God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Разбираемся, что не так с самой провальной частью серии.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

В отличие от двух других приквелов, God of War: Ascension является полноценной крупной частью серии, разработанной самой студией Santa Monica для PS3. И сначала я бы хотел обсудить название игры, которое совершенно не отражает ни вышесказанное, ни своё сюжетное наполнение.

Не было хороших причин не называть игру God of War 4. Даже учитывая, что по сюжету она является приквелом, нумерация игр не обязана работать только в прямом хронологическом порядке. Разработчики же объяснили, что название игры отражает то, как «игрок от неизвестного героя возносится до уровня бога»… в сетевой игре. К ней мы ещё вернёмся.

Также у меня есть версия, что они просто старались избежать такого названия из-за созвучности слов «war» и «four». В устной речи название God of War 4 звучит немного странно. В перезапуске, кстати, та же ситуация, но там хотя бы есть более весомые доводы в пользу выбранного варианта.

В очередной раз игра меняет директора. Место Стига Асмуссена занял Тодд Папи, ещё один ветеран франшизы. Правда, уже менее известный. Разработка была успешно завершена в 2013 году.

А вот принятие игры аудиторией сложно было назвать успешным. Продажи не шли ни в какое сравнение с предыдущими играми. Что же пошло не так? Попробую разобраться, что есть Ascension и почему она не снискала народной любви.

Достоинства

Для начала, чем всё-таки хороша игра? Увы, но я насчитал довольно мало плюсов.

Захват теперь отличается от добивания. У всех врагов есть скрытая шкала оглушения, которая постепенно заполняется при получении ими урона. Некоторые методы заполняют её моментально. Оглушение отображается белым индикатором и даёт возможность провести захват, который нанесёт урон цели и окружающим врагам. Когда у врага остаётся мало здоровья, над ним возникает красный индикатор, означающий, что цель можно добить окончательно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Что это нам даёт? Первое – самостоятельное создание окон для атаки. Иногда оглушённого врага выгоднее не хватать, а просто бить. Второе – можно чаще использовать врагов в качестве оружия. Раньше для этого приходилось пробивать их здоровье до минимума, теперь условия другие.

Далее, сам захват переехал на кнопку R1 и стал выполняться издалека. Кратос бросает во врага клинок на цепи и притягивается к нему. Это делает захват немного более удобным в использовании, плюс теперь иногда всё-таки можно вычленить из толпы именного того врага, которого нужно схватить.

Также появилась возможность одним клинком держать врага «на привязи», а другим бить. Интересная функция, но довольно бесполезная, потому что Кратос остаётся слишком уязвимым в таком положении, урона так особо не навоюешь, и работает это всего лишь на одном виде врага. Но хотя бы не мешает.

Продолжились меры по ослаблению захвата. Теперь, как правило, нельзя бесконечно кидать врагов об землю. Они либо приземляются и не отскакивают, либо вообще не дают хватать себя в воздухе. Гарпий теперь нельзя моментально убивать захватом, только добить при условии низкого здоровья. В целом, захват стал менее имбовым и более утилитарным.

Добивания некоторых врагов представляют из себя мини-игру, в которой вы должны самостоятельно бить врага и вовремя уклоняться. То есть это происходит не по нажатию случайных кнопок в нужный момент. Ощущается куда лучше, чем уже надоевшие QTE.

Дизайн врагов достойный. Рядовые враги стали интереснее, их атаки по большей части честные и хорошо читаются. Игра отказалась от засыпания поля боя всякой мелкой шушерой, как это делала третья часть. Претензии у меня тоже есть, но о них потом.

Сохранения в кои-то веки сделаны нормально. Теперь нужно создавать профили, в которых делаются автосохранения для каждой главы игры. Таким образом можно переиграть понравившиеся моменты. Профили можно удалять. Точки ручного сохранения отпали за ненадобностью.

Звук стал лучше. Никаких проблем со слышимостью, как в третьей части. К ней же у меня были претензии по поводу того, как стали звучать Клинки хаоса. Здесь они звучат лучше, что усиливает ощущение ударов по врагам. В целом звуковой дизайн в игре отличный.

Музыка. Скажем так. Объективно: для игры написан качественный оркестровый саундтрек внушительного размера, который отлично работает как музыкальное сопровождение игрового процесса. Написал его, кстати, не абы кто, а голливудский композитор Тайлер Бейтс. Субъективно: музыка из предыдущих игр была круче.

Недостатки

Начиналась игра хорошо. Могу только представить ощущения старых фанатов, которые играли в Ascension на релизе. Красивая графика, Кратос в необычных для него обстоятельствах, схватка с Мегерой, презентующая новую механику добивания, звучит очень крутая реаранжировка Vengeful Spartan из первой части, знакомое управление, в руках уже родные Клинки хаоса, еее! Удар, удар, удар, удар… стоп, что?

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Боевая система. По идее, всё, что нужно было сделать – исправить проблемы третьей части в этой сфере. Но разработчики зачем-то решили не улучшать, а вообще пересобрать её. Получилось не очень.

1. И первое, что бросается в глаза – сокращение атак. В обычном состоянии длинная серия лёгких атак Клинками превратилась в серию из всего четырёх ударов, а тяжёлый удар и вовсе наносится один (что всегда и было в начале игры, но не после). И как ни прокачивай Клинки, это всегда будет так. Потому что полные версии атак теперь сперва нужно «заслужить», заполнив шкалу новой ярости.

Да, теперь режим ярости просто расширяет мувсет и даёт дополнительные бонусы. Чтобы набирать ярость, нужно наносить урон и не получать его самому. Ярость не только возвращает полный мувсет, но и делает ещё две вещи. Первая – дополняет финишеры АОЕ-уроном. Например, в месте удара Факелом Прометея (квадрат, квадрат, треугольник) возникает второй взрыв после первого. Что наделяет атаки силой, которой им обладать не стоит. Многие игроки жаловались на то, как тот же Факел вытесняет своей эффективностью все остальные атаки. Ну так теперь он ещё сильнее.

Вторая – даёт особую атаку, которая тратит всю ярость. У каждой из стихий (о которых потом) есть своя яростная атака. Например, стихия огня помещает во врага бомбу, которая наносит урон по площади и оглушает всех врагов, которых заденет взрывом. Да, та самая бомба из Ghost of Sparta, даже помещается она с анимацией атаки, с которой там её было удобнее всего помещать.

Кто-то может сказать, что вся эта система нужна для поощрения умения игрока. Но на самом деле ярость набивается довольно просто, а чтобы не потерять её, получив урон, лучше сразу использовать яростную атаку. Ты получаешь лишнюю почти халявную магическую способность в ущерб привычному мувсету, который, как бы, суть слешерной механики.

Либо можно сохранить ярость и устроить дестрой по старинке со спамом Факела Прометея или финишера полной серии тяжёлых атак, только на этот раз они будут ещё более мощными и ломающими игру. В прошлых играх хаос на поле боя начинался, когда игрок проявлял свои умения, а не когда разрешала игра.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Также меня напрягает способ ввода. Яростная атака активируется так же, как и режим ярости в прошлых играх – одновременным нажатием R3 и L3. Как же это неудобно делать. То и дело у меня вместо нажатия стик просто соскальзывал вбок, и если этот стик был правым, то левый активировал спринт, что приводило к казусам.

2. Парирование точно так же претерпело кардинальные изменения. Вместо постановки блока в последний момент, вам нужно встать в блок и нажать на крест перед атакой противника. Контратака происходит автоматически, наносит небольшой урон врагу и заполняет его шкалу оглушения. Небольшим врагам достаточно одной контратаки.

К чему это привело? Из-за новой системы парирование сложно использовать как раньше. Если раньше я парировал по ситуации, то теперь я просто пассивно стою наготове и жду атаки. Некоторые бои можно целиком строить по такой стратегии и больше ничего не делать.

Почти весь прогресс прошлых игр в этой области был слит. Парирование стаггерит только одну цель. Контратака теперь только одна и выполняется автоматически, хотя раньше игрок сам выбирал, контратаковать или нет. Самое смешное – контратакой можно промазать (!). В случае оглушения врага его можно тупо не успеть схватить из-за получения урона как раз в тот момент, когда заканчиваются айфреймы контратаки.

Парирование снарядов – это теперь что-то очень дохленькое. Вспомните, как красиво Кратос отражал снаряды в прошлых играх. Это было выполнено хорошо и визуально, и механически. Снаряды были хорошо различимы, а на обратном пути превращались в пучок энергии. Всё это сопровождалось сочными звуковыми эффектами.

Теперь снаряды вообще еле видны, зато летят с неестественной и непривычной скоростью. Звуковая индикация отражения снаряда отсутствует. Враги реагируют на попадания отраженных снарядов как-то очень вяло. Иногда я вообще я не понимал, отразил ли я снаряд, и долетел ли он обратно во врага. Да и ситуаций, где приходится что-то отражать – кот наплакал. Во всей игре только на одном боссе эта функция оказалась полезна.

Наконец, если раньше ты парировал слишком рано – ничего страшного, ведь тогда это просто блок. Теперь если ты парируешь рано – получишь атаку без урона, но только первую, все остальные засчитываются, как обычно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

3. Проблема прокачки оружия пропала, потому что оружие, по сути, теперь только одно – Клинки хаоса. С одной стороны, хорошо, что серия приняла себя и осознала, что ничего лучше Клинков она сделать не может. С другой стороны, это ведь не дело. Недостаток основного оружия разработчики решили восполнить расширением мувсета Клинков и подбираемым оружием.

Теперь можно подбирать или отбирать у врагов оружие. Меч, молот, щит, метательное копьё и праща. Но из всего этого добра хоть что-то похожее на мувсет имеет только меч, а в плане эффективности вообще ничего из этого не может сравниться с Клинками. Всё, на что годится дополнительное оружие – швырнуть его во врага, чтобы получить халявное (в плане усилий со стороны игрока) оглушение. Исключение составит разве что щит с его полезной таранящей атакой.

Если вы решите временно подобрать другое оружие, то предыдущее просто пропадёт, а не останется лежать рядом. Кроме того, Кратос сам регулярно меняет оружие в катсценах. То есть, если вам понравился, например, меч, то можете заведомо с ним распрощаться и потом искать где-нибудь новый.

Если дополнительного оружия нет, Кратос атакует в рукопашную, но атаки эти годятся только для того, чтобы его приобрести.

4. Наверное, единственное основное оружие – Клинки хаоса – теперь лучше проработаны? Ха, надейтесь. Помните, как у нас сначала отобрали одну комбинацию под атаку крыльями, а потом под смену оружия? Теперь всё ещё хуже. Как уже можно было догадаться, комбинацию L1 + крест заняло парирование, а L1 + круг – бросок дополнительным оружием. Итого у нас осталось всего лишь две комбинации под приёмы через блок.

И вот теперь можно сказать про систему стихий. Совсем без вариативности нас не оставили. На Клинках можно переключать стихии, каждая из которых дает два собственных приёма через L1, свою магию и яростную атаку. Всего есть четыре стихии: Огонь Ареса, Лёд Посейдона (почему только лёд, вот интересно?), Молния Зевса и Сила Аида (которая вообще не стихия, ну да ладно).

Во-первых, всё это смотрится тупо. Клинки хаоса – это оружие, чьей единственной каноничной стихией всегда был огонь. Это просто какое-то кощунство, когда Клинки начинают бить током, холодом или чем-то ещё.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Во-вторых, это очень ленивый подход. Перед нами то же самое оружие, меняется только цвет вспышек от атак и финишеры. Даже над анимацией смены стихий не стали заморачиваться. При переключении используется анимация смены оружия из GoW3. То есть Кратос убирает Клинки и достаёт… Клинки.

В-третьих, мувсет в итоге лишь пострадал. Например, сегментированный Смерч хаоса из третьей части был разобран на две разные атаки. Теперь удержание квадрата – это первая фаза той атаки, а L1 + квадрат в стихии Ареса – вторая. Уникальная атака на удержании квадрата из GoW3, естественно, пошла под нож. Ну, нам хотя бы вернули две воздушные атаки из первой части и встроили в базовый мувсет Клинков.

Если вы захотите другие атаки, то придётся переключать стихии. Хотя все они жутко похожи друг на друга и не особо впечатляют. Разве что у стихии воды есть интересная атака, которая повторяет одну из атак Цестусов из третьей части.

Размышляя над всем этим, я подумал, что было бы классно иметь кастомизацию мувсета. Вот представьте: вы прокачали эти стихии, получили доступ к разным атакам, а потом сами забиваете ими доступные комбинации, что позволит пользоваться предпочтительными атаками без всяких переключений стихий. И тут я понял, как разработчики пришли к идее рунических атак в перезапуске, но это уже другая история.

Большую часть приёмов по-прежнему опасно использовать по причине их неотменяемости. Это стародавняя проблема серии, которую частично поправили в третьей части, и полностью исправили в Ghost of Sparta – там Кратос получал пойз во время выполнения приёмов через блок. Что, здесь нельзя было сделать так же?

Каждая стихия обладает своей магией и яростной атакой. Все четыре вида магических атак никак не различаются между собой: Кратос просто наносит большой урон в большой зоне вокруг себя. Яростные атаки различаются, но все примерно равны по силе. И вот загвоздка. Чтобы открыть яростную атаку, нужно дважды прокачать стихию, а чтобы открыть магическую – полностью. Если только это не стихия Ареса, которая имеет всё это по умолчанию. Учитывая два фактора выше, зачем вообще тратить очки? Разнообразие – хороший аргумент, но недостаточный. Выгоднее будет сперва вложиться в прокачку Клинков и артефактов, а стихии качать по остаточному принципу.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Есть у стихий и ещё одна функция. Убийство врагов с неким особым эффектом стихий приносит тот или иной вид сфер. Например, «развоплощение» силой Аида принесёт зелёные сферы. Но вот по какой логике на врагах срабатывает этот эффект – не понятно. Иногда враги действительно оставляют лишние сферы, но чаще просто умирают. Механика какая-то странная и полурабочая. Не говоря уже про инфляцию сфер, из-за которой она ещё и полностью бесполезна.

Что можно сказать о стихиях? Показательным будет тот факт, что я прошёл всю игру на максимальной сложности, вообще не прокачав ни одну из стихий. А зачем? Особенно когда любые атаки меркнут перед…

5. Fight broken with broken. Поначалу игра держалась хорошо и следовала философии третьей части в этом плане. Но потом Кратос стал получать магические предметы. И если Амулет Уробороса ещё можно назвать просто крайне полезной вещью, то вот Камень Оркоса – настоящая имба. Стоит только прокачать его один раз, он начинает проходить игру за тебя. Причина проста: магические артефакты не тратят ману, вместо этого их использование завязано на довольно коротких кулдаунах. И в то же время, если бы не они, то печально известное Испытание Архимеда в конце игры было бы непроходимо. Но в этом вся суть данного явления – создать что-то абсурдно сложное, а потом дать игроку что-то абсурдно сильное, из-за чего страдает боевая система.

6. В игре есть спринт как в Ghost of Sparta, но приставлен он не к захвату, а к рукопашным атакам: толчок плечом, апперкот и шлепок кулаками по земле. Всё это непонятно зачем, всем этим мне ни разу не довелось пользоваться. Не говоря уже о том, что спринт активируется нажатием на L3, а делать это – жутко неудобно.

7. Перекатных атак есть аж три. Их эффективность также сильно сомнительна, но беда даже не в этом, а в том, что их сложно использовать. Физически. Окно нажатия нужных кнопок выставлено так неудачно, что приёмы срабатывают не всегда. Чаще всего именно не срабатывают. Что мешало просто оставить то, что было в Ghost of Sparta? Там была лучшая реализация перекатных ударов во всей классической серии.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

8. Взрывные и тяжёлые атаки перестали подбрасывать небольших врагов в воздух. Как было раньше? Некоторые атаки подбрасывали врагов на небольшую высоту. Например, можно было ударить Факелом Прометея по толпе пехотинцев, а потом начать джаглить сразу всей кучкой. И была атака на удержании треугольника, которая подбрасывала врагов гораздо выше и позволяла сразу прыгнуть до одной с ними высоты, чтобы выполнить воздушное комбо и избежать атак врагов на земле. В Ascension у нас остался только второй вариант.

При этом враги иногда почему-то подбрасываются и первым методом, но при каких обстоятельствах это происходит – я так и не понял. Я пытался бить Факелом врагов уже побитых (может, у них кончается пойз) – не вышло. Пытался бить даже оглушённых врагов – вообще прибиты к полу.

9. Камера пробивает днище. Любимый её приём – это улететь куда-то далеко-далеко прямо во время боя, отчего ты уже чисто физически не можешь нормально воспринимать ситуацию. Во многих остальных случаях камеру будто делали те же люди, что и в портативных играх. А вот враги за пределами экрана впервые в серии стали отключаться. Также врагу достаточно совсем чуть-чуть залезать в камеру, чтобы стать активным. То есть ты осознаешь его присутствие, но не можешь понять, что он делает. А он вполне может готовить атаку.

Что в итоге имеем? Все вышеперечисленные изменения ощутимо ограничили ведение боя. В основном всё проходится так: спамишь лёгкую атаку, набиваешь ярость, включаешь яростную атаку, собираешь профит. В случае беды включаешь магию. Ближе к концу игры подключаются артефакты, которые превращают бои в фейсролл и цирк.

Почему так? Механика ярости не дает сразу использовать полноценные серии простых атак. Атаки через блок не вызывают желания их применять, особенно в воздухе, где они полностью вытеснены базовыми атаками. Нужно набивать ярость. Хорошо, набили. Но теперь выгоднее потратить её на яростную атаку. И здесь начинается порочный круг: яростная атака вносит неразбериху в стане врага, из-за чего становится проще набрать новую порцию ярости и запустить следующую яростную атаку. И так далее. К тому же, я не знаю, баг это или нет, но некоторые атаки с Молнией Зевса мгновенно заполняют шкалу ярости, итог предсказуем. Может, это именно тот путь, по которому разработчики и хотели направить игрока.

Однако, я не могу сказать, что боевая система потеряла многогранность или вдруг стала однокнопочной. Она всё ещё состоит из применения разных средств для достижения победы, позволяет их выбирать и варьировать. Но в этот раз она чувствуется какой-то скованной.

Дизайн врагов, как я уже говорил, можно похвалить. Но есть некоторые вещи, которые вызывают негодование.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

1. Разноцветные враги. Удивительно, но это не оказалось колор-кодингом. Просто некоторые враги как бы относятся к той или иной стихии, но это совершенно никак не коррелирует с механикой стихий. Например, я подумал, что смогу блокировать магические атаки врагов того или иного «цвета», если выберу соответствующую стихию. Или смогу наносить больше урона. Огонь топит лёд, верно? Оказалось, что нет.

Так зачем вы вообще покрасили врагов в разные стихии? Это сбивает с толку и не оправдывает ожиданий. Особенно учитывая, что какие-то враги появляются в разных цветах, а какие-то только в одном. При этом местами нарушается логика. Например, химера теперь дышит не огнём, а льдом. Нормальные вообще?

Хотя, если бы действительно была связь, то было бы не лучше. Только добавит лишний геморрой с переключениями стихий. Может, они и хотели изначально так сделать, но передумали, а вот переделывать модельки и атаки врагов уже было поздно.

2. Тут уже сама напрашивается тема блоков. Это стародавняя проблема, только теперь стало ещё больше путаницы в плане того, что можно блокировать, а что нет.

3. Есть некоторые противные враги. Первые – обычные рядовые пехотинцы, как ни странно. Гиперармор по время атаки был у пехотинцев и раньше, но вот сами атаки были непродолжительными. Теперь же они тут целые серии выписывают.

Вторые – талосы, которые перекочевали сюда из GoW3. Только здесь их наделили очень раздражающей способностью включать неуязвимость. И пока они неуязвимы, атаки от них отскакивают. Игрок вынужден ждать, пока они выполнят особую атаку и станут, наконец, уязвимы. Вся динамика боя идёт по одному месту. Сюда же можно добавить их атаку гейзером, которой они нещадно спамят и вынуждают подолгу стоять в блоке.

Третьи – мантикоры, которые на контратаку отвечают залпом огня. Как будто парирование и так недостаточно бесполезно, да?

Боссы здесь никакие. Их всего четыре и ни одного из них я не могу назвать хоть сколько-нибудь хорошим. Особенно схватки с фуриями. Они сделаны ужасно. Даже не сложно (потому что брутфорсятся магией), а просто ужасно.

Фурия с жар-птицей в качестве оружия бесит больше всего, потому что сложно отличить одну её атаку от другой. Вот ещё недавно ты блокировал удары молнии и лавовые гейзеры, а тут вдруг не можешь заблокировать магический вжух крыльями. Приходится за долю секунды распознавать ту самую единственную атаку, от которой нужно перекатываться.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Количество боёв решили компенсировать их длительностью. Теперь у каждого босса куча фаз, а между ними стоят чекпоинты. В принципе, это было и раньше у некоторых боссов, и такой подход можно принять. Но классические битвы с боссами умеренной длины, в которых у игрока есть только одна полоска здоровья, ощущаются лучше.

Чекпоинты теперь полностью восстанавливают HP при загрузке после смерти. Что справедливо в сражениях с боссами, потому что там каждая фаза это свой небольшой босс-файт. Но эта же функция лишает смысла существование уже привычных зелёных ящиков, стоящих между боями.

Сами чекпоинты расставлены примерно так же хорошо, как и в GoW3, но есть одно ущербное место – Испытание Архимеда. Каждый раз в случае провала тебе нужно жахнуть Очами истины, чтобы развеять иллюзию, активировать механизм, прождать анимаций на пол минуты и только тогда начать бой. Господи, ну что это? За пять игр никак вы, блин, не научитесь?

Ящики. Первый ящик, который вы откроете в этой игре – с красными сферами. Раньше Кратос долго открывал ящик, а теперь просто берёт и ломает его, быстро получая содержимое. Я подумал, что теперь и в бою можно будет подбежать и так же быстро шлёпнуть по ящику со здоровьем или маной. Но оказалось, что таким образом открываются только красные и белые ящики. Они нашли хорошее решение старой проблемы, но не использовали его.

Платформинг и акробатика деградировали. Теперь большая их часть – это просто лазанье по всевозможным выступам на стенах в стиле Uncharted. Всё, что вам нужно делать – наклонять стик в нужную сторону. Бои во время скалолазания, естественно, тоже пропали. Пропали и канаты, и бои на них. Нельзя проиграть, нельзя сделать что-то не то, нельзя двигаться по нужной тебе траектории. В остальном платформинг больше напоминает череду QTE, нежели самого себя из прошлых частей. Подводный сегмент лишь один, и тот короткий. Единственный плюс – скатывание с горок из Ghost of Sparta. Скатились, хех.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Дизайн уровней. В прошлых статьях я вообще его не касался. Просто потому, что он даже не давал о себе знать. Как хорошо работающий орган. И в этой игре большую часть времени с ним тоже порядок. Но был один идиотский момент.

Значит, ты дышишь волшебным газом, который старит все объекты вокруг и позволяет ломать некоторые из них. Затем игра пролётом камеры показывает тебе проход с хрупкой стеной, которую можно сломать и пройти дальше. А проходов таких есть два. Я логично предположил: игра мне показала, куда нужно идти по сюжетке, значит, в другой стороне – опционалка. А вот и нет! Сначала я пошёл в «опционалку» и дошёл до точки, когда уже нельзя вернуться назад. Таким образом я потерял один бой, одну головоломку, кучу красных сфер и четыре белых ящика (с прокачкой НР и МР).

Ведение за ручку. Хотя виной этой ситуации был не левелдизайн как таковой, а новая тенденция игры вести игрока за ручку. Тебе то и дело непропускаемыми пролётами камеры показывают, что нужно делать и куда нужно идти. Даже когда всё это предельно ясно. Доходит до того, что игроку показывают не то, что нужно сделать, а результат его действий, который и так видно. Очень раздражает.

Графика в игре отличная. Вот только за красоту пришлось платить другими вещами. Первая – производительность. В игре плавающая частота кадров, между 30 и 60. И это ощущается максимально некомфортно. Особенно на фоне предыдущих игр, которые все работали в 60 FPS (да, иногда с просадками, но масштабы беды были совсем не такие). Что мешало сделать лок на 30 FPS, который с учётом такой графики был бы весьма уместен? Может быть, таким образом даже появилась бы лишняя мощность для повышения разрешения или дополнительного графона. В конце концов, как показывает практика, экшены подобного рода нормально играются в 30 FPS.

Вторая – скорость загрузки. Я не знаю, как быстро загружались предыдущие игры на своих нативных платформах, но в Ascension загрузки стали слишком долгими. Особенно это накаляет, когда ты играешь на высокой сложности и часто рестартишь бои. Приходится ждать секунд десять между попытками.

Ещё раз, графика – одно из главных достоинств этой игры (как и визуал в целом, включая арт), однако оно легко перевешивается плохой производительностью.

Реально, это тогдашний кросс-ген. Игру можно было без зазрения совести выпускать и на PS4, разве что повысив разрешение текстур и улучшив растительность. Этой игре не помешал бы ремастер, но его мы не увидим, наверное, никогда. Поэтому, если у вас есть мощный ПК, рекомендую попробовать эту игру на эмуляторе PS3.

Баги и другие технические проблемы. Не то, чтобы всё было прям печально, но на контрасте с другими играми серии смотрится дико. Например, враги куда-то исчезали во время захвата, вылетали за пределы арены и пропадали там, застревали под текстурами. Всё это было очень редко, но тем не менее. Летающие дракончики улетали куда-то за пределы досягаемости и не хотели возвращаться. Игра несколько раз намертво зависала при загрузке чекпоинта.

Больше всего горело от реализации использования артефактов. В GoW3 я быстро нажимал L2 в сочетании с той или иной кнопкой, и соответствующие атаки сразу срабатывали. Здесь же такой быстрый ввод игра почему-то не считывает, нужно сначала убедиться, что Кратос точно встал в стойку, а уже потом жать нужную кнопку. При этом враги иногда не берутся в захват цели, и каст улетает в молоко.

Когда я устанавливал игру, на неё накатилась целая куча патчей. Простите, а что они делали? Видимо, на релизе всё было ещё хуже.

Катсцены. Когда я перепроходил игру, чёрт меня дёрнул включить паузу. Там я внезапно обнаружил пункт «Пропустить ролик». Ну наконец-то! Но оказалось, что такая опция по какой-то невообразимой причине доступна лишь для пары-тройки роликов во всей игре. То есть да, нас снова заставляют из раза в раз пересматривать катсцены. Как называется эта болезнь?

Сетевая игра. Зачем? Зачем в God of War сетевая игра? Кто-то даже отзывался о ней хорошо, однако онлайн умер вскоре после релиза. Вообще, в те годы была такая эпидемия: мультиплеер пытались вставить вообще везде. Вот, Santa Monica тоже заболели. А ведь те усилия, которые были направлены на создание сетевой игры, могли быть направлены на контент основной. Не говоря уже о том факте, что сетевая игра заменила собой привычные для серии испытания и арену. Это уже никак оправдать нельзя.

Сюжет

Очень много возмущений в сторону сюжета Ascension касаются его нелинейного повествования. Сначала нам показывают хронологическую середину истории, потом начало, потом снова начинают с середины, потом снова возвращаются и так далее. Разобраться что к чему совсем не сложно, но сюжет из-за таких прыжков ощущается скомканным.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Как мне кажется, оправдания достоин только один эпизод нелинейного повествования: когда Кратос выбирается из-за заточения. Это очень крутой эпизод, который отлично работает как пролог игры и как флешфорвард: сначала нам показывают результат действий героя, а потом то, как он докатился до такой жизни.

В общем, для удобства я буду пересказывать сюжет в хронологическом порядке.

Сначала нам рассказывают о существовании фурий – отдельного вида богов. Фурии являются эдакими мифологическими судьями. Всего их три: Алекто, Тисифона и Мегера. Конкретно в игре они занимаются тем, что заключают под стражу клятвопреступников.

Когда-то фурии были благородными и справедливыми судьями, но это бы не был God of War, если бы очередные божественные сущности были хорошими. Эринии съехали с катушек и спелись с Аресом, который планировал захватить власть на Олимпе. В результате его союза с королевой фурий, Алекто, родился Оркос.

Арес хотел сделать из своего сына того самого идеального воина, который поможет ему в захвате Олимпа, но Оркос уродился слабым и непригодным для войны. Фурии же оставили его при себе и сделали так называемым Хранителем клятв. Хранитель является неким звеном в магической связи между тем, кто приносит клятву и тем, кто её принимает.

В общем, разочаровавшись в Оркосе, Арес находит себе нового кандидата – Кратоса. Однако Кратос, пролив кровь своих родных, отказывается от службы Аресу, из-за чего быстро становится мишенью номер один для фурий. Оркос же посчитал, что клятвопреступление Кратоса должно быть оправдано. Он давно наблюдает за злодеяниями его «матерей», знает об их общих с Аресом планах и решает выступить против.

Фурии сначала действуют мягко и насылают на Кратоса мощные иллюзии. Настолько мощные, что Кратос не в силах отличать их от реальности, из-за чего он становится крайне уязвимым. В один из таких моментов ему является Оркос, учит сопротивляться наваждению и даёт совет найти некоего оракула, который поможет в борьбе с фуриями.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Оракула зовут Алисия, именно она предсказала гибель Олимпа. Когда-то она была любовницей Оркоса. Вместе они решили предупредить Зевса о заговоре, но фурии прознали об этом раньше. Они вырвали Алисии её провидческие глаза и спрятали.

Тем не менее, Алисия продолжила быть центром своего культа, который базируется в храме Аполлона в Дельфах. Когда Кратос добирается туда, оказывается, что власть в храме узурпировали некие Кастор и Поллюкс, сиамские близнецы. В процессе жестокой расправы над ними Алисия была смертельно ранена. Перед смертью она смогла указать Кратосу дальнейший путь – остров Дилос, на котором лежит в руинах статуя Аполлона, построенная Архимедом. Именно где-то в ней фурии спрятали Очи истины, артефакт, в который были превращены глаза Алисии. Они и помогут в битве с фуриями.

С помощью Амулета Уробороса, отнятого у Кастора, Кратос восстанавливает гигантскую статую Аполлона. В процессе на него нападают две сестры-фурии. Ему удаётся от них сбежать с помощью Оркоса и его Камня клятвы. Затем Кратос завершает восстановление статуи и находит Очи. Именно в этот момент его ловят все три фурии, которым уже нечего противопоставить.

Кратоса держат в тюрьме и истязают, физически и морально. Фуриями нужно, чтобы он вернулся на службу Аресу. Одна из фурий, Мегера, в одиночку навещает Кратоса, чтобы выписать ему дополнительных тумаков за ранее оттяпанную ей руку. Однако она перестаралась, и Кратос освободился. Далее он устроил переполох в тюрьме, построенной прямо на теле первого узника фурий – гекатонхейра Эгеона. Итогом стала смерть Мегеры.

Вернув себе Амулет Уробороса и Камень клятвы, Кратос в эпичной битве расправляется с остальными сёстрами. Фурии сгинули, но так получилось, что после их смерти Оркос, будучи сам наполовину фурией, стал хранителем клятвы Кратоса. Единственный способ избавиться от клятвы – убить хранителя. Оркосу самому жизнь уже осточертела, и он просит главного героя оказать ему услугу. Кратос колеблется, но делает то, о чём его просят.

В этот момент рассказчик говорит нам, что после разрушения клятвенной связи Кратос вмиг почувствовал всю моральную тяжесть его свершений. Вот интересно, а раньше он её не чувствовал? Он нарушил клятву именно потому, что убийство собственной семьи стало для него той чертой, за которую он заходить не собирался. Его начала мучить совесть. Если бы реально существовала некая магическая связь, то Кратос бы так и оставался верен Аресу. В общем, получается, что Оркоса пришлось убить по какой-то надуманной сценаристами причине.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 5

Так или иначе, Кратос разрешает проблему с клятвами, сжигает свой дом в Спарте, заодно сделав его могилой для Оркоса, и уходит восвояси с намерением искупить грехи на службе у других богов. Конец.

Что можно сказать? В сравнении с предыдущими играми заметно выросло качество сценария и постановки. Я почти не нашёл каких-то сюжетных дыр, нарушений логики или преступлений против здравого смысла. В плане постановки игра стала ещё более киношной. В хорошем смысле. Это видно по работе с камерой и музыкой.

Ascension показывает нам более человечную сторону Кратоса. Принято считать, что Кратос это вечно орущая и злая машина смерти. Хотя нам и раньше показывали, что он может быть адекватным в зависимости от ситуации. Он мог нормально общаться с другими персонажами, у него была семья и всё в таком духе. Здесь это демонстрируется более явно, реплики Кратоса лучше написаны (и лучше озвучены Терренсом Карсоном, который лажал в предыдущей игре), а иногда они даже не требуются.

Например, мне понравился момент, когда Тисифона в попытке самообороны приняла облик погибшей жены Кратоса. Тот сначала замешкался, но потом взял волю в кулак и свернул ей шею.

И тем не менее, сюжет не лишён проблем.

1. Уже упомянутая клятвенная связь, которую нам объясняют слабо, и которая видится сомнительной мотивацией для убийства Оркоса. Могли, например, сказать, что пока связь нерушима, Кратос физически не сможет навредить Аресу, или будет иметь ментальный блок на любые враждебные действия в его сторону.

2. Уровень силы Кратоса. Фурии – это, конечно, не бог войны, но после победы над ними Кратос должен с ноги заходить в любые храмы Пандоры и вообще не особо напрягаться. Мощные артефакты, собранные по ходу действа, конечно же, куда-то пропадут.

3. Антагонисты. Вернее, антагонистки. Во-первых, они уж слишком напоминают Сестёр судьбы из второй части. Во-вторых, их дизайн как-то не особо впечатляет. В целом они вышли какими-то скучными.

4. Тема иллюзий, которая совершенно никак не отражена в геймплее. Любые глюки Кратос испытывает исключительно в катсценах, хотя на этом можно было построить некоторые элементы в самой игре. Например, игре жутко не хватает сюрреалистичного уровня по типу того, что был в конце GoW3.

5. Не совсем проблема, но всё же. Ascension получился не таким эпичным и интересным, как предыдущие игры. Это был приквел, о котором никто не просил. Наверняка люди хотели увидеть продолжение истории и оправдание того клиффхэнгера из третьей части, но получили вот это. Недовольство можно понять.

Вердикт

С этой игрой не всё так просто. Вместо дальнейшего развития механик предыдущих игр God of War: Ascension пошла своим путём, и этот путь немного дурной. Игра делает много сомнительных изменений ради изменений. Она лениво отнеслась к арсеналу, поддалась трендам и наломала дров в технической части.

Это, однако, не означает, что игра плохая. Ascension даже можно любить, но для этого придётся провернуть ментальную гимнастику и пойти на компромиссы. Сомнительная переработка боевой системы? Зато ощущается некоторая новизна. Боссы ни о чём? Зато рядовые враги очень хорошие. Игра тормозит? Зато выглядит и звучит отлично. Платформинг испортили? Ну, он хотя бы остался…

В общем, это всё ещё крепкое рубилово. Но это рубилово зашло в кризис. Сложно сказать, подкачала здесь реализация, или людям просто надоела эта формула. Ascension дала понять, что франшизе нужен или длительный перерыв, или более значимые изменения.

3535 показов
3.3K3.3K открытий
33 репоста
25 комментариев

Единственный Гов, который я дропнул будучи фнатом Гов.

Ответить

Я с нее начинал) я вообще не понимал, что происходит... Постоянная скачка во времени туда-сюда. Все вытянул графон. А вообще, больше всего понравилась вторая часть, особенно концовка. Устаревшая графика, недостаток полигончиков, но как же все смогли поставить)

Ответить

Не знаю, как раз сейчас прохожу. Имхо, один из лучших GoW'ов в плане геймплея. Не скучно, разнообразно, эпично, вместо затхлого платформинга из первых частей — сносный паркуринг, прикольные удары, и так далее. Только элементы анчартеда кажутся лишними, потому что слишком простые и линейные, только время растягивают.

Ответить

Зря, на самом деле. Там хотя бы в конце эпичный бой, тупой механически, но постановка тащит.

Ответить

Графически вполне тянет на игру с PS4. Причём не со старта поколения, а современную.

Ответить

Вот что потенциал животворящий делает)

Ответить

Местами мне даже казалось, что она дышит в спину графике перезапуска. Ремастер был бы кстати, но вряд ли Сони станет это делать.

Ответить