Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Все когда-нибудь закончится. Люди, их идеи, устремления, ценности, подвиги, как бы ярко не горел кто-то из них - все уйдет и все незабываемое будет забыто. Мы можем лишь немного понаблюдать за происходящим вокруг и, смирившись, уйти. Но что, если кто-то очень захочет остаться? Что, если ради этого нужно будет пожертвовать самое дорогое – свои души? Что останется в мире, который так отчаянно пытаются спасти от забвения? Темные души.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Да, друзья, совсем недавно мне повезло познакомился с великолепной серией Dark Souls, в частности с третьей частью, и есть, что Вам о ней рассказать, так что не будем медлить.

Но, перед тем, как перейти к нарративу, очень кратко введу в курс дела тех, кто все-таки не знаком с игрой. Действие происходит в королевстве Лотрик. На момент начала третьей части во вселенной Dark Souls приближается эра Тьмы, и Первородное пламя, местный источник жизни и процветания, неуклонно гаснет, а с его исчезновением закончится и эпоха Богов. И, надо сказать, не все во вселенной Dark Souls довольны таким течением событий -за некоторое время обитатели королевства научились более-менее успешно поддерживать пламя. Чтобы огонь не гас, местные герои, так называемые Повелители пепла, по звону колокола должны вернуться на свои троны и исполнить долг – возжжение пламени. И так этот цикл затухания и возгорания повторяется снова и снова. Но в один раз после того, как прозвенел колокол, троны оказались пусты. Тут и появляемся мы, некий негорящий, который должен преодолевая испытания, вернуть пепел Повелителей в Храм огня, чтобы исполнить долг и возжечь Первородное Пламя.

А теперь о самой игре. Практически все, что создает человек, начинается с идеи. Игры тоже. Но, как бы ни была уникальна их основа или даже жанр, будь то шутеры, стратегии, РПГ, все мы давно привыкли к своеобразному дружелюбию, которым нас встречает большинство проектов. В самом деле: пользователь вроде как заплатил деньги, а значит имеет полное право оценить весь контент и при этом, так уж принято, должен остаться довольным. Для этого разработчиками добавляются уровни сложности на выбор, средневековым рыцарям вручаются интерактивные навигаторы, а многих боссов как будто специально делают такими, чтобы игрок не прилагая усилий их закликал, а через пару минут забыл об их существовании. На этом фоне одна из главных отличительных черт как непосредственно самой Dark Souls 3, так и всей этой серии, кажется настоящим безумием. В королевстве Лотрик ты не то чтобы не герой, ты в буквальном смысле проклятая нежить, недостойная быть даже пеплом. При этом будь твой персонаж каким-нибудь ужасным монстром, было бы куда легче абстрагироваться от контекста, но нет, в Dark Souls у нас абсолютно человеческий облик. Повторюсь, именно мы, люди – проклятая нежить недостойная быть пеплом.

На каждом этапе игры будет чувствоваться такое отношение к нам даже где-то на подсознательном уровне. Отменный визуал в стиле темного фентези в том числе будет намекать на нашу незначительность, чужеродность, на бессмысленность нашего существования в мире Dark Souls. И тут дело даже не в мрачной картинке, подземельях или топких раздражающих болотах, хотя, и они безусловно придают остроты атмосфере, а скорее в элементах локаций, поражающих своими непривычно большими размерами, пропорциями и масштабом. Огромные, невероятной высоты потолки в замках, гигантские архивы, колонны, башни, стены, множество просторных комнат, крысы и волки, которые своими габаритами дадут фору любому дракону скайрима, практически каждый босс – все это намного больше тебя, намного значительнее и по ощущениям обязательно должно быть сильнее.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Но визуал – далеко не единственное, что будет душить негорящего в землях королевства Лотрик. Самое лучшее отношение к себе из тех, что мы можем получить от обитателей мира Dark Souls 3 –какое-нибудь деловое предложение, смешанное с равнодушием, отстраненностью и каким-то непонятным безумием, по крайне мере так прочувствовал это я, небольшим исключением может быть разве что кузнец Андрэ. В остальном же нас будет окружать нестерпимая ненависть, на лице практически каждого существа, которое нам повстречается, будет вычерчена жажда погибели негорящего, как будто именно его смерть – это последние желание увядающего мира.

И самое главное, все вышесказанное будет ощущаться в геймплее. Причем игра не станет ходить вокруг да около, никаких долгих прелюдий – буквально за несколько минут мы найдем первого босса Судию Гундира, который проткнет наше бренное тело огромной алебардой и, словно провинившегося котенка, вышвырнет с арены. Более того, все выработанные ранее рефлексы, пережитый опыт прошлых игр просто перестанут работать – никакого укромного уголка, за которым можно спрятаться, никаких тайм-аутов и долгих пауз, никакой неуязвимости после получения урона. Нашего персонажа будут убивать даже лежачим. Новички, скованные привычками и легкой паникой, будут раз за разом протирать доспехами арену чемпиона, пытаясь по старинке заспамить его ударами.

Но, как ни странно, вместо того, чтобы вызвать раздражение – Dark Souls 3 поглощает с головой. И дело в том, что многие геймеры уже насытились карамельными проектами, в которых их просто ведут за руку и оберегают на каждом шагу. «Вот стул – на нем сидят, вот стол – на нем едят» - значительную часть людей от всего этого обучения для тех, кто не в состоянии даже немного подумать сам, в современных играх уже подташнивает. И на фоне такого сильного оказуаливания всей индустрии ради серьезного снижения порога вхождения, ради охвата бОльшего числа людей и финансовой выгоды, проекты, вроде Dark Souls выглядят настоящим жемчугом в мутной воде. При всей мрачности лора, при всей палитре способов показать незначительность необязательность персонажа, в самом игроке разработчики Dark Souls видят не часть безвольного стада беспомощных потребителей продуктов индустрии, но человека, и мало того, человека сильного, еще не забывшего, как нужно преодолевать сложности, как не опускать руки, как адаптироваться. Другими словами, японская студия FromSoftware наперекор тренду поверила в нас, сделала сложно и, как показало время - была вознаграждена по достоинству, получив огромное количество фанатов серии.

Но давайте немного подробнее разбиремся, почему Dark Souls считают трудной?

«Я не знаю, как побеждать других; я знаю, как побеждать себя».

Эти строчки из Книги Самурая найдут отражение во многих, кто полюбил эту игру. Да, Dark Souls – это прежде всего борьба с самим собой. Чтобы победить–нужно суметь разрушить свои стереотипы. Например, игроки привыкли в какой-нибудь критически сложной ситуации держать дистанцию, восполняя здоровье и переводя дух – но в землях Лотрика расстояние чаще всего лишь иллюзия безопасности. Тот же самый Гундир хорошо дает это понять - ты будешь начинать снова и снова, пока не смиришься, что лучшая тактика – сблизиться с боссом и принять настоящий честный бой, рассчитывая на свои навыки, реакцию и наблюдательность.

Второе, от чего придется отказаться – мысль, что основное развитие персонажа в РПГ это изменение его ключевых характеристик – вроде здоровья, силы, ловкости и прочего. В Dark Souls подобное второстепенно, а самое главное – это ваши навыки как игрока, и, чтобы путешествие продолжалось - в первую очередь важно именно их развитие. Для Безымянного короля будет практически не важно 500 единиц здоровья у вас или 2 000 - если вы не научились сражаться – вы проиграете. Dark Souls заставят именно вас, а не персонажа - думать, наблюдать, запоминать и учиться. На мой взгляд – это самое великолепное, что есть в игре, когда спустя десятки безуспешных попыток и опробованных неработающих тактик ты, наконец, справляешься с очередным испытанием.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Нам придется усваивать уроки, а ведь нас всех научили в школах, что можно получить плохую оценку и пойти дальше. Но это Япония, а там важен постоянный процесс совершенствования. Вспомните механику исчезновения душ – после смерти они остаются на месте гибели персонажа и у нас есть всего один шанс их вернуть, если же мы повторим ошибку во второй раз, то потеряем все, ведь опыт, из которого мы не смогли извлечь смыл – ничто.

Третье – придется научиться управлять эмоциями и справляться с рефлексами, которые закладывались в нас годами. И, пожалуй – это самое трудное в геймплее. Если раньше в пылу битвы, находясь, например, в каком-нибудь стане мы могли спамить кнопку уворота или контратаки, то Dark Souls 3 накажет практически за любую легкую панику. Сделал лишний перекат, удар или не вовремя начал пить эстус – считай, что ты уже на половину проиграл.

Но и награда за старания будет соответствующей. Я надолго запомню поединок с Понтификом Салливаном, который лично для меня оказался самым сложным боссом игры. После десятков безуспешных попыток наступило озарение, когда моя тактика начала работать и получалось уворачиваться практически от каждого сета атак. А потом последний удар, и переполняющее чувство эйфории. Думаю, ценители Souls сейчас хорошо меня понимают. Целые прохождения многих игр даже близко не дают прочувствовать подобный шквал эмоций, как ни странно, мне на ум приходят лишь совсем старые проекты прошлого, вроде Comix Zone на Sega, где не было бесконечных сохранений и прочего, а полное прохождение чего-то подобного считалось невероятным достижением.

Еще одна сильная часть игры - ее загадки, секреты и даже ловушки. Пока поговорим только о геймплейной составляющей, оставив таинственный лор немного в стороне. Dark Souls – это еще про исследования и наблюдательность. Как же я соскучился по таким вот секретам, которые не указаны на карте, число которых не высвечивается в какой-нибудь нелепой таблице пройденного уровня, о существовании которых можно вообще не узнать. Тут нет волшебный карты с указанием расположения стоящего контента, нет журнала квестов, которые тут кстати, очень немногочислены и где-то даже условны. Оставаясь невнимательным и ленивым в Dark Souls, ты рискуешь пропустить не только какие-то бонусные награды, сеты доспехов, редкие компоненты, но и целые большие локации с эпичными боссами.

И, кстати, о последних. Для многих боссы в Dark Souls – это самое запоминающееся, что есть в игре. Я с этой точкой зрения полностью согласен. В каком-то смысле игру можно было бы не без причин назвать Dark Bosses, а остальной ее геймплей представить как очень хороший, но все же аперитив к основному блюду. О сложности боев я уже писал выше, но касательно генеральных сражений есть еще один важный аспект – это разнообразие. Точно также, как отличаются друг от друга многие локации и населяющие их существа, не дают заскучать боссы. Причем это касается не только отменной визуальной составляющей, но и самого геймплея. Чемпион Гундир, Понтифик Салливан, Безымянный король – все они заставляют постоянно стирать пот со лба, но каждый делает это по-своему увлекательно. Научившись сражаться против одного из них, мы почти ничего не сможем противопоставить другому, встретив его впервые.

Кстати, именно чтобы усилить и без того яркие впечатления, для нас создают дополнительный звуковой контраст между самим уровнем и встречей с боссом. В похождения по мрачным локациям не добавили никакого музыкального сопровождения - мы слышим только шаги, крики, удары оружия и прочие окружающие нас звуки. Но о встрече с боссом любой, кто играл в Dark Souls 3 узнает даже с закрытыми глазами - полные патетики и эпичного настроения в прямом смысле этого слова саундтреки игры будет сложно перепутать с чем-то другим.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Не менее атмосферным выглядит и сам главный хаб игры – храм Огня. Этакий луч света в темном царстве, который оставляет хотя бы иллюзию, что в этом мире все еще может быть хорошо. И уверен, многие разделят это мнение, лучшее что есть в храме – это сама Хранительница огня. Таинственность, непонятное очарование и просто потрясающая оригинальная озвучка сделали этого НПС одним из самых притягательных, что я встречал в играх.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Друзья, несмотря на все мое крайне положительное отношение к проекту, в игре есть и явные минусы. Лично я для себя выделил четыре основных недостатка.

Первый, самый главный – камера. Насколько я знаю – это беда прям всей серии DS. Вместо того, чтобы быть инструментом обзора на стороне игрока, под нее приходиться неслабо так подстраиваться и менять стратегию сражения. Особенно это касается каких-нибудь катакомб, узких проходов или сближения с большим противниками, когда весь экран может занять текстура какого-нибудь плаща, за которым даже твоего персонажа видно не будет. Не утверждаю, что в других играх лучше, но в проекте, где каждая ошибка наказывается и может стоит жизни или получасового прогресса, такие вещи стоит выполнять на куда более высоком уровне.

Второе – это постоянные добегания до боссов через кусок локации. Я вот искренне не понимаю, зачем были введены в игру эти забеги на пол минуты перед каждым генеральным сражением. Как сказал один мой друг, если разработчики думают, что кто-то бессмертный и хотят, чтобы мы именно так проводили время, то я хочу, чтобы за подобное в играх просили милостыню. Если убрать эмоциональный окрас, то окажется, что в этом много правды. Эти забеги не ведут ни к чему - ты не теряешь ресурсы, не совершенствуешься, ты просто бежишь десятки раз один и тот же очень простой маршрут. И кто-то скажет, это обязательно нужно для того, чтобы было сложнее приспособиться к мувсетам боссов и сохранить концентрацию. Так вот – тогда все это очень плохой геймдизайн, ведь в нем нет никакого опыта для игрока. Куда лучше было бы сделать дополнительную стадию у босса, так сказать, разогрев или, например, сам маршрут сделать короче, но куда сложнее и опаснее. Тогда на одной чаше весов окажется сэкономленное время, а на другой – риск потерять ресурсы или вообще погибнуть.

Третий недосток на мой взгляд – это удары мобов через текстуры. Вы хоть раз видели пламя, которое спокойно проходит через слой примерно в десятки кирпичей или меч, который игнорирует бетонную колонну? В Dark Souls 3 вы будите сталкиваться с этим постоянно, причем в отличии от врагов ваш герой будет цепляться оружием за любой угол. Я практически уверен, что все это сделано специально, дабы усложнить игроку эффективное использование каких-нибудь укромных уголков в бою с мобами или боссами и заставить его рассчитывать на собственные навыки, а не на абуз рельефа и объектов местности, но опять же, это все равно кривой геймдизайн.

Ну и последнее, что вызвало у меня негодование - это механика толчка ногой. Нужна она, чтобы столкнуть оппонента с арены или выбить щит. Только вот проблема, ее активация – это комбинация одновременного короткого прожатия кнопок движения вперед и атаки правой рукой, то есть задействованы именно те клавиши, которые ты и без того часто нажимаешь вместе. Поэтому неудивительно, что в бою с каким-нибудь важным боссом, с которым ты мучаешься уже несколько часов, вместо финального удара тяжелым двуручным мечом ты делаешь легкий дружеский пинок и за фейл снова отправляешься к костру.

Даже у преданных ценителей серии будут еще какие-то свои личные претензии к геймплею, балансу, лору, но опять же, опираясь на многочисленные отзывы, преданную фанатскую базу, а главное, на свои личные впечатления, могу смело сказать, что эти минусы не смогли даже близко перечеркнуть тот потрясающий опыт, который предлагает Dark Souls 3.

Теперь несколько слов о самом трудном в игре. Когда геймеры обсуждают сложность, они часто упоминают Dark Souls. Серия стала знаковой и является своего рода эталоном такого тонкого баланса, когда бывает очень тяжело, но при этом редко возникает желание надолго бросить все эти сражения и отступить. Но, если вы скажите, что геймплей – самая трудная составляющая мира Souls, то очень ошибетесь. Куда сложнее и путанее любого босса вам покажутся ее лор и философия. Но, опять же, откроются они только самым внимательным, думающим игрокам, которые будут целенаправленно исследовать вселенную игры.

И как же искусно там все спрятано – в описании предметов, в окружающем интерьере, в странных коротких репликах боссов и в еще более немногочисленных таинственных катсценах. При этом ни одна загадка не будет навязана, более того, для многих игра даже после полного прохождения так и останется простой ActionRPG с увлекательным геймлпеем и непонятным размытым смыслом.

Важно сказать, что многие события в истории мира Dark Souls полны белых пятен, объяснения которых зачастую являются стройными и не очень фанатскими теориями, более того, не все, что происходит в игре имеет какой-то глобальный смысл. Поэтому любые утверждения касательно лора, причем не только мои, не стоит воспринимать как некую стопроцентную объективность. Мир Dark Souls – это метафора-головоломка, которую вы вправе собрать сами.

Для меня серия Souls – это прежде всего описание пути к смирению и принятию естественной смерти, если хотите – к принятию увядания вещей в бесконечности времени. В первой части нам дали возможность возжечь пламя, ненадолго продлив эру огня, но в третьей мы уже должны усвоить урок – ничто не может быть вечно. А попытки сохранить одни души за счет других просто изуродуют мир. Мне почему-то сразу вспомнилась венгерская графиня Елизавета Батори, которая убила около шестисот женщин ради безумной попытки продления своей молодости. Сама же мысль, которую хотят донести разработчики, очень проста - за рассветом должен прийти закат, чтобы потом мог снова начаться рассвет. Всем известно, что к тематике циклов, гармонии с вселенной, самопознанию на востоке особенное отношение. Это не просто популярная тема для игр, книг и кино - это целая глубокая философия, даже религия и образ жизни для многих жителей Японии.

Ключевым моментом к пониманию происходящего в игре становится сцена, где мы встречаемся с принцами Лотриком и его братом Лорианом. Нам отчетливо дают понять, что с необходимостью постоянно возжигать пламя по крайне мере не все так однозначно. Для Лотрика великий долг повелителя пепла не более, чем проклятие, отравляющее его и без того нерадужное существование. «Сражу скажу, мантия повелителя меня не интересует. Проклятие зажигания огня, наследие повелителей, да гори оно все огнем». Не менее интересны и последние слова перед смертью, которые произносит Лотрик: «Попомни мои слова… ты остаешься среди проклятых...». Мы видим совершенно другую точку зрения на все происходящее в Dark Souls, принц делает акцент на том, что все эти зажигания огня просто бесполезны. В этот мир, в эту эру не вдохнуть новую жизнь, она утратила свою «человечность», и с каждым новым циклом становится лишь уродливее и лишается смысла. И есть только одно, что заставляет принцев раз за разом сражаться с негорящими – долг Повелителей пепла. Это все отчетливо слышно во фразах Лотрика после первой фазы боя: «Брат мой, несгибаемый клинок принца Лотрика, встань если можешь, ибо это наше проклятие».

Вот так по крайне мере во мне зародились сомнения. Во время прохождения я примерно понимал, что в конце придется либо попытаться снова разжечь огонь, либо просто оставить в покое естественное течение времени и дать возможность наступить Тьме, но именно после встречи с принцами я начал склоняться ко второму варианту. Хотя есть еще одна небольшая сценка, которая подтверждает идею смены циклов и смирения со смертью – короткий диалог с Хранительницей огня, после того, как мы вернем ей глаза. Она прямо говорит, что видит будущее, где уже царит Тьма, и знает наперед о нашем предательстве. Таким образом нам еще раз намекают, что эра Огня закончится, это лишь вопрос времени.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

И да, во вселенной Dark Souls есть только мрачное увядающее великолепие, но нет уже ничего такого, что стоит спасти. Просто подумайте, в эре Огня нет ничего кроме самого огня. Мы выполняем долг ни ради любви, ни ради дружбы, ни ради великих открытий, - все это чуждые для мира Dark Souls определения. Вот что говорит Хранительница: «Мир без огня. Ты этого хочешь?». Если не допускать лишнего символизма, что под пламенем подразумевается нечто большее, то оно уже давно вместо средства стало целью. В первой части нам рассказали, как из первородного огня появилась жизнь, но уже в третьей нет ничего по-настоящему живого, а все, что все-таки продолжает существовать, просто безумно зациклено на пламени. Нет ни одного места, о котором вы сказали бы, что поехали бы туда отдыхать летом, нет ни одного живого, с кем герой захотел бы провести остаток дней, в конце концов, нет даже собачонки, которую можно было бы просто погладить, правда, есть куча крабов, и они хотят погладить тебя, но это не в счет. И тем не менее, мы раз за раз беремся за меч и щит, пытаясь совершить какой-то непонятный подвиг. Нам дают цель разжечь огонь, но никто не объясняет зачем? Игроком изящно манипулируют, заставляя каждый раз бегать по кругу. Истинная же цель спрятана, ее специально растворили в чужом опыте, страхе и ошибках, которые передаются посредством редких реплик, диалогов и описаний предметов. А ведь все гениально так просто, лучшее, что можно сделать с уродливой эрой огня – дать ей исчезнуть, дать ей закончится. Своеобразный выход из сансары – на мой взгляд это главный посыл игры и вместе с этим, один из ключевых аспектов Буддизма. Что, согласитесь, тоже очень в духе Японии и востока в целом.

Обзор-впечатление Dark Souls 3 | Средневековая сказка о буддизме (текст + видео)

Подводя черту, в Dark Souls 3 каждый найдет что-то для себя. Кому-то будет достаточно насыщенного геймплея, другие захотят узнать побольше чем ничего о королевстве Лотрик и начнут исследовать лор, всматриваясь в детали. Можно уверенно сказать – игра не зря заслужила свою славу, пройдет время, и она обязательно станет классикой. И, наконец, если бы мне пришлось вместить весь ролик в два предложения, то я бы сказал, что Dark Souls 3 – это прежде всего мрачная темная средневековая сказка-головоломка о принятии и непринятии смерти, скрытая от лишних глаз за эпичными сражениями с боссами.

Друзья, это точно не последняя моя статья по этой великолепной серии игр. Как минимум в планах сделать атмосферное художественное описание лора, может быть даже в виде истории. Буду рад вашей подписке на DTF и Youtube , и отдельное человеческое спасибо тем, кто уже подписан, как говорится, всего самого хорошего Вам и Вашим близким. С Вами был ForMyWin, до скорых!

2929
10 комментариев

Говорят, что однажды перестанут выходить обзоры на DS3 каждый месяц и тогда мир прекартит свое существование.

8
Ответить

И начнется эра Elden Ring

8
Ответить

Очень интересное мнение! С удовольствием прочёл! А я все время размышлял, почему такая грустная вселенная и лор, такое ощущение что где-то это уже видел и переживал…. Возможно наши души после смерти бывают в похожих местах и остаётся память в глубине подсознания, что при игре отчасти вспоминается и повторно переживаются. Тема страдания в теме буддизма очень откровенная. Мне ДС2 в этом плане более атмосферный показался, а ещё сериал Твин Пикс хорош на эту тему.

3
Ответить

Мне больше всего понравился босс "Душа Пепла". Я прям ощутил эффект поединка на равных.

Ответить

Почитайте тиббетскую книгу мертвых и поймёте, что никакого приплетания за уши нет!

Ответить

прошел ее еще в 2017 без обзор и смс. все было классно тогда, даже в пвп.

Ответить

Статья опоздала этак годиков на пять, ну и видно что игра автору понравилась, но вот досконально разобраться в ней он не успел. Камера иногда доставляет неудобств, но крайне редко, у меня такая проблема была с фридой, но там больше моя вина, включил цель на одном из боссов в углу арены. Но поводу забегов перед босса - то же самое - если лока полностью изучена, через шорткаты без единого урона можно до босса без проблем добежать, в длс я вообще не помню места где костёр далеко. Например от места боя с таанцовщицей до доспехов драконоборца или братьев лориана и лотрика добегается за минуту. Разве что до кристально го мага, толпы священников, олдрика изредка можно плюху свалить, но в целом особенность третего дарка - вообще всех мобов можно пробежать. Но значит есть что исследовать и повышать скилл в пве. И пвп сторона игры не затронут.

Ответить