Игры
helgost
1974

«Помните, придерживаемся плана» впечатления от GTFO на момент выхода в ранний доступ

Когда ранний доступ — ещё не приговор.

В закладки
Аудио

В конце прошлого года коллектив 10 Chambers выпустила в ранний доступ свой первый проект— кооперативный сурвайвал-хоррор GTFO. И я как человек который неровно дышит к жанру хоррор, и любитель коопов был заинтересован игрой. И вот спустя несколько лет после анонса она выходит в ранний доступ. И, что же в итоге вышло: действительно-ли интересный проект в жанре сурвавайл-хоррор, или же слова о принадлежности к этому жанру были обманом? Давайте разберёмся.

Для начала стоит разобраться кто же такие 10 Chambers. Если покопаться, то можно обнаружить, что большая часть людей в коллективе — ветераны игровой индустрии. Особенно выделяются 2 человека — Ульф Андерссон, основатель коллектива, и Саймон Виклунд, человек отвечающий за звуковое сопровождение в игре.

Они оба изначально работали в компании GRIN, основанной всё тем же Ульфом, и его братом Бо Андерссеном. Компания выделилась ПК версиями 2 частей тактического шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter, и 2 играми в серии Bionic Commando (Rearmed, и игра 2009 года). Ульф был геймдизайнером в компании, а Саймон отвечал за звук. Однако в 2009 году, спустя несколько месяцев после выхода Bionic Commando, компания обанкротилась, но Ульф не унывал, и вместе со своим братом Бо и с Саймоном основал студию OVERKILL Software. В 2011 году вышла первая игра студии — Payday: The Heist, однако геймерам куда больше известно её продолжение Payday 2, выпущенное спустя 2 года. Ульф и Бо всё так-же были геймдизайнерами, а Саймон — композитором.

При упоминании payday на ум первыми приходят 2 вещи: 1) клоунские маски; 2) великолепная музыка от Саймона.

И вот, в 2015 году, из компании, по неизвестным причинам, уходит Ульф Андерссон (как позже выяснится причиной ухода было разногласие между братьями о развитии игры и студии, а ситуация с платными сейфами окончательно довела Ульфа), и он основывает 10 Chambers. Спустя какое-то время студию так-же покидает Саймон, и присоединяется к Ульфу. Про остальных разработчиков в коллективе можно почитать здесь.

С разработчиками разобрались, теперь о самой GTFO. Начнём с лора. На данный момент известно немногое. Действие происходит в подземном комплексе, который находится на полуострове Юкатан и внутри зоны кратера Чиксулуб, образованный астероидом, покончившим с динозаврами. Мы — 4 заключённых, которых на вылазки в комплекс отправляет некто «директор» (он же Warden). Зачем он нас постоянно отправляет в комплекс — не ясно. Единственное, что нам известно это зачем нам надо спустится на самое дно комплекса: директору нужно скопировать особо важные данные из комплекса, однако, что бы это сделать нужно изначально перезапустить генератор на дне комплекса, что можно сделать только вручную, собственно для этого нужны мы. В остальных экспедициях мы достаём предметы необходимые для допуска в комнату с генератором (днк администратора, устройства для дешифрования, и т.д.). Правда всё не так просто, ведь в комплексе обитают неизвестные плотоядные твари, которые, судя по всему, и устроили там погром.

​Собственно сами герои.

Как видно лор на данный момент мал, хоть и даёт интригу (Кто этот директор? Он вообще кто — человек, ИИ, или нечто похуже? Что это за твари в комплексе? И сможем ли мы отсюда сбежать?). Из интересного так-же стоит выделить переговоры прошлого отряда которые служат и развитием лора и подсказками к игре.

Перейдём к геймплею. Разработчики не соврали о том, что игра сурвайвал-хоррор: ресурсов вечно не хватает, умирают персонажи быстро, а врагов много и они очень редко встречаются в небольших количествах. Сами враги обычно спят при вашем приходе, поэтому можно убить их всех кувалдой, однако даже тут придётся нелегко: враги очень чувствительны к звуку, поэтому когда они начинают пульсировать, то надо всей команде стоять на месте, что-бы их не разбудить, да и светить фонариком на них не стоит, от этого они тоже могут проснутся. Да и работать командой тоже во время скрытного прохождения придётся: враги порой стоят слишком близко друг другу, и если убить одного из них то проснуться остальные, поэтому если хотите от них избавится без лишнего шума — соберитесь вокруг них и пусть каждый убивает свою цель. В лучшем случае вы всех убьёте без шума, в худшем вы хотя бы сократите их количество, и оборонятся будет легче. И даже если один враг вас услышал то ещё не всё потеряно: у игроков будет в запасе пара секунд, что-бы убить проснувшегося врага, пока он не закричал и не разбудил остальных.

Однако не все враги будут спать, в комнатах порой будет разгуливать скаут, который глухой, и для поиска нарушителей использует щупальца. И не дай бог вы их заденете, потому что в случае обнаружения скаут закричит на всю округу, и помимо проснувшихся монстров в текущей комнате к вам так-же побегут монстры из соседних комнат.

Помимо различного огнестрела (пара видов снайперских винтовок, дробовиков, несколько видов автоматического оружия и револьвер) вы можете взять на вылазку специальные инструменты, начиная от обычных турелей, и заканчивая специальным сканером, с помощью которого можно заранее обнаружить врагов (а в случае если вы их случайно разбудили он сможет пометить движущиеся цели).

​Работа сканера

По мере прохождения экспедиции помимо обычных ресурсов (аптечки, патроны, заряды для гаджета) можно будет найти другие полезные вещи: от химсвета, который подсвечивает небольшую область при этом не будя врагов, до гранаты с монтажной пены, которой можно забаррикадировать дверь. На некоторых экспедициях нужно будет искать ключ карты для того, что-бы открыть двери с замком. Сами же двери с замком требует всю команду для открытия, а иногда поднимают тревогу. Во время тревог враги будут наступать до тех пор пока игроки не отключат тревогу завершив простую мини-игру.

Помимо всего на уровнях будут находится терминалы, в которых можно при помощи команд (которые надо вводить в ручную) можно узнать где находятся различные припасы, ключи, и предметы необходимые по заданию. Иначе говоря — терминал один из главных ваших помощников в игре.

Работа в терминале по поиску ключ карты​.

Пару слов об атмосфере. Поначалу атмосфера отлично нагнетает: везде разруха, видны останки от некоторых людей, везде, что-то скрипит, а атмосферный эмбиент ещё сильнее давит на игроков. К тому же великолепная работа со светом неплохо приукрашивает мрачный настрой игры, дизайн комнат достаточно клаустрофобный, а сами монстры выглядят довольно жутковато. Атмосфера больше всего напоминает фильм "Чужие" Джеймса Кэмерона. Но почему поначалу? Потому, что это всё ещё коопная игра, а долгое время играть по атмосфере в коопе невозможно: когда вы уже заучили игру вдоль и поперёк, вы уже не обращаете внимание на атмосферу (хотя порой игра может вам подкинуть сюрпризы, которые вы ещё не скоро забудете).

Но к сожалению у игры есть проблемы, хоть они скорее связаны с тем фактом, что она в раннем доступе. Первая и самая видная проблема - отсутствие матчмейкинга. Что-бы поиграть вам надо либо иметь ещё 3 друзей для игры, либо же отправится в официальный дискорд игры, где можно найти команду. Разработчики заверяют, что на данный момент они делают упор на добавление матчмейкинга и войсчата, будем надеется, что он появится в ближайшее время. Вторая проблема - отсутствие прогрессии. Единственная награда - после прохождения определённого сектора вы получаете доступ к новым экспедициям, но что делать если вы закончили все экспедиции? Ну только разве, что играть дальше просто так в ожидании следующего Rundown (про Rundown можно узнать тут ). Да, разработчики и прогрессию обещали в скором времени добавить, даже говорили как будет работать она (на локациях будут раскиданы материалы для оружия, из которых можно улучшать имеющиеся пушки, а так-же создавать новые). Ну и третья проблема, которая плавно перетекает из второй - на данный момент в игре мало контента: всего в игре 6 экспедиций (хоть они и проходятся за несколько часов, но этого всё равно маловато), которые хоть и имеют рандомизацию, но даже с ней рано или поздно проходить одни и те же экспедиции может надоесть.

Что в итоге-то? В итоге мы имеем очень интересную кооперативную игру, но из-за проблемы раннего доступа она ещё полностью не раскрыта и является по сути технодемкой (что разработчики и не скрывают, они говорили, что выпустили игру в ранний доступ в основном для тех кто хочет поддержать их, и то, что на данном этапе игра и близко не готова), однако потенциал виднеется и может спустя год мы увидим один из лучших представителей кооп игр. И всё же, если вас не пугают текущие проблемы игры, то можете смело брать, как минимум пару десятков часов удовлетворения вы получите.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "helgost", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","gtfo"], "comments": 30, "likes": 31, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 92727, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 13 Jan 2020 19:32:57 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 45);
0
{ "id": 92727, "author_id": 55268, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92727\/get","add":"\/comments\/92727\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92727"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Сделай абзацы в тексте и нажми кнопку магии

Ответить
5

А по теме - все вокруг говорят, что игра годная, но не могу найти в себе сил ещё и в неё начать играть 

Ответить
1

Хз что может быть годного в этом огрызке, все по факту описано в статье. Игра, на секундочку, 1200 стоит. 

Ответить
1

"Хз что может быть годного в этом огрызке" Атмосфера, геймплей (особенно в те моменты когда ты проходишь экспедиции впервой), сложность, дизайн.

 
" Игра, на секундочку, 1200 стоит. " согласен с тем, что на данный момент они переборщили с ценой (я бы за текущий билд просил бы рублей 600 максимум).

Ответить
0

Текущие недостатки не позволяют назвать это иначе, чем огрызком. Ты сам сказал, что атмосфера работает только определенное время, а геймплей приедается из-за все тех же недостатков. 

С ценой солидарен, долларов за 10 такое и продавать.

Ответить
0

Видимо слово "особенно" было лишним, я не отказываюсь от своих слов про то, что со временем приедается, однако когда ты впервой проходишь экспедиции то ты дико кайфуешь от геймплея (на полное прохождение текущих экспедиций у меня ушло около 30 часов, у остальных игроков которые нормально играют примерно так-же). Кстати, датамайнеры уже успели какое-то время покопаться в игре и обнаружить несколько интересных вещей: 1) В игре уже куда больше экспедиций чем на данный момент доступно;  2)Прокачка тоже по факту интегрирована в игру, но её так-же не задействовали; 3) Новые типы миссий так-же интегрированы. Так, что мне кажется, что они просто сейчас полируют будущие механики, что-бы они на выходе не вышли говном.

Ответить
0

Честно говоря, смотрю на все это и вижу тот же Payday. С тем же "идеальным исполнением", и когда все пошло "по пизде" из-за рандома. 

Но в Пейдей за 300 рублей было интересно играть из раза в раз.
Тут вполне может получиться также, что когда игра будет стоит 500, то и потыкать будет интересно. Но сколько это займет времени?...

Ответить
0

По пизде у пейдея всё пошло отнюдь не из-за рандома, а из-за ублюдской монетизации, скучными хайстами, и наплевательском отношении разрабов. Ну и, что у 1й, что в 2й части контента в начале было не больше чем в GTFO (разве, что там прогрессия была, но там можно было полностью прокачатся примерно за такое же время, за сколько в GTFO можно все экспедиции осилить).

Ответить
0

Я немного не то имел в виду, но да ладно. Ждем, пусть вводят все задумки, но как матчмейкинг поможет, все равно не знаю.

Ответить
1

Честно, как по мне, он поможет только тем, что интроверты на форумах перестанут ныть, мне лично не трудно зайти в дискорд, прописать клич для русско говорящих, и с ними играть.

Ответить
0

В таком случае подожди с полгодика как минимум. Там шикарная задумка, но очень много вещей реализованы "так себе", в том числе и сама стрельба и стелс.

Играл только в бесплатную бетку по приглосу, но не думаю, что с ранним доступом что-то изменилось.

Ответить
0

Вот кстати, как по мне стрельба там реализована вполне нормально (хотя есть пара пушек качество которых под вопросом), а стелс хоть и простенький, но тоже вполне неплохой (хотя если разнообразят функционал для него то я буду только за (но не глушители, иначе это поломает баланс) ).

Ответить
1

Мне оружие очень примитивным показалось. Никакой толком отдачи, а звуки стрельбы больше на временную затычку похожи.

Со стелсом тоже много работы. Сейчас там есть только кувалды разных мастей. Игре явно не хватает разнообразия холодного оружия и тактик работы с ним.

Основная проблема, как по мне, в том, что сейчас игровой процесс весьма однообразный. Поначалу интересно пинговать предметы и лихорадочно отстреливаться от толпы нечистей, но потом поиск ключей и прочего начинает довольно быстро надоедать. Им явно надо какие-то активности добавлять.

Но, опять же, это всё относится к открытой бетке.

Ответить
0

Идеи сами по себе не стоят ничего. 

Ответить
0

нет смысла начинать, если у вас нет трёх друзей с желанием сыграть в неё

Ответить
3

Из того что я слышал концепт бомбический, реализация неплохая (баланс и контент можно допилить со временем), но пролетает мимо меня потому что: я даже одного друга в A Way Out затащить не смог, что уж говорить о трех,  сессии очень уж долгие получаются из-за стелса

Но думаю фанатов своих игра найдет

Ответить
0

Если будет матчмейкинг то получше станет, я думаю.

Ответить
0

ИМХО, если и добавлять матчмейкинг то только одновременно с войс чатом т.к. по отдельности они будут не работать (Если они добавят матчмейкинг без войса то толку будет ноль из-за отсутствия нормальной координации, а если добавят войс без матчмейкинга то толку от него тоже будет ноль т.к. все и так будут сидеть в дискорде).

Ответить
0

Я не представляю что останется от атмосферы и настроя на погружение при добавлении матчмейкинга. 

Ответить
1

Почему-то напомнило Interstellar Marines.

Ответить
0

Было время когда я очень ждал IM, даже купил какую-то стартовую версию. Бегал по кораблю, смотрел на акул с ногами, стрелял в тире по двигающимся манекенам. Но с каждым годом ожидания она становилась все печальнее визуально и в игру так и не превратилась :(

Ответить
1

В какой-то момент в игре был неплохой Team Death Match, в который почти никто не играл (несколько десятков человек).
Годные фичи: UI отображается только если опущено забрало шлема, лазерный прицел/фонарик отлично видны всем, да и в целом работа со светом/тенью в игре была отличная. Ночные карты реально были ночными, а не "синюшняя гамма, у нас типа ночь".
И потом это всё превратилось в кооп а-ля "Отряд, вам надо проникнуть туда-то и сделать то-то", после чего скоропостижно скончалось в тишине.
А жаль. Хорошая была игра.

Ответить
1

Ну там вроде разрабы пилят обновы для игры, вопрос только для кого, онлайн там и так на дне.

Ответить
0

[пустой комментарий]

Ответить
0

Издатели похоже за такое денег не дают?

Ответить
0

С одной стороны- Виклунд и Андерссон, с другой- стелс в темноте. Если в игре будет продуман и силовой вариант, то SUANMM. Как раз можно будет вспомнить тактику старину Вулфа.

Ответить
0

Справедливости ради миссии которые завязаны чисто на экшене так же присутствуют.

Ответить
0

так же присутствуют

Это не то что я имел в виду. Скорее что чтобы лауд/стелс были бы равноправными вариантами как в ПД2 (да, я помню про Car Shop, Murky Station, Shadow Raid, но это капля в море). Тут же по описанию превалирует именно стелс, к сожалению.

Ответить
0

Ну по факту вам никто не запрещает зайти по громкому, единственное ограничение - ваш боезапас (у нас частенько случались ситуации когда мы играли по стелсу и патроны которые мы находили в комплексе было тупо некуда девать). Мы кстати как то раз по рофлу всё же решили несколько миссий пройти по громкому - в итоге прошли (хоть и не с первого раза), главное анализировать ситуацию и считать патроны. В общем вариант по громкому тоже катируется.

Ответить
0

тут каждая миссия это комбинация стелса и перестрелок, всегда есть места где срабатывает тревога и на вас начинают ползти боты из всех щелей и приходится отстреливаться, а потом снова ползаете на корточках

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]