Убежище уже рядом или краткая история создания Left 4 Dead

В этот раз поговорим о том, как создавался культовый кооперативный шутер, а также подробно узнаем, зачем AI Director следил за «стрессом» игроков, какое влияние оказал на проект Дэнни Бойл и для чего были созданы особые зараженные.

«Winning isn't everything. Surviving is. »
9898 показов
12K12K открытий
88 репостов

Помню в 2009 году, мой друг по двору позвал в компьютерный салон дяди Шамиля. Заплатив 20р, мы стали рубиться в новый ужастик. Людей была огромная куча, эту игру только-только установили. Но уже тогда были коки, которые отыграв за заражённых на следующий раунд снова переходили за них. Помню как друг со словами:"смори ща ведьме хэд дам с дробаша" огребал лицом вниз от её длинющих когтей, пока мы тикали на скоростях в убежище. Или как один жёсткий дрочер с сальным пушком волос на затылке, распрыгивался охотником так высоко, что падая на нас выносил по половине всех хп за раз. Или как один чел за танка ни разу не смог ни кого ударить, потому что его подожгли и убегая стреляли, отчего начал лупить кулаком по клавиатуре. Шамиль прописал ему персону нон грата и несколько раз дал превентивное уведомление о закрытие дороги к клубу.
Я ходил туда почти каждый день на протяжении всего лета, на час, на полчаса, однажды я просидел в очереди полтора часа, чтобы поиграть 15 минут. Буквально заплатив 5 рублей. Мы все просто сходили от неё с ума. Поэтому ни каэс, не варкрафт, а именно l4d больше всего запомнился мне в эру компьютерных салонов

Ответить