на хромоватый геймплей.

Регулярно вспоминаю, регулярно перепрохожу. Каждый раз то какой-то доставляющий трэш про физкультурников, метающих люки, то чуть ли не идеал хоррора с вычурной советской эстетикой. Конечно, могли бы вырезать лишнее и дожать в какую-то одну сторону, но лично я люблю её в том числе и за контрасты - то тонешь в этой пиздецовой атмосфере, то отстреливаешься от сварщиков-карлсонов и хохочешь.

Ещё и ост там довольно интересный.

https://www.youtube.com/watch?v=M0yuHlO70D4&ab_channel=SoundsofVideoGameMusic

Вообще надеюсь, что когда-то выйдет материал по "сестринской" Анабиоз: Сон Разума, которая уже больше похож на серьёзный хоррор. Тем более, один из авторов часто под видео на ютубе в комментариях мелькает.

18

В Анабиозе бы полностью убрать дуболомную стрельбу, и укоротить продолжительность. Вышла бы годнотень отборная. Недавно перепрошёл. Понравилась.

0

Мне стрельба показалась хорошо сделанной в плане, что герой в снегах, в кучу одежды замотанный и всё время мёрзнет, поэтому даже логично, что неповоротливо и так далее. Не понравились только импакты попадания и то, как враги умирают, что портит сильно впечатление о всей стрельбе сразу. Добавить бы им какие-то анимации минимальные, чтоб реагировали

1

Трешак, но в хорошем смысле. У меня до сих пор джевел где-то валяется с этим шедевром снгшного игропрома. Он глючил и вылетал, но я его всеравно прошел.
Помню еще была игра Instinct на этом движке с пореченковым в главной роли и с похожими техническими проблемами, лол.
Во что только не приходилось играть...

15

Помню этот обзор на неё:

10

Проходил её давным давно, днищенская игра. Глюк на глюке, баг на баге. 

5

WHAT IS THE TIME, CV ELEVEN?

А игра клёвая, купил бы не задумываясь, если бы она появилась в Стиме или ГоГ.

14

Респект за civvie

10

вот нифига. российские игровые журналы очень даже активно продвигали игру и ещё до релиза окрестили игру отечественным халф-лайф 2. так что не надо говорить о том что на релизе о игре мало кто знал.
а вот из забавного могу вспомнить что в релизной версии игры можно было найти куски интерфейса связанного с сетевой игрой quake 3. помню спросил по этому поводу на форуме, где были представители разработчиков, но ответа так и не получил

14

Игрожур ее "активно продвигал" в году эдак 2004, когда игра реально выглядела топово и конкурентоспособно. К тому моменту, когда она вышла после кучи переносов, все уже о ней сто раз забыли. Я помню даже удивился, когда увидел обзор на нее, т.к. думал что проект закрыт давно.

6

почти так, просто внимание переключилось на игру всех времен и народов. в которой обещали ещё больше всего и переносили ещё большее количество раз.

0

Ну пик игрожурского пиара сталкера, надо сказать, тоже пришелся на 2004-2005, потом стали говорить о нем реже и более скептично.

3

Ну пик игрожурского пиара сталкера, надо сказать, тоже пришелся на 2004-2005

Еще с 2002 года начали заливать в уши

3

СТАЛКЕП??

0

R, рукоять Томмигана частично закрыла. 

0

Раньше игры переносили из-за быстрого устаревания, а сейчас из-за рукожопости

–1

c учётом того что это было время ожидания Сталкера и выходов Хенусов то YAE весьма была ожидаема

0

Atomic Heart 2000-ых

10

Только вот он вышел :)

19

Проблема такого рода игр - они паразитируют на трупе когда-то великой страны.
Они показывают только развалины, и копошащихся среди них гротескных персонажей.
В принципе, это прямое отражение детства и юности авторов, которые ту страну и не застали, только ее осколки.
Жаль, что никто даже не пытается сделать что-то про то время, когда страна была живая - без клюквы и политической грязи.
Про то, как тогда люди жили, чем интересовались, какие вопросы решали. Про то, каким было то общество и страна, без перекоса в навязывание мнения про рай/ад на Земле.
Пожалуй, таким исключением можно назвать разве что "Bright Lights of Svetlov".
Там тебе хотя бы на первых минутах не суют набившую оскомину клюкву про злобных комиссаров/чекистов/энкеведэшников/особистов, кровавый КГБ и превозмогание вопреки поганым коммунякам.

Будь "You are empty" эдаким китчем, яркой пародией на все стереотипы об СССР, причем достаточно качественной - могла бы и взлететь, как "Василий Иванович и Петька" в свое время. ред.

–15

Такую страну просрали, молодежь, при Сталине бы таких разработчиков расстреливали, деды воевали не ради того чтобы эти сопляки глумились над Великой Страной!
Вот я в советские годы огого!

21

Хм, это вы сейчас из своей головы вынули, типа "смиЩная шутка"?
Если хочется поговорить о государственной политике и самоуважении, то есть пример Китая - там за такое не расстреляют, но больше таким разработчикам ничего в Китай не продать, игры они там делать не будут.
А трэша тамошние коммунисты при Мао наделали поболее наших.
Проблема в том, что глум вышел никакой, потому игра и провалилась.
А на что-то качественное и серьезное, продукт не потянул.
Кроме хорошо отрисованных уровней, и вспомнить особо нечего.
Прошли и забыли. ред.

2

Какая шутка, милейший, как можно шутить над Великой Страной, я же не уподобляюсь этим так называемым "разработчикам", которые вместо восхваления Отечества и воспитания чувства патриотизма у юных игроков пляшут на могиле Родины, для забавы разбавляя свои пошленькие стрелялки антуражем монументальной архитектуры великих архитекторов, перенося разруху из своих голов в Советские города в своих поделках-игрушечках.

Нет, я скорблю о тех былых временах и о том как эти игрописаки искажают Память о Стране в угоду жаждущим увеселений игрокам, не задумываясь о нравственных последствиях своих действий.

12

У меня уже тряпки для монитора закончились, тоньше надо. 
Давайте лучше пошутим про Великий Град На Холме, Светоч Свободы и Демократии, Оплот Цивилизации. 

3

Будь "You are empty" эдаким китчем, яркой пародией на все стереотипы об СССР

Так она именно этим и была.

5

Слишком серым и недоделанным.
Bioshock позже показал, как надо.

5

Какой бюджет у этой игры и какой - у Биошока) Да и там есть недоделки - вроде последнего босса, о чём сам Левин сожалеет.

0

Бюджет у биошока тоже был не фонтан, вплоть до того, что не хватало денег на уникальные модельки для основных персонажей и ту же Тененбаум отображали моделькой рядового сплайсера, пряча её то в дыму, то за стеклами.

Мне кажется тут не бюджет стал причиной провала, а то что у ребят не было опыта, зато было желание сделать игру мечты без какого либо контроля сверху.

2

Гугл пишет, что бюджет Биошока был в 25 млн. На 2007 год это вполне себе огого.
А поводу расхождения намерений и факта согласен, но одно другому не мешает и почти все следствует. Игра мечты у команды YaE не получилась и из-за ограниченных сроков и бюджета. ред.

2

Боюсь, что дай им сроки и бюджет, они бы так ничего и не довели до ума. Тому же Киберпанку ни сроки, ни бюджет не помогли. Неопытным командам нужен злой опытный дядя продюсер, который их будет ограничивать и подгонять.

Касательно 25 лямов на Биошок, это весьма небольшая сумма.
https://www.businessinsider.com/the-most-expensive-video-games-ever-made-2014-7#tomb-raider-100-million-1

0

Небольшая?
Да ладно тебе. У Half-Life 2 бюджет был 40 мультов, и все тогда охеревали от того, что игра может так дорого стоить.

1

Халва выходила только на одной платформе что уже значительно сокращает бюджет.

Да и 40 лямов за ПК игру в 2004 году это кагбе значительно больше чем 25 лямов за мультиплатформу в 2007 ред.

0

Да, в этом вы правы.
Но разговор изначально был о том, что это как сравнивать какой-нибудь Stardew Valley и Call of Duty по бюджетам. Собственно, Биошок во всех аспектах недосягаем для YaE.

В этом перечне натуральные монстры, многие из которых вышли не так давно и которых несколько десятков на все тысячи тысяч игр. В 2007 году 25 млн. на игру были большими деньгами.

0

Я согласен что сравнивать бюджет линейного шутера из Украины и ролевого-шутана с полуоткрытым миром из США затея странная. Там сама озвучка потянула на весь бюджет YAE, скорее всего.

Касательно 25млн за мультиплатформенную игру с мощной маркетинговой кампанией - даже в 2007 это был максимум средний бюджет.

A 2008 system comparison analysis by Ubisoft

Leading on from this, an Ubisoft executive gave a breakdown of the company's average development costs per game - with a DS title costing between 500,000 to 1,000,000 euros ($785,000-$1.57m), PS3/Xbox 360/PC titles averaging 12 million to 18 million euros ($18.8m-$28.2m) to create for all 3 SKUs, and a Wii game expected to cost 5 million to 6 million euros ($7.8-$9m) to develop.

In June 2009 Ubisoft reiterated that major titles for PS3/X360 cost $20-$30 million to make and that games for the next-generation may exceed $60 million.

(https://vgsales.fandom.com/wiki/Video_game_costs)

А Юбисофт ещё те жлобы и экономят на всём.

0

Да даже в этой статье пишут, что разработчики заигрались, а потом слепили что успели, и в продакшн.
Хотя и Биошок столько делали, что казалось, что это тоже будет Duke Nukem ForNever.

0

5 лет это не так уж и долго.

0
Параллельный жар

биошок

стереотипы на совок

лучшее что я за сегодня в интернете прочитал

0