GRIS: почему классный визуальный стиль это ещё не классная игра

Повторное прохождение GRIS заново поставило передо мной вопросы о пересечении искусства и игр, о критериях хорошей игры и о том, почему игры могут всё-таки не выстрелить, несмотря на качественную проделанную работу.

GRIS: почему классный визуальный стиль это ещё не классная игра

На момент релиза GRIS в 2018 году я уже достаточно много знал об игре от самих разработчиков. Что речь в игре пойдёт о преодолении внутренней боли главной героини — девушки, чей внутренний мир разрушен и она пытается его восстановить.

И то, что структура развития игры следует концепции пяти стадий принятия горя: те самые отрицание, гнев, отчаяние, примирение и принятие. И что цвета в игре символичны и связаны с этими самыми стадиями.

По роликам было видно насколько прекрасен визуальный стиль игры, анимации движения главной героини или окружающих предметов, всё это выглядело так здорово, что фактически продавало игру.

Ещё музыкальное сопровождение, его выдающимся я назвать не могу, но оно действительно хорошее, вовремя подчёркивает все драматические и эмоциональные моменты.

Понимаете к чему я веду? Идейно, визуально и на уровне звука игра сделана отлично, но как только речь пойдёт о самой важном для игры — о геймплее, то тут всё не так хорошо.

Да, героиня игры постепенно приобретает новые навыки, которые отражают развитие её внутреннего мира: сначала она может стать сильной как камень, потом научится взлетать, а под конец вообще петь, чем не эволюция персонажа, заключённая в геймплейных механиках?

Те самые навыки главной героини

По части головоломок здесь тоже есть интересные решения, особо хочется отметить уровень с застывающим в свете силуэтом, выглядит это прекрасно. Но это если мы касаемся частностей, а в целом картина геймплея такова, что уже через 10 минут после эмоционального конца игры, от него не остаётся никакого послевкусия.

Застывающий свет

Игра проходит мимо и этим вызывает недоумение. Казалось бы на это можно забить, но согласитесь, ситуация нестандартная, потому что всё как в анекдоте про фальшивые ёлочные игрушки, которые «блестят и переливаются, но не радуют».

И вот GRIS такая игрушка, которая не радует. Но чтобы осознать это, нужно эту игру пройти. Парадокс! Большинство плохих игр плохи по очевидным причинам, и ты можешь дропнуть её да хоть в самом начале. А c GRIS осознание приходит только после финальных титров.

Размышляя о том, почему так получилось, я выделил несколько причин, о которых сейчас и расскажу:

Во-первых, проблемное позиционирование игры. Да, те самые заявления о том, что игра посвящена душевным переживаниям, личностному кризису, все эти упоминания разработчиков о сильной концептуальной составляющей сыграли в итоге против игры.

Фактически нам разжевали основную идею ещё до геймплея. Зачем так было сделано? Возможно, в какой-то момент разработчики поняли, что нарративная часть игры слишком насыщена символами, а не конкретной информацией, и её будет сложно воспринять.

Будь я разрабом, я бы предоставил игрокам возможность самим ставить вопросы о том про что игра, какой у неё смысл и что вообще в ней происходит. Потому что люди в целом и игроки в частности обладают фантазией и способны придумать массу имитаций глубокого смысла даже там, где его нет. И это прекрасно.

Однако для этого игра должна быть интересной сама по себе в отрыве от её повествования. Интересно обсуждать интересную игру, а неинтересную — неинтересно.

Так мы перешли к следующему пункту, что, во-вторых, в GRIS слишком явно несоответствие планки качества геймплея всем остальным игровым аспектам. Будем честны, GRIS — это простой паззл платформер, и вот эта геймплейная простота, она не даёт челленджа, и редкие случаи успешных внутриигровых решений тонут в достаточно обыденной геймплейной составляющей — иди туда, там прыгни, тут прыгни немного по-другому и всё…

Качественные внутренние изменения героини в итоге не вяжутся с простыми головоломками. Разработчики могли бы воплотить идею параллельного роста игрока, который будет решать всё усложняющиеся задачки, и главной героини, которая преодолевает трудности. Но трудности в итоге не такие уж и трудности, и какой бы я не обладал эмпатией, я не могу прочувствовать героиню.

Этих пунктов уже достаточно для того, чтобы предостеречь начинающих и опытных геймдизайнеров и игровых маркетологов от допущения досадных ошибок. Однако, стоит одной детали в понимании GRIS поменяться, как все её проблемы перестают иметь значение.

GRIS — это казуальная игра. Это дебютная разработка и она рассчитана на неискушенного игрока. Именно поэтому там так хорошо проработаны те части игры, на которые обратит внимание человек, который играет мало. Игра красивая и уже этого достаточно для покупки.

Я и сам руководствовался такой логикой, выбирая по картинке. Я неосознанно сам задрал высокую планку игре, и когда она не оправдала моих ожиданий, то я ощутил фрустрацию от несовпадения образа игры и её реального воплощения.

Хороший вопрос «моя это проблема или проблема игры»? Я думаю и то, и другое имеет место быть. Я не могу постоянно контролировать себя, занижая ожидания от каждой игры, хотя это очень выгодная тактика, пусть она и лишает нас предвкушения, а предвкушение это очень приятное чувство.

Но я бы и хотел бросить в пустоту обращение к разработчикам, задача которых в том числе дать понять, что за игру они делают. Ведь в том, что игра казуальная нет ничего плохого, есть масса запоминающихся казуальных игр, но GRIS в итоге такой вот запоминающейся не стала.

В погоне за исключительным визуальным стилем, игра перестала быть игрой, и стала искусством, которое попробовало принять форму игры. Визуал — супер, музыка — класс, идеи — отличные и важные. Возможно формат короткометражного мультфильма больше подошёл бы GRIS, или через арты можно было бы понять боль главной героини.

Но был выбран формат игры, и как игра GRIS не получилась сильной или даже хорошей. Она нормальная, а это значит, что если вы в неё не поиграете, то вообще ничего не потеряете. Хотелось бы вам играть в такие игры? Возможно вечером, чтобы расслабиться или для того, чтобы ввести казуальных геймеров в игровой мир, или если GRIS отзовётся в вашем сердце по причине того, что вы сами в активной фазе претерпеваете какие-то жизненные тягости, возможно, для этого GRIS подойдёт, но в иных случаях она привлечёт вас прекрасным внешним видом, и разочарует скупым геймплеем.

Вместо послесловия

Игры всё чаще привлекают публику намного более широкую, чем раньше, оттого и рефлексии по поводу игр будет всё больше и больше, потому что, например, для меня сейчас игры стали значимее чем кино или книги, вот так я серьёзно к ним отношусь. Поэтому каждая игра — это повод задуматься о ней, и GRIS, как бы холодно я к ней не относился, дала неплохую пищу для размышлений. За это ей спасибо.

Эта же статья, но в формате моего видеоэссе

99 показов
9.1K9.1K открытий
11 репост
239 комментариев

Это, конечно, всё прекрасно, что вам игра челленджа не даёт. Но во-первых, хватит искать челлендж там, где его быть не должно. Игры - это многосложный продукт, и цель геймплея не всегда может быть челленджем, шоб как на NES - три continue и начинай сначала. Выбросьте эту аркадную чушь уже за скобки и вспоминайте о ней, когда действительно есть смысл.

GRIS же - обычный стилёвый платформер, в котором стиль в разы выше остальных аспектов. Плохо ли это? Нет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все только и обсуждают "челлендж" как будто это ее единственная проблема. Кроме отсутствие хоть какого-то интересного геймплея Грис еще и плохо рассказанная история. Есть много игр где герой проходит через свою психологическую травму, но так невнятно как в Грис я не помню что бы кто-то показывал этот процесс.

Вот и получается зачем играть в эту игру? Геймплея нет, история, несмотря на все попытки визуала это спрятать, скучна как две копейки. Просто посмотреть на красивый внешний вид пару часов?

Ответить

Игры - это многосложный продукт, и цель геймплея не всегда может быть челленджем

Всегда. Само понятие геймплея предполагает решение игроком игровых задач. Нет челенжа - нет задач - нет геймплея - прохождение игры не отличвется от просмотра ютуба. Это ключевой водораздел. Если игрок смотрит и у него не возникает ощущения "я хочу сам попробовать сделать эту штуку", то это не игра вовсе, а лишь чтото ей притворяющееся.

Ответить

Об этом и сказано в конце, надеюсь вы всё-таки дочитали

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить