Вообще, здесь скорее вопрос к самому понятию рогалика. Если обратиться к той же вики, то мы получим такое описание: Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново"- что мы и видим в bad north. Но, в последние годы мы привыкли к тому, что каждый забег поощряется, накоплением ресурсов или опыта, чтобы создать прогресс игры. Так что вопрос скорее к тому, как именно стоит понимать "Рогалик" в современном мире.
Разве "новая игра после поражения" уже является "рогаликом"? Без хейта - просто интересна точка зрения автора.
Вообще, здесь скорее вопрос к самому понятию рогалика. Если обратиться к той же вики, то мы получим такое описание: Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново"- что мы и видим в bad north. Но, в последние годы мы привыкли к тому, что каждый забег поощряется, накоплением ресурсов или опыта, чтобы создать прогресс игры.
Так что вопрос скорее к тому, как именно стоит понимать "Рогалик" в современном мире.