Изучая видеоигры: что такое Game Studies и откуда они взялись

Краткая история и основные идеи научной дисциплины.

Мы продолжаем публиковать материалы «по заявкам», и сегодня разберёмся с тем, что такое game studies, откуда эта научная дисциплина вышла и чем занимается.

Изучая видеоигры: что такое Game Studies и откуда они взялись

На первый взгляд, чисто формальное определение games studies звучит достаточно просто: изучение видеоигр методами гуманитарных наук. В границы этой дисциплины, таким образом, вроде бы не входят исследования аналоговых игр: настольных, настольных ролевых, телесных, детских и так далее.

Кроме того, game studies опирается именно на гуманитарные науки — культурологию, антропологию, социологию, искусствоведение, философию и так далее. В неё не включаются работы, использующие методы, к примеру, биологии, клинической психологии и психиатрии, хотя в принципе исследования видеоигр с этих позиций существуют. Самый известный пример — дискуссии об игровой зависимости и о том, вызывают ли игры агрессию. Наконец, game studies — не теория геймдизайна, цель этой дисциплины — изучение игр, а не их создание.

К настоящему моменту большинство исследований, выявивших связь видеоигр и насилия, опровергнуто, но критики игр не сдаются
К настоящему моменту большинство исследований, выявивших связь видеоигр и насилия, опровергнуто, но критики игр не сдаются

Но исторически сложилось, что эти вроде бы твёрдые границы то и дело нарушаются. Многие методы исследования game studies легко применить и к другим играм, особенно к настолкам и ролёвкам: все три типа развлечений очень сильно влияли друг на друга на протяжении истории, и продолжают делать это по сей день. В реальности редко удастся найти большую конференцию, где не будет хотя бы один доклад, а то и целая панель, о таких играх, и чувствуют они там себя вполне комфортно, хотя чаще всего их всё-таки выделяют в отдельную секцию.

Хотя исследования, фиксирующие изменения мозговой активности или гормонального фона игроков в процессе игры не относятся к game studies сами по себе, их выводы часто упоминаются и в гуманитарных работах, к примеру, анализирующих, как персонажи игры вызывают у нас эмоциональный отклик. Наконец, game studies серьёзно повлияли на теорию геймдизайна после того, как разработке видеоигр начали формально обучать в институтах.

MDA-фреймворк, один из первых теоретических подходов к геймдизайну, сформировался под серьёзным влиянием game studies
MDA-фреймворк, один из первых теоретических подходов к геймдизайну, сформировался под серьёзным влиянием game studies

В итоге, game studies — одни из многих studies в гуманитарной науке последних десятилетий, включающей и мейнстримовые направления, как cinema studies, religious studies или gender studies, и более маргинальные штуки вроде porn studies. Все эти дисциплины строятся не вокруг конкретного метода исследования, а вокруг сложного культурного феномена (например, видеоигр), который стараются рассмотреть с разных сторон.

Современные game studies ярко иллюстрируют этот тренд. В них исследуют и сами игры от механик до визуального оформления, звука или идеологии, и сообщества геймеров, и историю популярных студий, серий и жанров, и коммерческую процессы в индустрии, и историю технических изменений.

Центрально и Восточноевропейская конференция исследователей видеоигр (CEEGS), наиболее актуальное для СНГ мероприятие в рамках этой дисциплины
Центрально и Восточноевропейская конференция исследователей видеоигр (CEEGS), наиболее актуальное для СНГ мероприятие в рамках этой дисциплины

Собственно, исключение из дисциплины биологов или медиков связано не с представлением о том, что они каким-то образом хуже, а с практическими соображениями. Современное образование устроено так, что гуманитарные специалисты и представители этих дисциплин не очень хорошо понимают друг друга, поэтому работать на одних и тех же кафедрах, зачастую, не целесообразно.

Но такое разнообразие тем и подходов царило в game studies не всегда. Разберёмся, как это было и к чему в итоге пришло.

Игры как наука

Надо заметить, что долгое время изучению игр учёные уделяли не так много внимания. Хотя первые большие работы, посвящённые ещё обычным, не цифровым играм, такие как Homo Ludens или «Игры и люди», вышли уже к середине XX века, полноценное научное направление они не создали.

Йохан Хёйзинга, автор книги Homo Ludens, один из прадедов game studies
Йохан Хёйзинга, автор книги Homo Ludens, один из прадедов game studies

Характерно, что среди всё-таки выходивших исследований превалировали этнографические наблюдения, фиксировавшие развлечения неевропейских народов, особенно из бывших колоний, а также исторические реконструкции утерянных правил игр вроде египетского сенета.

Гораздо меньше интереса вызывало то, во что играли дети под самым носом у учёных, как складывались правила спортивных состязаний и развивались первые, ещё механические, аркадные автоматы. В итоге людология, изучение игр вообще, возникла практически параллельно с первыми работами о видеоиграх — в 80-е годы.

Ирвинг Финкель, шумеролог, сделавший карьеру на изучении древних настольных игр, один из первопроходцев целенаправленного изучения правил настольных игр как отдельного направления
Ирвинг Финкель, шумеролог, сделавший карьеру на изучении древних настольных игр, один из первопроходцев целенаправленного изучения правил настольных игр как отдельного направления

Кстати, человек, в чьих работах понятие «людология» появилось впервые, америко-венгерский психолог Михай Чиксентмихайи, также создал концепцию «потока», психологического состояния, в котором субъект полностью вовлечён в то, чем занимается. И сейчас это понятие часто вспоминают, описывая опыт удачной игры, а геймдизайнерам описывают его как цель, к которой они должны стремиться.

Последние десятилетия XX века в целом оказались временем стремительно растущего интереса к играм, когда об этой теме заговорило сразу множество учёных, и на том этапе интерес к их цифровой разновидности казался частью общей работы. В отдельную дисциплину game studies выделились через два десятилетия.

Первые исследования

Одно из первых больших и околонаучных мероприятия по видеоиграм — конференция Gametronics, состоявшаяся в 1977-ом. Мероприятие прошло на стыке научных исследований и индустриальных дискуссий о технических возможностях и ограничениях, с докладами вроде «Рекомендации по источникам питания для игр» (Game Power Supply Considerations) или «Разъёмы и переключатели для использования в играх» (Connectors and Switches for Use in Games).

Практический фокус сохранился и в первых статьях об играх, опубликованных в научных журналах. Например, в 1980-м Томас Мэлоун, американский теоретик менеджмента издал работу «Что делает обучение интересным? Исследование внутренне мотивирующих компьютерных игр», предвосхищавшую более поздние идеи геймификации. Мэлоун рассматривал вопрос, как использовать приёмы, делавшие игр интересными, в обучении.

Сейчас исследования геймификации это отдельная от game studies сфера
Сейчас исследования геймификации это отдельная от game studies сфера

Сугубо практический подход в не позволяет отнести эту статью к game studies, но она демонстрирует, что видеоигры уже в начале 80-х вызывали интерес учёных. Ничего удивительного в этом не было: в 70-е множество игр разработали именно в стенах институтов, сотрудники которых имели доступ к достаточно мощным компьютерам. Уже в 1983 году состоялась первая строго научная видеоигровая конференция, вошедшая в историю как First Video Game Conference. Она прошла на фоне печально знаменитого обвала видеоигрового рынка, что отразилось в темах докладов.

А двумя годами позже Мэри Энн Баклз защитила первую диссертацию по видеоиграм — она анализировала Colossal Cave Adventures, праматерь современных квестов и интерактивных книг. Диссертацию и последующую статья Баклз о текстовых видеоиграх как форме литературы можно считать прямыми предшественниками полноценных game studies.

В первых версиях Adventure присутствовал только текст, позже его дополнили иллюстрации
В первых версиях Adventure присутствовал только текст, позже его дополнили иллюстрации

Но ни о какой самостоятельной дисциплине речи ещё не шло: связи между учёными, занимавшимися играми, оставались слишком ситуативными, каждый из них варился в рамках собственной, традиционной дисциплины. Кроме того, Баклз и другие исследователи этого периода, в сущности, игнорировали «слона в комнате» — консольный гейминг, то есть самые популярные и коммерчески успешные проекты того времени.

По-настоящему дисциплина сложилась к концу 90-х. Этому предшествовал выход целого ряда больших книг, дополнивших статьи. «Видеодети: осмысляя Nintendo» Юджина Провенцо частично компенсировала недостаток работ, посвящённых консолям, хотя большее внимание к компьютерным проектам сохранилось до «нулевых».

Эспен Орсет продолжает работу в game studies и сейчас
Эспен Орсет продолжает работу в game studies и сейчас

В конце 90-х вышли работы «Гамлет на Голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве» Джанет Мюррей и «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» Эспена Орсета в чём-то продолжавшие идеи Баклз о видеоиграх как особой форме текста. Но буквально через пару лет критика именно этого взгляда превратилась в «хороший тон» для представителей молодой дисциплины.

Джанет Мюррей с журналистом Гарри Джесселом
Джанет Мюррей с журналистом Гарри Джесселом

Рождение людологии и спор, которого не было

Окончательной «датой рождения» академического исследования видеоигр как отдельной дисциплины можно назвать 2001 год, когда появился первый научный журнал с простым названием Game Studies. Он возник при поддержке Копенгагенского университета, где два года спустя открылся первый научный и образовательный центр исследования игр. В том же 2003-м в Финляндии прошла первая конференция DiGRA (Digital Games Research Association) — в дальнейшем это ежегодное мероприятие превратится в крупнейшую и самую авторитетную научную конференцию по видеоиграм в мире.

То, что большинство первых работ о видеоиграх появились в США, а центры и издания возникли в Северной Европе, объяснялось прагматическими причинами. В конце XX века скандинавские институты пытались поднять собственный авторитет в стремительно менявшемся мире, и активно поддерживали передовые начинания и проекты в самых разных сферах — в том числе и game studies. Надо заметить, что их расчёт оправдался: в финские и датские институты до сих пор едет немало иностранных студентов, планирующих изучать видеоигры.

У DiGRA есть множество локальных ассоциаций по всему миру, может когда-нибудь они появятся и у нас
У DiGRA есть множество локальных ассоциаций по всему миру, может когда-нибудь они появятся и у нас

Именно на этих первых кафедрах и в их журналах разыгралась крупнейшая общедисциплинарная дискуссия внутри game studies, так называемый спор «людологов» и «нарратологов» по вопросу того, является ли видеоигра текстом или чем-то иным.

C точки зрения гуманитарных наук большей части XX века, «текстом» является практически всё, что угодно — не только книга и газетная статья, но и телепередача, фильм, театральная постановка, обычная речь, по сути дела, любое высказывание. Различаются только «буквы»: в литературе высказывание совершается через слова и предложения, в кино и живописи — через изображения, в музыке — через звук. Но неизменным сохраняется процесс составления сообщения на каком-то «языке», и его «прочтения» потребителями.

Французский философ Жак Деррида выдвинул принцип «всё есть текст» 
Французский философ Жак Деррида выдвинул принцип «всё есть текст» 

В этой логике развивались, к примеру, cinema studies, анализировавшие фильм как особую форму текста, И, поначалу, game studies пошли тем же путём — диссертация Баклз сводился к рассмотрению Colossal Cave Adventure как особой формы текста. Многие исследователи видеоигр нулевой и первой волны вышли из литературоведческих кругов, и принесли в зарождающуюся дисциплину привычные методы и подходы. Этому способствовал и изучаемый материал — фокусируясь на компьютерных играх, квестах и RPG, исследователи видели больше сходств с книгами и кино, чем различий.

Конечно, различия никуда не девались — чтобы их отразить, тот же Эспен Орсет, к примеру, предложил понятие «кибертекст», утверждая, что видеоигры — это особая форма «гипертекста», переплетения из ссылок, между которыми игрок переходит в зависимости от собственных решений. Уникальной особенностью кибертекста он называл необратимость — совершённые переходы фиксируются системой, и отменить их можно только через загрузку всей игры, а не через простой переход по «ссылке». Для того же Colossal Cave Adventures такой подход действительно подходил — но для «Тетриса» работал гораздо хуже.

Изучая видеоигры: что такое Game Studies и откуда они взялись

Создание полноценных кафедр game studies заставило не ограничиваться частными исследованиями игр и жанров, которые интересовали лично учёных, а пытаться определить видеоигры в целом, чтобы объяснить институтам, чем, собственно, они тут занимаются, и зачем вообще их отделять от кафедр литературоведения. И стало понятно, что утверждать, будто любая игра — интерактивная история, это натягивать сову на глобус.

Мы можем описать Space Invaders как череду решений, влияющих на заложенный разработчиками интерактивный нарратив, но это описание бесполезно для понимания Space Invaders, как явления. Поэтому от идеи особой формы текста отказались, заявив, что описывать игры надо как системы правил, то есть, собственно, игры в традиционном понимании. Этот подход вошёл в историю как людологический.

Арт для выпуска подкаста Vox Populum, посвящённого этому спору
Арт для выпуска подкаста Vox Populum, посвящённого этому спору

Его адепты принялись критиковать «устаревшую» нарратологию со всем рвением неофитов. Но, по сути, они боролись с «соломенным чучелом» — среди занимавшихся играми учёных единицы сознательно ставили себя на «нарратологические» позиции и выступали с ответной критикой. Хотя отдельные случаи бывали (к нарратологам себя причисляла уже упомянутая Джанет Мюррей), по сути никакого реального спора между двумя оформленными научными школами не было.

Кроме того, как часто бывает, людологи порой выплёскивали ребёнка вместе с водой, стараясь отмежеваться от любых попыток воспринять игры как форму нарратива. Орсет, к примеру, утверждал, что фигура Лары Крофт совершено не важна для Tomb Rider. И хотя это утверждение полностью верно, если рассматривать игру как систему правил — в такой логике Лару легко заменить Индиана Джонс или достаточно вытянутой прямоугольник — очевидно, что анализировать место этой франшизы в современном мире, упуская чисто художественный образ героини просто не имеет смысла. Но к концу «нулевых» такие перекосы остались в прошлом.

Изучая видеоигры: что такое Game Studies и откуда они взялись

Игры как высказывания

В итоге, спор людологов и нарратологов не столько закончился, сколько просто отошёл на второй план. К концу нулевых в новую дисциплину пришло очень много людей из разных стран, с разными научными специализациями. Необходимость отмежёвываться от литературоведения, актуальная для скандинавских институтов, откуда она экспортировалась в другие страны, исчезла.

Да и сами игры всё меньше напоминали литературу, а самое главное, становились всё разнообразнее. Найти общий фундамент, который объединил бы глобальные стратегии, кинетические новеллы, двухмерные файтинги, многопользовательские RPG и сюжетные квесты не просто сложно, но не особенно нужно. Проще ставить конкретные исследовательские вопросы, используя методы из тех или иных наук, чтобы получить ответы. С конца нулевых годов game studies стремительно становились разнообразнее и разнообразнее, и этот процесс продолжается до сих пор.

Часть успеха game studies перепала и изучению других игр
Часть успеха game studies перепала и изучению других игр

Впрочем, от людологов новая дисциплина унаследовала большое внимание к правилам, сохранившееся даже тогда, когда новые исследователи вернулись к обсуждению заложенных в играх идей. Именно тогда сразу у нескольких учёных в разных странах возникла идея, что правила сами по себе способны выступать, как средство высказывания. Наиболее подробно эту концепцию проработал Иэн Богост в книге «Убедительные игры» (Persuasive Games), где он ввёл понятие «процедурной риторики».

Его идеи легко можно посвятить целый текст, и не один. Предельно упрощая, Богост утверждал, что до видеоигр человечество в первую очередь полагалось на два типа риторики, то есть средства убеждения. Первая — вербальная, то есть убеждение словом; вторая — визуальная, хорошо знакомая нам по карикатурам, мемам и популярным фильмам где, зачастую, достаточно просто посмотреть на экран, чтобы понять, где тут хорошие ребята, а где злодеи. Но видеоигры используют третий способ убеждения — процедурную риторику, то есть убеждение посредством действий и приносимого ими опыта.

Как любая хорошая пропаганда, «Александр Невский» отлично иллюстрирует идею визуальной риторики. Не нужно знать, о чём эти ребята говорят, чтобы понимать: перед нами отрицательные персонажи
Как любая хорошая пропаганда, «Александр Невский» отлично иллюстрирует идею визуальной риторики. Не нужно знать, о чём эти ребята говорят, чтобы понимать: перед нами отрицательные персонажи

Работает она следующим образом. Прохождение любой игры, где есть возможность выигрыша или проигрыша, легко представить себе как исследовательский процесс: мы собираем информацию, высказываем гипотезу относительно того, какие наши действия приведут к тому или иному результату, проводим «эксперимент», проверяя нашу догадку, и понимаем, правильно ли мы предположили или нет.

Понятно, что игроки, особенно опытные геймеры, прогоняют все эти шаги в голове автоматически, не рефлексируя это, но сами шаги от этого никуда не деваются. Мы «изучаем», какое оружие в шутерах подходит для каких ситуаций, какие юниты лучше комбинируются друг с другом, с какого расстояния стоит начинать разбег, чтобы точно перепрыгивать между платформами. Чем геймер лучше знаком с жанром, тем быстрее и точнее он формулирует первоначальную гипотезу, прикидывая оптимальные варианты действий уже при первом знакомстве с игрой — но окончательно всё проверяется на практике, методом проб и ошибок.

Civilazation, особенно старые, хорошо раскрывают идею процедурной риторики: победа в них связана с приверженностью конкретной логике в развитии государства.
Civilazation, особенно старые, хорошо раскрывают идею процедурной риторики: победа в них связана с приверженностью конкретной логике в развитии государства.

При этом, поскольку многие игры симулируют процессы, известные нам и по реальному миру — войну, управление государством, семейную жизнь, романтические отношения — такие «процедурные высказывания» работают как комментарии к нашей реальности. Они, зачастую, создают у игрока чувство понимания тех или иных закономерностей, или подкрепляют уже существующие взгляды и идеологические установки.

Например, в подавляющем большинстве экономических стратегий оптимальная тактика для победы, если мы переведём её на язык реального мира — нерегулируемый капитализм, который игра, таким образом, исключительно через правила, изображает как лишённую недостатков экономическую систему.

Множество персонажей, но при этом сквозные правила ухаживания за ними. 
Множество персонажей, но при этом сквозные правила ухаживания за ними. 

А множество RPG с романтическими линиями через правила изображают исключительно консервативную модель отношений, как естественную или даже единственно возможную. Один из партнёров выступает как «инициатор», вынужденный потом и кровью добывать подарки для объекта страсти и решать его/её проблемы.

За это второй партнёр вознаграждает ухажёра вниманием, поцелуями и сексом, причём на сексе, как правило, развитие отношений заканчивается. Именно исследования таких утверждений, совершаемых не через сюжет или картинку, а через сам симулируемый игровой процесс, примирило разные подходы к анализу видеоигр.

Критика видеоигр

И тут легко заметить тенденцию, которая регулярно приводит к конфликтам между сообществами геймеров и учёными из сферы game studies, по крайней мере, на Западе: game studies уделяет много внимания идеологическому анализу и критике видеоигр и игровой индустрии. На любой конференции стабильно звучат доклады, рассматривающие те или иные проекты с точки зрения пропаганды милитаризма, негативной репрезентации женщин, представителей национальных или сексуальных меньшинств, несознательного оправдания колониализма и экологически разрушительной политики.

Особенно много таких исследований появилось после «ГеймерГейта». Тогда даже самым убеждённым людологам, всячески дистанцировавшимся от игр как от высказываний, стало очевидно, что объекты их исследований — не оторванные от окружающего мира системы правил, а индустрия, глубоко погружённая в культуру и постоянно перекликающаяся, так или иначе, с современной повесткой.

Особенно достаётся шутерам...
Особенно достаётся шутерам...

В принципе, никакой специфики game studies в этом нет. Гуманитарная наука, особенно на Западе, достаточно «левая», по меньшей мере, последние полвека, и чем дисциплина новее — тем она «левее». Сами «левые» учёные связывают это с тем, что их взгляды просто лучше соответствуют научным данным. Их противники, как из академии, так и из-за её пределов, такое объяснение отвергают и ссылаются на конъюнктурную востребованность «левизны», заговор или оторванность учёных от реальной жизни ради следования идеалистическим схемам.

Но факт остаётся — game studies просто находится в тренде гуманитарного знания. Этому дополнительно способствует и то, что современная видеоигровая индустрия в том виде, в котором с ней соприкасается большинство — консервативная, захваченная крупными корпорациями, нерегулируемая, лишённая сильных профсоюзов и нацеленная на получение сверхприбылей методами, зачастую балансирующими на грани законности, не говоря уже об этике — очень удобная мишень для критики с «левых» позиций.

...и «механикам для сюрприза»
...и «механикам для сюрприза»

Но преувеличивать долю таких исследований тоже не стоит. Современные game studies очень разные, и охватывают действительно громадный круг тем. Кто-то изучает фандом, анализируя, к примеру, комментарии под популярными стримами, чтобы выявить те или иные тенденции. Кто-то, как я сам, занимается конкретными играми, и вопросами, как сюжеты, эстетика и механики изображают те или иные явления — в моём случае это, в первую очередь, религия. Кто-то — историей жанров: проводит границы между ними, рассматривает, какие игры оказались поворотными моментами в истории индустрии, и на что именно они повлияли.

Есть и просто историки искусств, своеобразные «цифровые археологи», занимающиеся фиксацией правил старых видеоигр, многие из которых уже утеряны. В последние годы популярность набирает platform studies, анализ того, как менялись игровые платформы и как именно их технические возможности определяли облик индустрии.

В сущности, любая гуманитарная дисциплина, от психологии до истории музыки, от социологии до религиоведения имеет «филиал» в рамках game studies. И хотя в России это дисциплина пока не особенно распространена в силу консерватизма нашей системы высшего образования, эта ситуация постепенно меняется к лучшему. Проводятся конференции и исследовательские семинары, налаживаются связи с иностранными коллегами, а в международных журналах выходят публикации русскоязычных авторов.

8989
45 комментариев
300 ₽

Любую тему делаете интересной, Леонид, что здесь, что в Мире фантастики. Плюс достаточно раз вас послушать, так начинаешь зачитывать ваш текст с вашими характерными интонациями и стилем изложения :).

При этом, поскольку многие игры симулируют процессы, известные нам и по реальному миру — войну, управление государством, семейную жизнь, романтические отношения — такие «процедурные высказывания» работают как комментарии к нашей реальности. Они, зачастую, создают у игрока чувство понимания тех или иных закономерностей, или подкрепляют уже существующие взгляды и идеологические установки.Вот про это еще было бы интересно что-то почитать.

Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Game Studiesнаучная дисциплинаАга, понял.

14
Ответить

У писавшего эту статью есть права на использование данного изображения?

9
Ответить

А что это?

Ответить

Вряд ли. Я тоже на статью брал такую картинку. Давно ещё.

Ответить