Игры
Artyom Kaleev
19 777

Как разработчики прятали секреты в TES III: Morrowind, а игроки их находили Материал редакции

Истории от создателей и фанатов.

В закладки
Аудио

Сейчас благодаря датамайну и обширному игровому сообществу любые секреты, запрятанные разработчиками, довольно быстро и легко находятся. Однако раньше дела обстояли иначе, и энтузиастам приходилось объединять свои силы, чтобы вместе собирать информацию о внутриигровых тайнах.

Пересказываем материал Eurogamer о том, как разработчики прятали сокровища в Morrowind, а фанаты их находили. Автор издания Киан Майер пообщался с одним из главных первооткрывателей секретов — игроком под ником OccupyTamriel, а также автором подземелий игры, Марком Буллоком.

Про третью часть The Elder Scrolls OccupyTamriel узнал от своего друга. Поначалу игрок долго не мог привыкнуть к запутанности геймплейных механик, однако всё же продолжал возвращаться в Morrowind благодаря интересному сеттингу и лору. Затем «что-то щёлкнуло», и в итоге OccupyTamriel провёл в культовой RPG от Bethesda свыше двух тысяч часов.

Раскрытием тайн игрок занялся уже после того, как по несколько раз прошёл главный квест, все побочные задания, а также дополнения.

Я начал охотиться за секретами, когда игра больше не смогла мне ничего предложить.

OccupyTamriel

Находить и раскрывать тайны Вварденфелла OccupyTamriel замотивировало в том числе и сообщество игры.

Я продолжать искать секреты благодаря людям с Reddit, потому что в чём тогда смысл находить вещи и ни с кем этим не делиться? [...] Да и представьте, насколько недовольны остались бы разработчики, если бы никто не нашёл спрятанные ими тайны.

OccupyTamriel

Одним из таких секретов было содержание Кодовой книги Соттильд. В стандартном виде все написанные в ней слова не имеют смысла — было очевидно, что она зашифрована.

В итоге OccupyTamriel наткнулся на онлайн-программу, которая расшифровывает шифр Виженера. После нескольких попыток содержание книги всё же удалось узнать — в ней был записан отчёт запрещённой торговли скуумой. Ключом к разгадке, конечно же, оказалось кодовое слово SKOOMA.

Другое расследование коснулось Тариэля — мага, тело которого можно найти к северу от Сейда Нин. Единственное, что игрок успевает увидеть — это внезапное появление вопящего чародея в воздухе, с его последующим смертельным падением на землю.

Из дневника NPC следует, что Тариэль разрабатывал заклинание для полёта на большие расстояния — свитки Полёта Икара. Но OccupyTamriel этого было недостаточно: в итоге игрок провёл собственное расследование и выяснил, где жил маг, а также почему под действием свитка приземлился именно там, где приземлился.

Неподалёку от его трупа находилась Кальдера — место, куда как раз можно было бы попасть при помощи заклинания. Этого и добивался чародей: в его дневнике было указано, что он хотел приземлиться на верхушки неназванных башен и тем самым высмеять тех, кто не верил в его эксперименты.

Они смеялись надо мной, когда я сделал им своё предложение. Посмотрим, кто будет смеяться, когда я запрыгну на самые верхушки их башен и буду кричать оттуда о своём успехе.

из дневника Тариэля

Однако Тариэль не рассчитал силу свитков и в итоге приземлился неподалёку от неё. А в самой Кальдере жил его брат — в том же здании, где ранее проживал сам маг.

Линия окружности описывает все места, куда бы мог приземлиться маг из той локации, откуда он прыгал

Среди многих других находок OccupyTamriel были причины появления призраков в Вварденфелле и местоположение мечей Белой Скорби. Также игрок разыскал «капризного двемера» в Бамс Амшенд, который сгорел дотла из-за того, что любил подслушивать.

Впрочем, одним из самых интересных секретных мест, которые обнаружил OccupyTamriel, можно назвать отлично запрятанное подземелье с богатым захоронением нордского воина.

Журналисту Eurogamer стало интересно, как оно появилось. Автор связался с бывшим сотрудником Bethesda, художником окружения Марком Буллоком, который создал этот данж.

Разработчик присоединился к команде где-то в 1999 или 2000 году и вскоре стал ответственным за создание внутренних помещений и подземелий. Также он работал вместе со сценаристами, чтобы локации и лор не противоречили друг другу.

Поэтому, например, храмы Даэдра выглядели именно так.

Даэдра — не дьяволы в привычном понимании христианских демоноподобных существ. Они из другого измерения, не из Нирна. Потому я хотел, чтобы это чувствовалось в их храмах — они были очень древние и резко выбивались из окружения Тамриэля.

Марк Буллок
автор подземелий TES III: Morrowind

Разработчик не смог вспомнить, чем он вдохновлялся, когда создавал нордские руины, однако отметил, что при производстве Morrowind в его список референсов входили как фантастические произведения, так и описания реальных исторических цивилизаций — шумерцев, индийцев, египтян, китайцев и так далее.

Скифские курганы, циклопическая кладка, легендарные китайские гробницы, египетские похоронные сооружения и обычаи — всё это как-то сыграло свою роль. Не буду притворяться, что я потратил кучу времени, создавая эту локацию — на самом деле осознание, чем нужно вдохновляться, пришло довольно быстро. Я рад и даже удивлён тому, как позже на это отреагировали игроки.

Марк Буллок
автор подземелий TES III: Morrowind

Зато Буллок запомнил, почему ему вообще пришло в голову добавлять нордское захоронение.

Мне хотелось, чтобы подземелье напоминало о периоде нордской оккупации Вварденфелла. [...] Кроме того, данж должен был вызвать удивление у игрока — так как он нашёл что-то такое, что отличается от всего остального мира. Находка была бы неожиданной — ведь любопытно, как выглядит гробница норда.

Марк Буллок
автор подземелий TES III: Morrowind

По словам художника, нет какой-то определённой формулы, по которой Bethesda прятала секреты в своих играх.

Задумка была не в том, чтобы «спрятать» персонажа, артефакт или локацию. Скорее, в том, какую историю можно построить вокруг этого, и именно поэтому секреты ощущаются частью этого мира. [...]

Я не знаю ни одного разработчика TES — в частности Morrowind — который не проникся бы своей игрой. Мы считали, что все эти миры будто должны были создаваться лишь для того, чтобы они существовали. Я знаю, это звучит жутко претенциозно, но для многих из нас это действительно было так.

Марк Буллок
автор подземелий TES III: Morrowind

И, видимо, именно поэтому TES III: Morrowind так сильно увлекала игроков в те годы — настолько, что в ней можно было пропасть на сотни часов. Или тысячи, как это было в случае с OccupyTamriel.

Я никогда не играл в игру, которая чувствовалась настолько же живой, как Morrowind. Oblivion и Skyrim — тоже безупречные, но с точки зрения философии дизайна они и близко не стоят рядом с Morrowind. Не потому, что они были сделаны в спешке или чересчур автоматичные — а просто потому, что Morrowind совершенна. И она всегда будет оставаться моей любимой игрой.

OccupyTamriel
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","tes","morrowind"], "comments": 254, "likes": 268, "favorites": 319, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 93826, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 17 Jan 2020 13:04:07 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Вечерняя школа по Kubernetes
7 апреля Онлайн Бесплатно
0
254 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
74

 Морровинд - воистину проблеск гениальности у Бесезды. Я не понимаю как можно сделать такую комплексную и глубокую в плане сеттинга и левелдизайна игру, а потом начать делать Фоллауты 3 и Обливионы. 

Ответить
9

Всё просто - раньше игры больше для для геймеров делали, а с выходом Xbox 360/PS3 уже все стали ориентироваться на казуальщиков. Вот из-за чего и были упрощены многие механики (взять тот же Обливион).

Ответить
67

В свое время фанаты даггерфолла плевались в морровинд за оказуаливание.

Ответить
0

Баггерфол - это уж совсем старая школа.

Ответить
0

Баггерфол - это уж совсем старая школа.

Ровно то же самое сейчас можно сказать и о Морровинде, его время тоже давным-давно прошло.

Ответить
7

Нет, не прошло. Если запилить ремастер морровинда, то он всем зайдет на ура.

Ответить
4

Кому "всем"? Всем поклонникам Морровинда? :) Ну может еще кучка игроков, которым нравится Морровинд в ТЕСО, присоединится...

Ответить
11

Всем - это значит всем. Я не вижу ни одного критерия по которым морровинд можно назвать более устаревшим чем скайрим. Это по сути одна и та же игра, только скайрим еще имеет и более унылый мир и упрощенные механики.

Единственное в чем морровинд отстает - это графика и физика. Но я какбы и сказал, что "если выйдет ремастер". Прикрути к морровинду графику и физику современного уровня и игра выстрелит очень сильно.

Ответить
3

Я не вижу ни одного критерия по которым морровинд можно назвать более устаревшим чем скайрим

Малоинформативный инвентарь, сломанный просто в хламину баланс, % попадания по врагу, персонажи-энциклопедии, взлом, нет фасттревела и квестового компаса.

Ответить
14

Не нужен квестовый компас, в этом и была фишка морровинда. Что был очень хорошо проработан дизайн городов и ландшафта. И ты по текстовому описанию находил, что тебе надо. Это интересно.  Фаст-тревел там кстати был и довольно интересный.

Ответить

Математический

Сергей
18

был очень хорошо проработан дизайн городов и ландшафта

Тут не поспоришь, но, например, пикрелейтед хуйня отняла месяц моей жизни, я три раза игру дропал из-за нее(не было интернетов), я ебаный Аркнтанд до сих пор знаю лучше, чем свою квартиру. Хуй знает, как дизайнеры додумались до такого, как, блядь, ее можно отыскать, не считая случайности(именно так я и нашел ее в четвертый заход)? 

Ответить
4

Вроде была инфа от разработчиков, что 30% игроков отсеивались на этом моменте.

Ответить

Математический

realavt
2

Это потому, что не было столько игр доступно, как сейчас. Иначе были бы все 90%. Я, лично, раз за разом возвращался и тратил кучу времени на ее поиск только потому, что больше играть не во что было, из рпг.

Ответить
0

Серьезно? Я помню 2 или 3 раза облазил все подземелье прежде чем эту хрень найти (оно еще глубокое зараза с вложенными уровнями) Помню в целом первые ощущения от посещения этого места - ветер, атмосферу..

Фрустрацию от обыскивания каждого закоулка.

Но это меня скорее раззадорило и было очень атмосферно.

Ну и конечно радость от момента находки.

Ответить
3

Лучший троллинг евер. Игры тех времен зачастую без заглядывания в прохождения было адово сложно проходить.

Ответить
0

Наконец ещё один такой человек, мой друг тоже месяц искал двемерскую головоломку=)

Ответить
0

Нужен, просто должен быть и он(отключаемый само собой) и описание в придачу. Потому что ходить по описанию прикольно первые раз 10, не больше.

А фаст-тревел там был сделан в виде силтстрайдеров(повозка из скайрима) и заклинаний, что не звучит интересно вовсе.
Короче, Морра хоть и определённо хорошая игра, но совершенно не такая идеальная, как её любят превозносить.

Ответить
0

нет, там был ещё один вариант - Метки пропильонов))

Ответить
19

Не надо никаких компасов блядь!

Ты разве не понимаешь, что без точного позиционирования твоей цели ты будешь находить приключения на свою задницу хочешь ты этого или нет! А в этом и есть смысл открытого мира - находить приключения.
Пошёл по первому квесту, затупил по описанию, свернул не туда, попал не в ту пещеру, нашёл не тех нпц, получил квест (или пиздюлей), пошёл ещё дальше. Навыбивал ценностей (или получил пиздюлей), загулял вообще в другой конец карты. И так всё время. Никаких автолевелов и маркеров, никакого фаст тревела блядь! Там и так есть силт-страйдеры чтобы лениво перемещаться. Не надо придумывать хуйню для ленивых казуалов, котоыре не могут прочитать журнал и сопоставить две строчки текста в логическую цепочку.

Ответить
1

Я же уже отвечал на похожее возражение ниже(или выше).

Нужен, просто должен быть и он(отключаемый само собой) и описание в придачу. Потому что ходить по описанию прикольно первые раз 10, не больше.

Приключения на свою жопу находятся абсолютно также спокойно и без маркеров. Про автолевел я вообще ничего не говорил.
И к слову, большинство геймеров казулы и это не что-то плохое.

Ответить
2

Меня посылают в город А, который по описанию левее города Б. Про город Б информации НЕТ. Ни у кого. Даже диалоговой темы такой нет. Меня игра душит, но, зашибись, я ленивый казуал, а не у игры проблемы -__-

Ответить
5

Силт страйдеры, телепорт между гильдиями, плаванье на лодках, ДВА вида телепорт заклинаний (или три?)...

Т.е. все довольно продуманно и казуально - фаст тревел там ЕСТЬ просто он грамотно вплетен в мир.

А поколение Z  играют не проникаясь миром только по геймдизайн триггерам иногда такое ощущение

Я в играх с маркерами и фаст тревелом ловил себя на мысли что больше смотрю на карту и компас чем на мир вокруг.

Ответить
12

квестового компаса

Лучше когда его нет, но понятно что делать.
фасттревел

На тараканах/кораблях за бабки. Плюс заклинания для прокачаных магов есть. Это на самом деле дает в разы больше иммерсивности игре. Фасттревел + компас превращает любой опенворл в тупую гриндилку, можно даже текст квеста не читать - ходи по стрелке и махай клюшкой.

Ответить
1

Лучше когда его нет, но понятно что делать.

Согласен, но ещё лучше когда он переключаемый.
Ну а фасттревел он же опциональный, никто не заставляет тебя им пользоваться. Но вот когда тебе он нужен, а его нет, то это не очень здорово, когда ты вынужден 10 минут просто безыдейно бэктрэчить.

Ответить
11

Вот про компас и фаст тревел не соглашусь , они сильно ломают игры и превращают в "открой карту кликни по иконке, дойди до точки на экране". Помню когда risen первый вышел , я случайно выключил метки, так оно игралось в разы интересней, надо было читать квесты чтоб понять куда идти , исследовать мир , там даже карта купленная была не полной. В море есть быстрое перемещение но не из любой точки мира в любую, этого достаточно. 

Ответить
0

Инвентарь, да и вообще интерфейс там конечно жутко убогий, боевая система тоже была устаревшая уже на момент выхода игры, но вот все остальное дикая вкусовщина.

Ответить
1

Ну, персонажи-справочники чисто геймплейно может и полезно, но погружению точно на пользу не идут. Взлом тоже объективно плох, против того же скайрима, не говоря уже об обливионе. Ну и про баланс: если чисто технически в самом начале игры можно создать такого персонажа, который может быть богоподобным разваливателем кабин способным вырезать города, а может тем, для кого проблематично убить крысу, то это явно проблема баланса, а не вкусовщина.

Ответить
4

персонажи-справочники

Всяко лучше того, что потом сделали в Обле и Скайриме, ни в одной, ни в другой погружением так и не запахло, а информативности стало в разы меньше.
Взлом тоже объективно плох

В сравнении со Скайримом или вообще для современных игр?
Потому как речь идет о переиздании в первую очередь, и о факторах, почему игра может не зайти.
чисто технически в самом начале игры можно создать такого персонажа, который может быть богоподобным разваливателем кабин

Это вообще охуенная тема, но никто не заставляет каждого делать так же.

Ответить
0

Всяко лучше того, что потом сделали в Обле и Скайриме, ни в одной, ни в другой погружением так и не запахло, а информативности стало в разы меньше.

Фиг знает, может действительно вкусовщина.
Это вообще охуенная тема, но никто не заставляет каждого делать так же.

Это ещё ладно, вторая часть более весомая(про неубивателя крыс), т.е. почему это вообще возможно, человек ни разу не играл в вашу игру до селе, и соответственно и знать ничего не может о балансе, но он без проблем может создать вот такого вот персонажа. Ну а имбалансность магов, что в обле, что в море это вообще отдельная тема.

Ответить
3

В любом случае, просто переиздание Морры с накрученным графоном не выстрелит, это факт.

Ответить
1

Согласен, необходимо менять интерфейс на более удоюный, но оставить его в духе игры, персонажей энциклопедий можно и оставить какими они есть, а вот боевую систему надо полностью менять, хотя бв на ту что в Обле и естественно взлом

Ответить
0

Инвентарь там был охуенный, как раз, если бы сейчас мне пришло в голову играть во что-то тесоподобное не с геймпада - хотел бы такой инвентарь

Ответить
0

Чем же он хорош?

Ответить
1

Тем, что удобен при игре с мышью

Хваленый skyUI все еще удобнее с пада, к слову

Ответить
0

Он не информативен, подходит далеко не ко всем разрешениям экрана, да и вообще оконная система Морры сделана очень непродуманно, было бы логичней, если бы она хотя бы по своему поведению копировала системную, но нет, и к тому же окна не отображаются друг поверх друга в свободном порядке.

Ответить
–3

- Персонажи-википедии вместо нормальных характеров.

- Отсутствие квестового компаса и фасттревела.
- Каличная боевка с промахами при визуальном попадании.
- Откровенно стремный сеттинг, который не зайдет подавляющему большинству поклонников сериала.

Ответить
6

- Персонажи-википедии вместо нормальных характеров.

Это не так, я советую переиграть. Но в этом пункте ты прям совсем не прав.  Вот прям совсем-совсем.

Ответить
0

Ну по крайней мере к остальным пунктам нет вопросов, ты наконец-то увидел те самые критерии :)

Ответить
0

Есть, я просто отправил мессагу раньше чем дописал. Смотри еще одно сообщение=)

Ответить
2

Отсутствие квестового компаса и фасттревела.

Квестовый компас не нужен. Фаст-тревел можно и добавить в переиздании, да, тут согласен. Но это решаемо как раз ремейком.

- Каличная боевка с промахами при визуальном попадании.

Емнип  в обливионе и скайриме тоже самое, плохо уже помню, играл в скайрим лет 8 назад на релизе.

- Откровенно стремный сеттинг, который не зайдет подавляющему большинству поклонников сериала.

Как раз таки это самое лучшее, что есть в море. Обла и скай - дженерик.

Ответить
1

Я понимаю, что лично тебе заходят фишки Морровинда - ибо ты фанат Морровинда, это логично. Я поясняю, какие фишки станут поперек горла всей остальной многомиллионной аудитории ТЕС-ов, и почему никто в здравом уме не будет римейкать Морровинд, ибо это гарантированный провал в продажах.

Ответить
3

- Отсутствие квестового компаса и фасттревела.

Фасттревел есть, компас с маркерами не нужен.

Ответить
–3

Современным фанатам сериала - очень даже нужен, без этого игра провалится в продажах.

Ответить
4

Дэ? Провалится? Не имея при этом нормальных аналогов?

В Ведьмаке 3 или РДР2, кстати, система быстрого путешествия такая же, как в Морровинде, но они как-то не провалились. А маркер на карте не нужен, если есть описания мест, куда тебе нужно идти, и также написана дорога туда, чего нет ни в ведьмаке, ни в обле зачастую, ни в скайриме вообще.

Ответить
0

чего нет ни в ведьмаке, ни в обле зачастую, ни в скайриме вообще

А почему их там нет? Ну, если ориентация на местности - это настолько прям интересно (по вашим словам), то почему её отовсюду выбросили к чертям собачьим, как нелепый и мешающий рудимент? :)

Ответить
2

А почему их там нет?

Потому что нет. Тебе дают название места, оно появляется на карте. Всё.
если ориентация на местности - это настолько прям интересно, то почему её отовсюду выбросили к чертям собачьим, как нелепый и мешающий рудимент

Потому что так проще продать бОльшей прослойке населения. Те, кого реклама зацепила бы, всё равно бы играли и радовались, но ведь нужно больше денех! Вот и получается Фар Край 5.

Ответить
1

Вот-вот - а гражданин выше самоуверенно заявлял, что Морровинд с обновленной графикой понравится ВСЕМ :) Мол все эти десятки миллионов людей, ради которых выбросили нахер ориентацию на местности и вкрутили квестовый компас, увидят его отсутствие и возопят "Ура, наконец-то компас исчез! Как интересно-то стало вдруг!!!". А я ему пытаюсь пояснить, что это так не работает...

Ответить
0

Вот вроде и дело говоришь, а все равно не в ту сторону:)

Ответить
1

Морровинд с обновленной графикой понравится ВСЕМ

Так ты прикопался просто, лол. Моровинд так или иначе в виде обновлённой игры понравится многим. 
ади которых выбросили нахер ориентацию на местности и вкрутили квестовый компас, увидят его отсутствие и возопят "Ура, наконец-то компас исчез! Как интересно-то стало вдруг!!!"

Ты в крайности впадаешь. Кому-то это не понравится, кому-то зайдёт, кому-то будет насрать.

Ответить
–1

У Морровинда по совокупности получается слишком много минусов, с точки зрения современного фаната ТЕС. Поэтому римейка, по крайней мере нормального, не будет никогда.

Но если сляпать что-то недорогое на основе моделек из ТЕСО и движка от Скайрима, вкрутив все недостающие фишки, типа квестового компаса и нормальной боевки, и переделав диалоговую систему - то черт его знает, может концы с концами и сойдутся. Получится эдакий малобюджетный Морровинд Рефоржед, пытающийся ублажить одновременно старых и новых фанатов - мне кажется, что этот вариант в принципе имеет ненулевую вероятность быть реализованным. Околонулевую, но не абсолютный ноль.

Ответить
0

Ты только что Скайвинд.

Ответить
0

Значит вероятность абсолютный ноль, толку повторять фанатское творение на том же уровне...

Ответить
0

Всё это можно решить, слегка изменив карту и добавить например навык "кортографии" который позволит персонажу составлять по описанию примерные карты местности и добавлять пользовательские маркеры

Ответить

Учащийся

realavt
2

Откровенно стремный сеттинг

Ясно из-за кого бесезда превращает TES в ещё одну унылую фентези без интересных идей.

Ответить
1

Вкусовщина с обеих сторон, что поделать :)

Ответить

Многолетний

Сергей
1

Бег отнимает стамину, через 5 секунд или тащись с черепашьей скоростью, или же несись вперед, только с черным экраном? Ну да, крайне несущественный момент. Боевая система с % также не работает и не может работать в игре с холодным оружием с прямым управлением. 

Ответить
0

Я не вижу ни одного критерия...

Квесты и диалоговая система. Очень интересно было исследовать мир, он реально классно сделан, но после Вивека уже совсем задушился из-за этих одинаковых фраз и бесконечных заданий на проверку характеристик и дальше играть не смог.
Обла намного лучше по ощущениям

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }