Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

Одна из лучших игр этой осени, которую никто не заметил.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

В октябре вышла The Riftbreaker — игра от EXOR Studios, авторов Zombie Driver. Это научно-фантастический экшен с видом сверху про колонизацию планеты, населённой враждебными насекомыми. Вы в роли учёной Эшли Новак телепортируетесь на планету Галатея-37, которую нужно подготовить к заселению землянами. В этом вам помогает мистер Ригс, боевой меха-костюм с искусственным интеллектом.

С релизом у The Riftbreaker произошло то же, что и у Guardians of the Galaxy. Отличный проект остался незамеченным из-за нехватки рекламы и плотного потока более громких релизов. Об игре узнают разве что благодаря сарафанному радио. Причём куда как более слабому, чем у экшена по лицензии Marvel. Но при этом так же, как и «Стражи», The Riftbreaker — феноменального качества игра, которую совсем не ждёшь в 2021 году.

Несмотря на то, что это инди-игра, она поражает своим качеством исполнения: графика ААА-проекта (есть даже поддержка трассировки лучей), отличный геймплей и довольно незаезженный концепт. The Riftbreaker объединяет в себе идеи Alien Shooter и Factorio — и делает это отлично.

Рассказываем, почему вам стоит обратить на неё внимание.

The Riftbreaker — мясной аркадный экшен в духе Alien Shooter и Crimsonland

Галатея-37 заселена агрессивными насекомоподобными животными. Поэтому Эшли придётся не только изучать и сканировать местную живность, но и воевать с ней. Геймплейно ничего особенного — курсором наводите оружие, стреляете на ЛКМ и ПКМ, по клавише на руку. Если вы когда-нибудь играли хоть в одну ARPG или шутер с видом сверху, то сразу поймёте, что к чему.

Боевая система The Riftbreaker, как и вся игра в целом, выделяется великолепным исполнением. Оружие звучит и ощущается прекрасно. Со всей мощью крупнокалиберных орудий оно бьёт по врагам. А они, в свою очередь, реагируют на попадания: трупы разлетаются по физике и разваливаются на кровавые куски мяса.

Причём арсенал боевого меха Эшли внушительный: автоматы, пулемёты, лазерные и плазменные винтовки, ракетницы, гранатомёты и миномёты. Добавьте к этому орудия ближнего боя всех видов и размеров, а также расходники вроде автоматических турелей, мин и гранат.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

Из последних релизов The Riftbreaker — самый близкий к классике Sigma Team (Alien Shooter, Zombie Shooter) и Crimsonland. Орды самых разных опасных тварей, исчисляющиеся сотнями, то и дело норовят сравнять вашу базу с землёй.

Причём это не тупые болванчики, которые стоят где-то на фоне. Фауна Галатеи-37 живёт своей жизнью: жуки патрулируют местность, иногда ссорятся друг с другом, строят гнёзда и совершают рейды на ваши базы. Конечно, назвать это верхом искусственного интеллекта нельзя, но иллюзию живого мира отдалённой и дикой планеты они поддерживают отлично. И со своей главной задачей инсектоиды справляются прекрасно: они развлекают игрока и бросают вызов вашим навыкам.

На финальных этапах за толпами врагов и россыпью эффектов не видно самого персонажа

The Riftbreaker — это отличный казуальный аналог Factorio

Эшли Новак и её механическому напарнику нужно подготовить Галатею-37 к колонизации: изучить округу, наладить добычу ресурсов и построить огромный рифт-портал, который позволит землянам мгновенно переместиться в новый дом. Последнее — главная и финальная цель всей игры, требующая огромных ресурсов и невероятных усилий. Сложная техническая операция, к которой вы будете готовиться 30-40 часов игры.

Для достижения своих целей вам придётся осваивать планету. Для удобства перемещения по локации строить перевалочные пункты, небольшие базы со стенами и турелями. Защитные сооружения помогут вам выжить в случае натиска большой орды — мистер Ригс всё же не всемогущий терминатор. Арсенал будет создавать вам боезапас — патроны из воздуха не берутся. А лаборатории будут изучать новые технологии, так как с базовым инвентарём вы вряд ли достигнете значительных успехов. Да и через особо опасных жуков пробиваться будет крайне тяжело.

Вся инфраструктура работает от электричества, для которого нужно прокладывать провода. Энергию можно добывать из карбонита (самого частого попадающегося ресурса), накапливать с помощью солнечных панелей и ветряков или же получать от урановых и термоядерных станций.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

У каждого источника есть свои плюсы и минусы: ветряки дают энергию стабильно, но не очень эффективно — и к тому же страдают от непогоды. Солнечные панели дают больше, но лишь днём (и если, опять же, погода хорошая), а ядерные станции требуют уран. И это не говоря о том, что инфраструктуру с проводами надо защищать от злых жуков, которые спят и видят, как бы перегрызть где-нибудь кабель.

И так со всем, что связано с постройкой: турелям помимо энергии нужны суперкомпьютеры, расширяющие возможности ИИ базы. Хорошим защитным зданиям нужны технологии и редкие ресурсы, которые придётся добывать на других локациях. У всего, кроме, разве что, защитных стен, есть нюансы и небольшие цепочки производства.

Галатея-37 огромна и включает в себя несколько климатических зон со своими сложностями и условиями. В пустынях ярче солнце, что позволяет копить больше энергии за счёт солнечных панелей. Но там везде песок, поэтому здания лучше строить на специальных защитных панелях — похожая механика была в Dune 2.

Провода проходят под постройками и сами к ним подключаются. Зачастую даже жуки игнорируют их, если неподалёку есть более интересные цели, поэтому слишком сильно заботиться об электросети не надо. Лишь бы были запасы энергии на случаи перебоя
Провода проходят под постройками и сами к ним подключаются. Зачастую даже жуки игнорируют их, если неподалёку есть более интересные цели, поэтому слишком сильно заботиться об электросети не надо. Лишь бы были запасы энергии на случаи перебоя

В кислотном биоме постоянно растут детонирующие грибы, чьи заросли придётся останавливать специальными панелями и грубой силой — иначе они загадят вообще всю карту. А в лавовом биоме придётся уворачиваться от вулканических камней и защищаться от высоких температур. Одно хорошо — в зонах, где вы не присутствуете лично, не происходит никаких событий. Иначе можно было бы сойти с ума от микроменеджмента сразу нескольких локаций в реальном времени.

Звучит это всё сложно, но на деле The Riftbreaker — чуть ли не самый казуальный представитель видеоигр, где надо что-либо строить. Как только вы освоите алгоритм действий и быстрые клавиши, вы сможете возводить аванпосты со всем необходимым меньше чем за минуту. Со временем ваши хрупкие мини-базы разрастаются до бетонных бастионов со всеми уровнями защиты: радаром, ремонтной вышкой, боевыми дронами, огнемётами, пулемётами, ракетницами и даже зениткой с ядерными зарядами.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

По своему подходу к цепочкам производства и защите базы игра очень напоминает «младшего брата» Factorio. Только The Riftbraker делает ставку на более низкий порог вхождения и улучшенную экшен-составляющую. Из тяжёлого для понимания тут разве что электростанции, работающие на разных типах жидкости, так как поначалу в механику труб и того, как они доставляют ресурсы до цели, вникнуть непросто. Ну и финальная цель, рифт-портал, потреплет ваши нервы.

В остальном — это та игра, которую можно «запустить и играть». Лишь в очень редкие моменты я чего-то не понимал и где-то застревал. При этом The Riftbreaker ничуть не примитивна — механики у неё проработаны достаточно хорошо. Игра держит отличный баланс между зрелищностью, весельем и геймплейной глубиной.

The Riftbreaker — немного прямолинейный, но всё же хороший комментарий на тему защиты природы

Эшли Новак — не столько космический пехотинец и убийца ксеносов, сколько учёный. Пускай по ходу колонизации ей и приходится уничтожать флору и фауну Галатеи-37, она от этого далеко не в восторге и по возможности пытается минимизировать ущерб.

Сценарий подаёт это плохо: героиня словами проговаривает свою мотивацию и вещи в духе «люди — губители природы». От этих мантр нет никакого толка: игра заканчивается экраном поздравления с тем, что людей удалось переправить в новый дом, а чтение морали о защите зверей и цветов сразу же сменяется жестокой резнёй и ядерной бомбардировкой ближайшего леса, где, возможно, был противник. А может и не был, какая разница? Патроны бесконечные, ведь заводы ещё наштампуют.

А когда-то тут был зелёный лес. Теперь — лишь мелкая трава, грязь и камни
А когда-то тут был зелёный лес. Теперь — лишь мелкая трава, грязь и камни

А вот геймплейно The Riftbreaker отлично доносит мысль о единении, а не о покорении природы. Например, тем, как вы воздействуете на окружение. Вот вы отбились от оравы мелких жуков с помощью огнемёта и попутно выжгли большой кусок леса. Новые деревья обратно не появятся — там останется выжженная пустыня с обугленными деревяшками. И лишь через какое-то время там, возможно, отрастут новые побеги, которые ещё позже вновь вырастут в красивый лес. Если вы опять всё не загадите!

Поначалу для своего удобства и ради ресурсов вы будете нещадно вырезать всю округу — деревья, цветы, животных. На месте лугов и рощ ставить аванпосты с пулемётами и телепортами, а также различные шахты. И эффект, который вы оказываете на планету, очень заметен: некогда красивые, разнообразные джунгли превращаются в серые пустыри, где нет ничего, кроме ваших стен и башен. Не говоря уже о том, что все ресурсы в игре конечные — разве что самые базовые карбонит и железий (ironium) на поздних этапах игры можно синтезировать из воздуха за счёт огромного расхода энергии.

Лишь малая часть того, что нужно для запуска рифт-портала. Взгляните на миникарту справа, чтобы понять, насколько ради блага человечества придётся изгадить планету. И это только одна локация!
Лишь малая часть того, что нужно для запуска рифт-портала. Взгляните на миникарту справа, чтобы понять, насколько ради блага человечества придётся изгадить планету. И это только одна локация!

При этом вы же можете всё исправить. Например, построить системы орошения, которые будут выращивать местные растения, чтобы позже ваши роботы собирали с них ресурсы — это безболезненно для окружающей среды. Это сложный для реализации, но при этом бесконечный источник ресурсов.

Более того, местных жуков можно не только истреблять, но и сканировать. В лаборатории полученные данные открывают особые технологии, основанные на знаниях о флоре и фауне Галатеи-37. Если вместо бездумной стрельбы вы потратите своё время на изучение округи, вы получите невероятно ценные и мощные бонусы.

Например, специальные стабилизаторы для рифт-портала. Они, в отличие от стандартных, не требуют дополнительной инфраструктуры для охлаждения, так как работают сами по себе. Словом, если вы решите «вливаться» в среду планеты, а не перекраивать её под себя, то извлечёте выгоду.

Характер скверный, не женат
Характер скверный, не женат

Пускай в сюжете The Riftbreaker мораль примерно такая же, как в субботнем мультике, геймплейно она отлично доносит мысль: станьте частью незнакомой вам среды, а не пытайтесь её покороить и уничтожить ради своей выгоды. Ну ладно, последнее делать всё же можно — и к тому же, скорее всего, так и поступит большая часть игроков. Но всё же есть другой путь — и он даёт ценные бонусы, облегчающие финальный этап игры.

The Riftbreaker — инди-игра с самой технологичной графикой 2021 года

Это не так заметно по скриншотам и трейлерам, но у The Riftbreaker, без всяких шуток и скидок, графика ААА-игры. Отражающие свет поверхности, ретрейсинг, качественные, многополигональные и анимированные 3D-модели, а также отличная оптимизация — игра не тормозит даже когда на экране появляются многотысячные орды врагов и фризит только во время автосохранения.

Здесь вообще не к чему придраться: у всех объектов есть честная физика, эффекты не выбивают из погружения, враги разлетаются на кровавые ошмётки. При этом кадровая частота в The Riftbreaker почти не падает ниже 60 кадров, позволяя себе просадки и баги только в самых напряжённых ситуациях. Грустно это или смешно, но из последних релизов такого же уровня технического исполнения я могу вспомнить лишь некоторые эксклюзивы Sony и Doom: Eternal.

В The Riftbreaker разработчики проделали феноменальную работу с разрушаемыми объектами и освещением

Визуально и технически игра столь хороша, что это тяжело описать словами. The Riftbreaker работает как часы, не отвлекая вас от непосредственно геймплея. Нет фризов (кроме вышеупомянутого автосохранения), нет неадекватных требований к железу, почти нет багов.

И хвалить хочется не только техническую часть — в плане дизайна игра тоже выше всяких похвал. Защитные стены, заводы, детально анимированная техника и инопланетные насекомые, разноцветные джунгли, кислотные болота и лавовые холмы — всё выглядит ярко и сделано с выдумкой. Декорации хочется изучать и разглядывать.

В своём сеттинге наивного футуризма The Riftbreaker напоминает космовестерны в духе Stacraft или «Светлячка», а также «яркое будущее» Anno 2070 и «Космических Рейнджеров». На последних, к слову, она похожа некоторыми музыкальными мотивами.

The Riftbreaker — эталонная singleplayer-игра «старой школы»

Об этом уже упоминалось в предыдущих разделах, но всё же его стоит выделить отдельно. В The Riftbreaker нет того, за что геймеры так не любят «проклятую современную индустрию». Никаких неуместных онлайн-элементов, доната, распила на DLC, заезженных идей. Это та самая «обычная игра». Купили, установили, прошли. Никаких посредников и сложностей.

Складывается стойкое ощущение, что весь бюджет разработчики вложили исключительно в важные для геймера элементы — и возможно поэтому не потратились на нормальную рекламу, отчего The Riftbreaker достаточно слабо продаётся.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

Видно, что ресурсы вложили в графику, весёлый и проработанный геймплей и эталонную оптимизацию. А то, что это всё же достаточно бюджетное инди, спрятано за хитрыми уловками. Например, кроме Эшли и мистера Ригса в игре вообще нет персонажей и озвучки, если не считать финального брифинга в конце игры. Как и нет кат-сцен, кроме вступительной.

По факту, разработчики отпилили всё, что не связано с геймплеем и внешним видом — то есть, ключевыми вещами для видеоигры. Это очень редкий для нашего времени подход. Среди больших студий давно бытует мнение, что новую игру не купят, если там не будет популярных звёзд, красивых кат-сцен, мультиплеерных режимов и прочего.

На фоне конкурентов The Riftbreaker кажется чуть ли не вымершим динозавром — это обычная игра, которая тратит все свои усилия на то, чтобы развлечь вас своей уникальной концепцией. Всё, что не работает на идею и геймплей, в том числе хотя бы минимальная реклама, ушло в топку.

Чёртовы ксеносы, не мешайте мне искать руду!

Но как раз таки с геймплеем The Riftbreaker справляется куда лучше других. Она сосредоточена на малом вместо того, чтобы «убивать» конкурентов и «давать им ответ» миллионом фишек, которые не работают или попросту не нужны игроку.

Минусы, о которых нельзя молчать

Пусть EXOR Studios проделала феноменальную работу, не всё получилось идеально. Темп развития персонажа слишком быстрый — технологий дают вам больше, чем вы успеваете освоить за временной промежуток. А финальные чертежи наоборот, изучаются слишком долго.

Последние пять-десять часов игра перестаёт подкидывать вам новый контент, а геймплей сводится к гринду необходимых ресурсов. Ведь, грубо говоря, у вас всего одна цель — построить и запитать всем необходимым рифт-портал.

The Riftbreaker без остановки бросает в вас новый контент и фишки около двух десятков часов, постоянно держа в тонусе. И когда этот ручей веселья пересыхает, то однообразный гринд вызывает гораздо больше отрицательных эмоций, чем мог бы. Ещё вчера вы изучали новые края планеты, сражались с невиданными монстрами, а сегодня третий раз возвращаетесь в урановый биом, чтобы вновь наладить поставку ресурса в электростанции.

Строительный симулятор резни: пять причин поиграть в The Riftbreaker

Да и концовка достаточно слабо вознаграждает вас за все усилия — куда более удачным призом тут выступает скорее финальная осада базы, равной которой по количеству и ярости врагов нет во всей The Riftbreaker. В этот момент по своему эмоциональному надрыву игра приближается к какому-нибудь «Тихоокеанскому рубежу».

Также расстраивают мелкие баги. Когда вы строите здания, у персонажа иногда включается автобег. Напольные панели строятся криво, если вы «закрашиваете» землю зажимом кнопки, а не размещаете плиты равномерно — перфекционистам будет больно.

Самый обидный баг связан с растением, необходимым для одной из веток технологий. Оно может появиться только на миссии, в которую уже нельзя будет вернуться. Из-за этого вы потеряете полезное, хоть и не обязательное улучшение.

Некоторые элементы управления вам объясняют не очень понятно. На будущее: сканировать объекты — на среднюю кнопку мыши, а колёсиком можно регулировать размер пола. При строительстве кнопку постройки можно зажать, чтобы расположить несколько объектов в ряд. Проверяйте трубы, чтобы они правильно стыковались с объектами, которым нужна жидкость — они тоже иногда багуют.

The Riftbreaker — не главная инди 2021-го, но определённо кандидат на звание главного сюрприза года. Это та игра, которую сегодня совсем не ждёшь. В ней нет ничего лишнего, за исключением нескольких багов, из которых совсем неприятным я могу назвать лишь один.

За то, что её почти не замечают, так же обидно, как и за продажи Guardians of the Galaxy. Последняя силами рекламной политики Square Enix осталась почти незамеченной массовой аудиторией — пускай и получила признание от критиков и блогеров. Вот только если «Стражи» — это hidden gem в плане повествования, персонажей и постановки, то The Riftbreaker — геймплея и технического исполнения.

Это крутое научно-фантастическое приключение, «выживач» про колонизацию враждебной планеты и просто невероятно массовый и мясной аркадный шутер с видом сверху. Если вы соскучились по обычным играм В-класса в духе Alien Shooter и Zombie Driver, то вам ни в коем случае нельзя пропускать The Riftbreaker.

Понравилось

  • Невероятный для инди-игры уровень графики
  • Бодрый и мясной геймплей с десятками видов оружия и тысячами противников на экране
  • В меру глубокая, очень доступная и интересная система постройки базы
  • 30–40 часов контента, в котором практически нет лишних элементов
  • Отличный стиль, атмосфера и музыка
  • Нет надоедливых онлайн-элементов, DLC и прочих негативных атрибутов современных видеоигр
  • Прекрасная оптимизация
  • Хороший перевод на русский язык, пускай и без озвучания

Не понравилось

  • Геймплей последней четверти игры сводится к гринду из-за очень больших требований к постройке финального здания
  • Из-за мелких багов у вас может сломаться часть прогресса, если вам не повезёт
  • У игры неравномерный темп: сначала контента слишком много, а ближе к концу — слишком мало
  • Внутриигровые события происходят слишком часто и немного перегружают мозг микроменеджментом
130130 показов
20K20K открытий
11 репост
186 комментариев

которую никто не заметил.

Никто не заметил? У игры 6500+ отзывов в стиме, это можно экстраполировать в примерно 500к проданных копий.

Игру более чем заметили. Что о ней не писали СМИ, другое дело — деньги ЕА и Activision ведь сами себя не отработают.

Ответить

отзывы в Стиме экстраполируются с 6500 в полмиллиона проданных копий Это немного не так работает

Ответить

которую никто не заметил.Просто шаблонная игрожурская фразочка. Это же Кортез, не стоит ожидать от него осмысленных текстов.

Ответить

Я достаточно много ресерчил рынок и могу с уверенностью сказать, что эстимейт по копиям будет ближе к 200-300к. 500к там далеко нет.

PS увидел новость про 200к проданных копий. Тогда ближе к 300, после первой недели всегда идет большой дроп в продажах.

Ответить

А еще она есть в гейпассе, как консольном так и пкшном, и это тоже цифры

Ответить

У игры 6500+ отзывов в стиме, это можно экстраполировать в примерно 500к проданных копий.Немного не верно. У игры было 4 к отзывов к 200к проданных копий. 1из 50 покупателей оставляет отзыв (в среднем), это относится и к другим играм в Стиме. Я просто вёл свою статистику по некоторым играм, и соотношение проданных копий к отзывам примерно везде одинаковое. Так что не 500к+ проданных копий, а 300к+.

Ответить