Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

О том, как «чистая случайность» привела Garry's Mod к одной из самой забавных особенностей и 15 лет успеха.

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Интервью было сделано 24 декабря 2019 года в честь 15-летнего юбилея игры редактором PC Gamer Кристофером Ливингстоном. Оригинальное интервью.

Есть забавный праздничный сюрприз на сайте Garry's Mod, названный как «12 дней Garry's Mod». На странице были опубликованы некоторые замечательные работы из Garry's Mod, как например «Half-Life: Full Life Consequences» — чарующе-ужасный фанфик, написанный squirrelking на Fanfiction.net и превращённый «ютубером» Djy1991 в смешной и незабываемый короткометражный фильм.

Вы также могли видеть комедийный сериал Росса Скотта Civil Protection, нагнетающую Sci-Fi драму Shelf-Life (Часть 1 и Часть 2), изумительный атмосферный 40-минутный фильм Haven и множество других достойных машиним, созданных в Garry's Mod, физической песочнице, сотворённой в далёком 2004 году усилиями Гарри Ньюмана и Facepunch Studios.

Должно быть трудно сузить выбор различных функций до пары десятков, учитывая, что Garry's Mod исполнилось 15 лет. Это уникальный проект, который прошёл путь от бесплатной песочницы в виде мода для Half-Life 2 до самостоятельной игры в Steam, продался миллионами копии, его использовали для создания тысячи видео и веб-комиксов и имеет сотни популярных модов и режимов игры, созданных пользователями, как, например, Prop Hunt, Jailbreak, Trouble in Terrorist Town и многие другие.

15-летний юбилей является идеальным временем для общения о странном наследии Garry's Mod, так что я задал несколько вопросов по E-Mail автору игры Гарри Ньюману и сотруднику Valve Эрику Джонсону. И вот, что они рассказали.

История создания

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

PC Gamer: Как вы додумались до названия?

Гарри Ньюман: Знаете, думаю, что на самом деле я украл название, это не было моей идеей назвать что-либо в честь себя. В то время был другой мод, названный «JBMod», созданный парнем jb55. Так что, был некий смысл в том, что моя работа будет называться Garry's Mod — потому, что я был под именем Garry. Я бы не назвал его так, если бы я знал, чем всё это обернётся.

Garry's Mod находится в топе 10-20 игр в Steam, насколько я помню. Десятки тысяч игроков до сих пор играют в игру, но что насчёт продаж в настоящее время?

Гарри: Игра продалась в 1.5 миллионов копий в этом году и 15 миллионов за всё время. Что в какой-то степени приятно, учитывая, что игре 15 лет. Плюс, как вы знаете, деньги.

Помните ли вы, когда впервые обратили внимание на Garry's Mod? Что вы думали впервые об этом?

Эрик Джонсон: Трудно сказать точный временной период. Я помню, что тогда было достаточно большое и даже скорее «подпольное», сообщество, которое работало над исходным кодом Half-Life 2 образца 2003 года. Хотя утечка кода игры до её готовности и не была таким уж позитивным опытом для команды, тем не менее, когда мы заканчивали её, было круто видеть, что могло создать сообщество моддеров с незаконченным кодом. Есть ощущение, что Garry's Mod вырос прямо из этого сообщества после релиза Half-Life 2.

Были ли у кого-нибудь в Valve идеи того, как мог работать движок Source так, как он работает в Garry's Mod? Какие инструменты в Гмоде вызвали у вас удивление?

Эрик: Одна из особенностей геймплея Half-Life 2 была завязана на игре с физикой. В ранние дни разработки большинство экспериментов, которые люди проводили, были централизованно связаны с физическим движком игры. Так что, с одной стороны, не было удивительно, что Гарри начал с того же места, что и мы. С другой, было бы достаточно трудно предсказать Garry's Mod 2019 года тогда в 2004.

Мы всегда были впечатлены способностью Гарри перебирать игру и внедрять идеи своего сообщества в неё. Это намного сложнее, чем звучит, потому что приходится маневрировать в непрерывном потоке идей и быть ограниченным во временем, чтобы успеть всё сделать. Гарри всегда был хорош, когда речь заходила о выборе правильного направления для своей игры.

Каково это видеть как персонажей Half-Life и других игр Valve используют в Garry's Mod для создания артов, машиним и комиксов?

Эрик: Это круто. Часть процесса для нас при выпуске любой из наших игр, особенно одиночных, позволить им быть собой, но также давая сообществу возможность брать их частицы для любой желаемой деятельности. Будет забавно увидеть, что люди смогут построить, когда мы выпустим редактор (инструментарий разработчика (SDK) движка Source 2. Прим.переводчика) вместе с Half-Life: Alyx в следующем году.

Half-Life: Full Life Consequences

Заплати, чтобы играть

Платные моды (всё ещё) являются источником гнева (некоторых) игроков. Когда пришла идея продавать Гмод в Steam? Была ли это идея Valve или Гарри?

Эрик: Это было в ранние дни развития Steam и было ясно, что Garry's Mod имел большую [и разрастающуюся] аудиторию. Наша философия тогда была такой же, какой является и сегодня — мы хотели создать платформу, которая объединяла бы людей, создающих ценный контент, с людьми, которые потребляют его. Было ясно, что [Garry's Mod] был идеальным примером, который бы мог получить с этого пользу, так что, мы связались с Гарри и спросили, заинтересован ли он в этом.

Гарри, сумевший начать разработку продукта, который, как мы думали, понравится людям, и дойти до того, что сейчас — это та история, которую мы всегда пытаемся воплотить. Уменьшение разрыва между создателем интересного контента и его потребителем, в итоге приводит к множеству благоприятных последствий. Было круто наблюдать за Гарри и его командой в течение 15 лет.

Гарри: Это было в тот год, когда мы ещё не начали продавать игру. Я переписывался [с Valve] о чём-то другом и они упомянули, что наша игра могла бы продаться очень хорошо. Я тогда думал, что за дурацкая идея, она и так бесплатная — кто вообще бы заплатил за это?

Пока шло время и мод становился популярным, я думал о тех вещах, которые я бы перепрограммировал, исправил и улучшил. Я не мог найти обоснование потраченному времени, пока занимался этим. Затем я понял, что если мы хотим продавать новую версию, это позволило бы оправдать потраченное на это время и оправдать людей, которые купили его вместо того, чтобы остаться на бесплатной версии. Потом я взял себя в руки и отправил электронное письмо Valve, где я объяснил, что это не такая уж и плохая идея и мы сможем это сделать.

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Была ли негативная реакция (по поводу продажи Garry's Mod) хуже, чем вы предполагали, или было не так плохо?

Гарри: Я не помню этого — это было одна из неприятных вещей, которые произошли со мной. Мы работали в секрете пару месяцев и сообщество было взволновано. Они тогда уже привыкли к еженедельным обновлениям. Собственно, мы решили анонсировать, что мы переезжаем в Steam и всё будет хорошо. Это не было полноценным анонсом, не так, как сейчас, тогда было только три игры в Steam. Это было большим делом и взрывало всё.

На следующее утро я проснулся, чтобы получить письмо от Valve, где говорилось что-то типа «Перед анонсом обычно ожидается подписание соглашений». Так что я подумал, чёрт возьми, я анонсировал, что мы будем в Steam, а теперь разозлил этим Valve — да так, что мы теперь не попадём в Steam. Мне потребовалось несколько недель, чтобы прийти в себя от всего этого. Я не мог наслаждаться радостью сообщества, я чувствовал себя тупоголовым.

Как вы пришли к ценнику в 10$? После 15 лет (кроме скидок), почему игра всё ещё стоит 10$?

(примечание переводчика: игра осталась при той же цене в американском долларе, в то время как в Российской Федерации цена игры была повышена)

Гарри: Не думаю, что я тогда обдумывал выставить цену побольше. Игра была бесплатной, а сейчас уже нет, значит её цена должна быть настолько низкой, чтобы люди подумали «Да, почему бы и нет». Важно напомнить, что тогда до Steam почти никто не покупал игры на PC. Всё было «спирачено». И хотя Garry's Mod был мультиплеерной игрой, что давало небольшую защиту от пиратства, он мог играться и в одиночку. Игра должна была быть дешёвой настолько, чтобы люди перестали пиратить её.

Не считая дохода с этого, как продажа Гмода повлияла на её разработку?

Гарри: Я думаю, Garry's Mod умер бы 15 лет назад, если бы мы не продавали его. Это дало нам причину продолжить разработку. Кроме этого, Steam, очевидным образом, позволял нам обновлять игру намного легче. В прошлом вам надо было качать ZIP-файл с моего веб-сайта с новой версией внутри. Это снижало частоту обновлений.

те времена, поскольку Steam был слабо развит, он не имел автоматизированной системы обновления. Мне приходилось выкладывать новые сборки на FTP и сообщать Valve по электронной почте, чтобы они выпустили её. Из-за разницы во времени это означало, что патч мог выйти в 4 утра по моему времени, когда я был в кровати. Если обнаруживался баг, то это превращалось во множество проблем при пробуждении. Из-за этого я не мог вовремя выпустить патч, пока Valve не начинали работу на следующий день.

Встань в позу

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Чем большинство игроков занимается в Garry's Mod? Знаете ли вы самый популярный режим или мод? Когда в последний раз вы играли сами?

Гарри: Ролевые режимы всё ещё являются самой большой вещью, но они легко могли быть задавлены тысячью других под-режимов. Находясь между Facepunch, Rust, двумя детьми и попыткой смотреть телевизор в течение 10 часов каждый день — на настоящий момент, у меня не хватает времени на то, чтобы играть. Я думаю плохо о себе, будто я великий создатель кресел, который не любит садиться на них. Но я думаю, что я получаю удовольствие от создания этого больше. чем просто от игры.

Возможность позить рэгдоллы сделало Garry's Mod отличным инструментом для комиксов, видео и машиним. Как впервые появилась эта функция?

Гарри: Абсолютно случайно. Я пытался придать позу рэгдоллам, но их конечности не замирали на месте. Пытался сделать так, чтобы они двигались так, будто атмосфера была очень плотной и они могли стоять на месте. Физика в Source тогда не была такой стабильной, как сейчас. Вы могли легко вызвать вылет, просто введя цифры, которые игра не ожидала. Я использовал не то значение и это закрепило одну из костей на месте. Я сделал быструю позу — кажется это был рожающий Кляйнер. Я был в восторге — я немедленно понял, что это даст веселье всем.

Что больше всего просили игроки Garry's Mod у вас?

Гарри: Больше всего, миллион раз, просили достижение «Сыграл с Гарри». Это одно и самых трудных для выполнения достижений в Steam — по очевидным причинам.

Valve нанимала людей, которые работали над своими модами. И, если я правильно помню, вы в одно время пытались получить там работу?

Гарри: Да, я подавал заявку на работу, думаю это было до начала продаж Garry's Mod. Или, может быть, после. Примерно в это время. Со мной проводили собеседование по телефону и не думаю, что у них заняло много времени, чтобы понять - я не знаю всю эту хрень. Мне не предложили место. В ретроспективе, это хорошо. Хелк (один из руководителей Rust) разговаривал с ними тоже, собеседование происходило прямо в офисе. Они попросили его написать код на доске. Я даже не могу программировать без Google — так что, у меня не было никаких шансов.

Нанимали ли вы людей, основываясь на созданные ими моды для Garry's Mod?

Гарри: Нет, тогда это не было тем, к чему мы были готовы, как компания. Но это то, что мы должны были делать. Я вижу, что разработчики Tower Unite смогли сделать после своего режима Gmod Tower и пинаю себя. Это хорошо для них, уйти и сделать собственную игру, но в идеале мы могли бы сделать хорошо для всех нас.

Будущее время

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Garry's Mod всё ещё обновляется, но насколько часто вы работали над игрой?

Гарри: Я лично не работал над ней уже как три года. Rubat и Willox проделали очень хорошую работу, занимая моё место. Я осознал, что дошло до того, что всё, что я пытался поменять — привело к получению негатива от сообщества за поломку чего-то. Так что, я почувствовал, что будет лучше, если я буду просто поддерживать игру, чтобы она продолжала жить дальше, пока моддеры могут делать свои вещи. Или рисковать сломать контент, созданный в течение 15 лет.

Какой мод для Garry's Mod ещё не вышел, но вы бы очень хотели, чтобы он вышел?

Гарри: Есть много вещей, которые я хочу сделать, но я не хочу много об этом говорить. Если ты говоришь о всяком, что хочешь создать, ты не ограничиваешься лишь процессом, мол, ты чувствуешь, что уже это сделано. Ты получаешь всю позитивную отдачу от этого. Плюс я не хочу быть Питером Мулинье и говорить о вещах, которые бы вызвали восторг у людей, но потом разочаровать их, когда идея сталкивается с реальностью.

Интервью PC Gamer с Гарри Ньюманом в честь 15-летнего юбилея Garry’s Mod

Каково состояние S&Box, который звучит как Garry's Mod для Unreal Engine 4. Последняя запись в блоге разработчиков была в 2018.

Гарри: Мы проделали множество экспериментов с S&Box на UE4. Он всё ещё далёк от завершения, но на данный момент мы решили приостановить его разработку. Мы надеемся, что вы услышите больше в следующем году, но если нет, то, скорее всего, он мёртв навсегда.

Будет ли Garry's Mod жив ещё 15 лет? Как он будет тогда выглядеть?

Гарри: ЧЧерез 15 лет мне будет 52 года. Постаревший мужчина. У нас будет IPhone 35, список друзей Steam будет иметь свою операционную систему и мой сын будет в возрасте, когда я впервые сделал Гмод. Возможно, он будет переименован в Alex's Mod и, в основном, использоваться, чтобы смотреть как избалованные американские ребятишки играют с игрушками в своём массивном YouTube-доме. Но, кто знает. Мы продолжим обновлять игру до тех пор, пока люди играют в неё. Возможно, мы даже сделаем продолжение.

115115
21 комментарий

Интересное интервью, спасибо за труд, но было бы круто поработать над переводом, или попросить редактора. Многие предложения построены не очень по-русски :с

31
Ответить

Работаем над этим, поскольку перевод проводился ночью и быстро, один из знакомых редакторов уже редактирует статью, позже исправления перекину сюда, если редакторы DTF не перехватят статью первым.

5
Ответить

статья вроде норм, но перевод кал

16
Ответить

  Я не помню этого достаточно — это было одно из затруднительных вещей, которые произошли со мной.


Похоже даже не вычитали после автоперевода :(

6
Ответить

А можно было обложку делать не такой криповой? У меня два внука сидят на DTF. Зачем им психику портить?

2
Ответить

внуки по крышам должны бегать и голубей гонять, дразнить наташку, дергать за косу...

14
Ответить

Уже 4 года игра лежит в библиотеке Стим, а играть так и не научился))))

1
Ответить