GRIS: почему классный визуальный стиль это ещё не классная игра
Повторное прохождение GRIS заново поставило передо мной вопросы о пересечении искусства и игр, о критериях хорошей игры и о том, почему игры могут всё-таки не выстрелить, несмотря на качественную проделанную работу.
На момент релиза GRIS в 2018 году я уже достаточно много знал об игре от самих разработчиков. Что речь в игре пойдёт о преодолении внутренней боли главной героини — девушки, чей внутренний мир разрушен и она пытается его восстановить.
И то, что структура развития игры следует концепции пяти стадий принятия горя: те самые отрицание, гнев, отчаяние, примирение и принятие. И что цвета в игре символичны и связаны с этими самыми стадиями.
По роликам было видно насколько прекрасен визуальный стиль игры, анимации движения главной героини или окружающих предметов, всё это выглядело так здорово, что фактически продавало игру.
Ещё музыкальное сопровождение, его выдающимся я назвать не могу, но оно действительно хорошее, вовремя подчёркивает все драматические и эмоциональные моменты.
Понимаете к чему я веду? Идейно, визуально и на уровне звука игра сделана отлично, но как только речь пойдёт о самой важном для игры — о геймплее, то тут всё не так хорошо.
Да, героиня игры постепенно приобретает новые навыки, которые отражают развитие её внутреннего мира: сначала она может стать сильной как камень, потом научится взлетать, а под конец вообще петь, чем не эволюция персонажа, заключённая в геймплейных механиках?
По части головоломок здесь тоже есть интересные решения, особо хочется отметить уровень с застывающим в свете силуэтом, выглядит это прекрасно. Но это если мы касаемся частностей, а в целом картина геймплея такова, что уже через 10 минут после эмоционального конца игры, от него не остаётся никакого послевкусия.
Игра проходит мимо и этим вызывает недоумение. Казалось бы на это можно забить, но согласитесь, ситуация нестандартная, потому что всё как в анекдоте про фальшивые ёлочные игрушки, которые «блестят и переливаются, но не радуют».
И вот GRIS такая игрушка, которая не радует. Но чтобы осознать это, нужно эту игру пройти. Парадокс! Большинство плохих игр плохи по очевидным причинам, и ты можешь дропнуть её да хоть в самом начале. А c GRIS осознание приходит только после финальных титров.
Размышляя о том, почему так получилось, я выделил несколько причин, о которых сейчас и расскажу:
Во-первых, проблемное позиционирование игры. Да, те самые заявления о том, что игра посвящена душевным переживаниям, личностному кризису, все эти упоминания разработчиков о сильной концептуальной составляющей сыграли в итоге против игры.
Фактически нам разжевали основную идею ещё до геймплея. Зачем так было сделано? Возможно, в какой-то момент разработчики поняли, что нарративная часть игры слишком насыщена символами, а не конкретной информацией, и её будет сложно воспринять.
Будь я разрабом, я бы предоставил игрокам возможность самим ставить вопросы о том про что игра, какой у неё смысл и что вообще в ней происходит. Потому что люди в целом и игроки в частности обладают фантазией и способны придумать массу имитаций глубокого смысла даже там, где его нет. И это прекрасно.
Однако для этого игра должна быть интересной сама по себе в отрыве от её повествования. Интересно обсуждать интересную игру, а неинтересную — неинтересно.
Так мы перешли к следующему пункту, что, во-вторых, в GRIS слишком явно несоответствие планки качества геймплея всем остальным игровым аспектам. Будем честны, GRIS — это простой паззл платформер, и вот эта геймплейная простота, она не даёт челленджа, и редкие случаи успешных внутриигровых решений тонут в достаточно обыденной геймплейной составляющей — иди туда, там прыгни, тут прыгни немного по-другому и всё…
Качественные внутренние изменения героини в итоге не вяжутся с простыми головоломками. Разработчики могли бы воплотить идею параллельного роста игрока, который будет решать всё усложняющиеся задачки, и главной героини, которая преодолевает трудности. Но трудности в итоге не такие уж и трудности, и какой бы я не обладал эмпатией, я не могу прочувствовать героиню.
Этих пунктов уже достаточно для того, чтобы предостеречь начинающих и опытных геймдизайнеров и игровых маркетологов от допущения досадных ошибок. Однако, стоит одной детали в понимании GRIS поменяться, как все её проблемы перестают иметь значение.
GRIS — это казуальная игра. Это дебютная разработка и она рассчитана на неискушенного игрока. Именно поэтому там так хорошо проработаны те части игры, на которые обратит внимание человек, который играет мало. Игра красивая и уже этого достаточно для покупки.
Я и сам руководствовался такой логикой, выбирая по картинке. Я неосознанно сам задрал высокую планку игре, и когда она не оправдала моих ожиданий, то я ощутил фрустрацию от несовпадения образа игры и её реального воплощения.
Хороший вопрос «моя это проблема или проблема игры»? Я думаю и то, и другое имеет место быть. Я не могу постоянно контролировать себя, занижая ожидания от каждой игры, хотя это очень выгодная тактика, пусть она и лишает нас предвкушения, а предвкушение это очень приятное чувство.
Но я бы и хотел бросить в пустоту обращение к разработчикам, задача которых в том числе дать понять, что за игру они делают. Ведь в том, что игра казуальная нет ничего плохого, есть масса запоминающихся казуальных игр, но GRIS в итоге такой вот запоминающейся не стала.
В погоне за исключительным визуальным стилем, игра перестала быть игрой, и стала искусством, которое попробовало принять форму игры. Визуал — супер, музыка — класс, идеи — отличные и важные. Возможно формат короткометражного мультфильма больше подошёл бы GRIS, или через арты можно было бы понять боль главной героини.
Но был выбран формат игры, и как игра GRIS не получилась сильной или даже хорошей. Она нормальная, а это значит, что если вы в неё не поиграете, то вообще ничего не потеряете. Хотелось бы вам играть в такие игры? Возможно вечером, чтобы расслабиться или для того, чтобы ввести казуальных геймеров в игровой мир, или если GRIS отзовётся в вашем сердце по причине того, что вы сами в активной фазе претерпеваете какие-то жизненные тягости, возможно, для этого GRIS подойдёт, но в иных случаях она привлечёт вас прекрасным внешним видом, и разочарует скупым геймплеем.
Вместо послесловия
Игры всё чаще привлекают публику намного более широкую, чем раньше, оттого и рефлексии по поводу игр будет всё больше и больше, потому что, например, для меня сейчас игры стали значимее чем кино или книги, вот так я серьёзно к ним отношусь. Поэтому каждая игра — это повод задуматься о ней, и GRIS, как бы холодно я к ней не относился, дала неплохую пищу для размышлений. За это ей спасибо.
Эта же статья, но в формате моего видеоэссе
Это, конечно, всё прекрасно, что вам игра челленджа не даёт. Но во-первых, хватит искать челлендж там, где его быть не должно. Игры - это многосложный продукт, и цель геймплея не всегда может быть челленджем, шоб как на NES - три continue и начинай сначала. Выбросьте эту аркадную чушь уже за скобки и вспоминайте о ней, когда действительно есть смысл.
GRIS же - обычный стилёвый платформер, в котором стиль в разы выше остальных аспектов. Плохо ли это? Нет.
Комментарий недоступен
Все только и обсуждают "челлендж" как будто это ее единственная проблема. Кроме отсутствие хоть какого-то интересного геймплея Грис еще и плохо рассказанная история. Есть много игр где герой проходит через свою психологическую травму, но так невнятно как в Грис я не помню что бы кто-то показывал этот процесс.
Вот и получается зачем играть в эту игру? Геймплея нет, история, несмотря на все попытки визуала это спрятать, скучна как две копейки. Просто посмотреть на красивый внешний вид пару часов?
Всегда. Само понятие геймплея предполагает решение игроком игровых задач. Нет челенжа - нет задач - нет геймплея - прохождение игры не отличвется от просмотра ютуба. Это ключевой водораздел. Если игрок смотрит и у него не возникает ощущения "я хочу сам попробовать сделать эту штуку", то это не игра вовсе, а лишь чтото ей притворяющееся.
Об этом и сказано в конце, надеюсь вы всё-таки дочитали
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Фу вы ещё скажите еба графон не равно классная игра
Да
Первый арт не из советской Алисы спизжен?
Попытайтесь пошутить лучше. Бесконечно стандартная поза, особенно для обложек и прочего :Т
В игре это не арт, а часть анимационной заставки
Дропнул через час, просто стало скучно играть.
Треть игры считай прошёл, лол
GRIS использует повествовательную концепцию Journey, перенесенную в 2D. Не считаю необходимым глубоко анализировать ошибки обоих продуктов, так как это единственные в своем роде, очень нишевые проекты, созданием которых совершенно очевидно занимались не выдающиеся гейм-дизайнеры, но талантливые энтузиасты, шагнувшие за границу обывательских представлений об играх и сумевшие передать внутреннюю красоту своих миров даже самым скептично настроенным и традиционно мыслящим игрокам.
Комментарий недоступен
Игра плоха ещё и своей излишней претенциозностью, которая, при этом, ничего, кроме зевоты, не вызывает. Всё это мы видели уже много раз, а "артистичный инди-платформер про то, как у главгероя пичалька((" уже можно выводить в отдельный поджанр. При этом, даже хвалёный-мудрёный Джорней, на мой взгляд, не слишком лучше описанного в статье ГРИСа. Сюда же можно приписать и ту игру от ЕА про депрессивное море, и ту недавнюю игру, вдохновлённую работами Жерара Триньяка, и кривой-косой Торен, и однотипные поделки из Стима, копирующие Лимбо с Инсайдом.
Пожалуй, единственная подобная игра, которая меня заставила что-то по мере прохождения, не была откровенным проходняком и действительно хорошо сочетала идеи по передаче стадий принятия горя с геймплеем и окружением - это Rime. В ней были свои проблемы, и она едва ли может считаться шедевром, но по какой-то причине она работает и как история, и как игра, и от неё не пахнет душком такого мерзенького хипстерства, нередко выдающего начинающих философствующих разработчиков.
Проще говоря, ГРИС не работает не только на геймплейном, но и на идейном уровне: ты не просто не чувствуешь заложенных в неё вещей, не сопереживаешь героине, но и попросту не понимаешь, как происходящее на экране связано с тематикой игры без сторонних подсказок, потому что даже тут игра либо излишне абстрактна, либо недостаточно компетентна. Казалось бы, все эти вещи описаны в каждом первом учебнике по психологии, про них сделаны сотни произведений, и хотя бы скопировать более успешные из них не составит труда. Но увы.
эта претенциозность у тебя в голове.
а перед нами максимально не претенциозная игра, визуальное развлечение на один вечер, с чем игра великолепно справляется.
+ за Rime. В свое время играл в неё, еще не зная сюжета, поэтому финальный поворот удивил. И даже если бы этого поворота не было, Rime всё равно осталась бы неплохой (хоть и далеко не идеальной) игрой.
Пока читал коменты, всплыла аналогия с алкоголем. Есть люди, для которых цель распития - это напиться, они берут крепкую 40ко градусную водку, высушивают бутылку до дна и искренне не понимают смысла существования слабоалкогольных напитков
-Если я захочу опьянеть - я выпью водки. Если захочу утолить жажду - выпью воды.
А вот зачем пить сухое, шампанское и прочее? С них и опьянеть трудно, а жажду лучше утолит безалкогольный напиток. А все эти ваши ароматы вин, попытки в искусство - это все хуйня.
Вот примерно такая логика есть у ряд а пьющих людей.
ЗамениТе алкогольность на градус челенжа и вы получите данный дискасс об играх.
Аналогия понятна, но поверхностна, так как существует культура потребления в том числе крепкого алкоголя. Я, например, предпочитаю чистые Бурбоны со льдом или качественный бренди. Пью неспешно, наслаждаюсь вкусом и в разной степени ловлю опьянение. Перенести такой опыт в игры трудно ) Но если взглянуть упрощённо, то доля истины есть, люди гонятся за "дешёвым" или "простым" дофамином.
Игра это прежде всего геймплей, а все остальное лишь дополняет его.
Именно поэтому первые Масс эффекты дерьмо.
Люблю, когда игру обозначают двумя буквами и думают, что все сразу поняли, о чем идет речь.
Это что, живой человек, которому не нравится МЕ2?
Но ведь есть игры ориентированные на сюжет Аля Хеви Рейн, так что имхо каждую игру нельзя судить по Критерию что главное геймплей, как по мне игры это совокупность всех факторов, но при этом основную направленность всё же выделяют при разработке
Не верное утверждение, нет единого нужного элемента. Да, игра может иметь условный гениальнейший геймплей, но если вы играете хоть пару и более лет в игры, то вам наскучит скудный сюжет или его отсутствие и/или персонажей. То же касается и музыки и звуков. Ну и всех аспектов игр соответственно. Игра - это комплексное понятие (видеоигра) и все её аспекты одинаково важны, а иначе пусть игры стоят не $60 а $6, раз меня интересует только геймплей, а то чего я плачу за все аспекты. Ну бредовая же мысль :Т
Я вот с трудом осилил Breath of the wild вопреки крутейшему геймплею, визуалу, музыке и прочему из-за следующего: Сюжет (Точнее его минимальные объёмы), мёртвые персонажи (буквально) и никакая концовка. Просто эти пункты свели впечатление к нулю, ибо не стоит игра на одном геймплее.
П.С: Касательно визуала в играх, я не требую дорогого визуала, а просто качественного стиля.
Я аж вслух захрюкал, настолько неожиданный наброс был. Казалось бы - ничего не предвещало, и тут на тебе
Ну в общем-то люди забывают, что сложность относительна. То, что не впечатлит игрока с большим игровым опытом или широкой эрудицией в конкретном жанре всё ещё может быть увлекательным для того, кто садится за платформер-головоломку в первый раз. Можете, конечно, сказать, что тогда есть более старые игры, зачем нужна эта? Затем, что именно опыт поломанной девушки, которая обретает внутреннюю гармонию заново, передаётся игрой великолепно.
По мне, так наоборот хорошо, что есть одиночные игры, которые я могу дать поиграть, например, своей девушке, чтобы она их с большим удовольствием прошла. Потому что втягиваться в мидкорные или хардкорные вещи у неё нет желания, и я это понимаю. Я даже в Грис ей пару моментов подсказывал, как пройти и помогал :) Если бы игра была на уровне вызова в районе хотя бы Ори, я уверен, она бы просто очень быстро дропнула. А так - это классно, что есть игры для разных людей.
Если кому-то кажется, что можно просто делать игры с низким геймплейным качеством, и они будут высоко оценены новичками, то вы жестоко ошибаетесь. Делать продукты для людей с маленьким опытом в области зачастую гораздо более сложная задача.
Об тоже тоже речь шла кст, что как игра для начинающих, GRIS может им зайти, но также я говорил о том, что невозможно исключать свой собственный игровой опыт.
Понять можно всё, принять — вот тут уже вопросы. Будь GRIS прям плохой игрой, я бы так и сказал, благо примеры имеются, хоть и немного
Лол что
"то речь в игре пойдёт о преодолении внутренней боли главной героини — девушки, чей внутренний мир разрушен и она пытается его восстановить.
И то, что структура развития игры следует концепции пяти стадий принятия горя: те самые отрицание, гнев, отчаяние, примирение и принятие. И что цвета в игре символичны и связаны с этими самыми стадиями."
Что я видел без знания этих бредней
Живет чудо девушка на скульпутре и горя не знает, а тут разучилась петь, да и статуи разваливатся начали, надо было вовремя ремонт делать, а не песни распевать
А цвета, стилистический прикол
Вообще я частенько захожу в игру и играю до вступительных титров GRIS, это шедеврально
Особенно ее падение в начале
Одна из лучших игр, в которые я играл. Какое там «не остаётся послевкусия». По мне, это произведение искусства.
Ну, визуальный стиль там такой себе. Прятать дешевизну за мнимой стильностью - это первое правило любого индюка. Я, правда, на Ютубе играл, может в живую и лучше. То, что она простая по геймплею, ну не всем хочется жопу рвать, есть же крабы (как я), которым хочется в платформер, но клешни не позволяют в Селесты играть. Но тогда в игре еще что-то цепляющее должно быть. Сюжет, персонажи. В любом случае, разрабам респект.
Это абсолютно нормально. Далеко не у всех есть деньги, да и не всегда нужна дороговизна визуала, я лично люблю классный визуальный стиль, которые опускает детали, проработанные в других проектах, ибо не все детали важны и часть стоит опускать :)
И да, стильность бывает не мнимой xDD
Я до покупки GRIS ничего про него не читала и не знала, в итоге метафору не уловила совершенно, "развитие героини" и "разрушение внутреннего мира" это последнее что мне в голову пришло. Не сравнить с, например, Monuments Valley, которая рассказывает историю и вызывает массу эмоций такими же минималистичными методами.
Вот кст было интересно узнать мнение тех, кто не читал про игру, но играл в неё, спасибо
"0.7 ч. всего" в Стиме.
Понятно, что мои ожидания — мои проблемы, но я столкнулся с тем же, что и автор. GRIS очень красивая и хорошо звучит, и даже успешно вызывает эмоции, но в нее просто неинтересно _играть_.
Одна из лучших игр вообще. Красота исполнения, музыкальное воплощение, душевный отклик - и всё это выглядит как целое. Когда игра с тобой говорит на языке переживаний, которые так эстетически выражены... Это достойно многого.
А если не говорит? Об этом ведь и статья, что в итоге игра не говорит со мной, как бы классно она не была сделана
лайкнуть не могу, но это именно то, что я сам чувствую про эту игру. Я бы ещё добавил что в игре чувствуется некий замысел, какая-то мысль авторов, которая перекликается с механиками игры. В целом, это гармоничное переплетение эмоций, музыки, красоты, геймплейных механик и некоего внутреннего замысла творца даёт повод называть игру шедевром.
То же несколько разочаровался от геймплея. Я еще и играл на свиче в портативном режиме, а надо было на большой консоли на телевизоре, что бы визуал работал по максимуму.
Так на свиче на телевизоре тоже отлично смотрится.
вот это смешное. ты же поиграл, тебе было интересно в процессе. Что тебе еще не нужно? Что бы каждая игра была шедевром? Ну этого даже в литературе нет, а между прочим сколько лет этому жанру?
уснул пока играл
Музыка делает эту игру
Думаешь музыка > визуальный стиль?
Не хочу тут прям спорить, но я знаю не менее трех человек (включая себя самого), для которых Gris оказалась максимально настоящей елочной игрушкой, запомнилась и повлияла на их жизнь. Одна девушка натурально справилась с тяжелой ситуацией благодаря этой игре. Это не считая комментов в ютубе под видео из игры с похожими историями и благодарностями - их там сотни. История донесена максимально правильно, просто нужно быть в подходящем настроении.
Что касается геймплея - мне было интересно играть, и мне кажется, что возрастающая сложность убила бы этот проект. Отвлекла бы на себя слишком много внимания, а акцент должен быть на музыке, картинках и эмоциях.
Кстати, Ори я пока что не прошел, задушился об геймплей))
плюсую. Душный геймплей убил бы игру. В этой игре нельзя напрягаться, она медитативная, расслабляющая, в ней даже умереть нельзя. Хардкор в ней противопоказан. И геймплей там ровно такой, чтобы лишь подчёркивать происходящее. Если бы я там начал злиться и бросать геймпадом на каком-то ультра жёстком моменте, это бы негативно сказалось на итоговых ощущениях. Да и вообще, мне геймплей хорошо зашёл. Не сложный, не лёгкий - идеальный как по мне. И исследование есть и напряжённый платформинг и неплохие паззлы. С чем могу согласиться - историю девочки и её отношений с мамой могли бы показать чуть глубже. Ещё буквально несколько моментов, таких как со скрытой ачивкой и было бы идеально.
Что я понял сегодня, так это то, что либо игра прям зашла, либо прям не зашла, средних мнений не обнаружил
Игра может и не гениальная, но произведение в целом годное, все довольно гармонично и на высоком уровне
Разрабы на 200% все сделали правильно, когда на стали создавать челлендж. У них шикарные художники и потому именно они играют главную скрипку, а остальные должны под них подстраиваться. Главная цель игры предельно проста - последовательная передача пяти сильных эмоций максимально яркими выразительными средствами. Естественно при таком подходе серьезный челлендж неуместен, поскольку ни одна сильная эмоция не живет дольше получаса. Ни на одном уровне нельзя застревать слишком долго. Челендж просто сломал бы естественный ритм игры.
крамольные вещи написал, эту дрисню с красивыми картинками принято хвалить (почему то)
Это Грис-то не выстрелила? У неё в одном только Стиме больше 2 миллионов проданных копий и оценка 96%.
В Gris не играл, хотя присматривался. Но ровно по тем же причинам, что описал автор, отложил Spiritfarer. Красиво, музыка очаровательная, идея хорошая. Но ту же идею разжевывают в кашу: ЭТО НЕ ПРОСТО РЕКА, ЭТО СТИКС, НУ ТЫ ПОНЕЛ, ТЫ ЗАМЕСТО ХАРОНА ТЕПЕРЬ. А ЭТО НЕ ПРОСТО СВИН, ЭТО ДЯДЬКА ТВОЙ УМЕРШИЙ. Эта прямота просто обескураживает и не оставляет пространства для трактовки.
За пределами этого очень скучный (не медитативный, просто скучный) геймплей на 30 часов.
Тот же Octopath Traveller, который завлекает визуалом и музыкой, тоже довольно посредственный по нарративу, но хотя бы даёт хорошую боёвку.
Про Spiritfarer кст у меня тоже есть видос, есть у игры проблемы, это правда, но вот приятное ощущение она после прохождения она всё-таки оставила, в том числе благодаря рассылке от комьюнити-менеджера игровой студии, что вообще никак не игра, но было приятно
ГРИС это метроидвания с головоломками, так что геймплей там соответствующий. И, если ты достаточно эмоционально открытый человек, то пропускать игру не стоит. Автор пытается высосать минус из пальца, не стоит ему так слепо верить. Но если ты достаточно толстокож, то все плюсы игры просто не возымеют никакого действия и да, будет скучно.
у меня примерно те же эмоции были еще от Limbo. с тех пор перестал играть в подобное, просто не мой жанр. но кстати плохими играми они от этого не стали. просто там про другое.
Мне Limbo наоборот очень нравится, особенно за то, что там вообще ничего не стали объяснять, просто пацан попал в лимб, всё
Посоветуйте похожие игры
Limbo, Inside, Journey, ABZU. Это из того, что у меня постоянно в голове крутилось, пока видео делал и статью готовил
К комментарию от автора поста могу добавить Celeste - я конечно не согласен ни с одним аргументом в статье, но если представить GRIS без перечисленных 'минусов', то это определённо Celeste(правда визуальные стили различаются)
Была в вишлисте стима, прошел в геймпассе, потом выкинул ее оттуда без сожаления.
Еле вымучал.
Игра просто синоним спгс, безумно раздражает, что она себя кроме как через картинку вообще не поясняет. Никак. То что в основе сюжета какие-то переживания героини есть только в описании – все – остальное додумывайте сами.
Если бы я выражался резко, я бы наверное так про игру и сказал бы
Зато классные продажи ))
Они её правильно выпустили в мобильные сторы и на свич
Ну тут все субъективно. Лично я могу спокойно играть в текст или визуал, не заморачиваясь с геймплеем и/или челленджем. На вкус и цвет, как говорится.
Комментарий недоступен
Cолидарен.
Сильно, мне кажется после такого текста одно окно открыть, будет недостаточно. Придется весь дом проветривать. Если хочется вызова и преодоления, советую пройти Celeste со всеми сайдами.
Ну вообще то классный визуальный стиль ещё как может быть классной приятной игрой.
Эта игра разве не для маленьких девочек, которые переживают пубертатный период?
эта игра в принципе для тех, кто может ценить прекрасное и испытывать эмоции. Маленьких девочек в основном приплетают те, боится открыть в себе маленькую девочку
Комментарий недоступен
Зачем ты перепроходил, дурашка
ради этого комента 😊😊😊
Красивая музыка.
Красивая графика.
Сама игра - сраный платформер: встань именно тут, прыгни именно сюда. Я, в такое, в 1990-ые наигрался. В 2021 году играть не буду.
Для того, чтобы получить приятное ощущение после прохождения, нужно игру пройти. Меня пока хватило часа на три (я обязательно к ней вернусь).
Я не говорю, что игра плохая. Напротив, она красивая и душевная. Но при этом могла быть ещё лучше как в плане игровых механик, так и в нарративе.
Так я и прошёл, два раза, не получил
Да мне и стиль то особо не нравится, поэтому не играл
Да, претенциозная пустышка - да и "стиль на любителя"...
Я очень хотел любить эту игру, но даже не прошел до конца. Действительно просто было неинтересно.
Самое обидное когда тебе не пофиг на игру и в итоге она тебе не заходит :((
Иногда челендж это видеть когда намеренно, а когда случайно.
Игра скучная, но я её зачем-то прошёл.
я так два раза сделал
Очень ждал игру, Но поиграл 15минут, умер от скуки и удалил
А я всё ждал, что вдруг что-то начнётся, ну и не началось, даже перепрошёл, думал может какой-то новый взгляд на неё откроется спустя 3 года, но нет
ждал динамичного шутера, а получил спокойную метроидванию? Конечно, в этом виновата игра