Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже

Сразу хочется допустить оговорку: это эссе посвящено процессу поиска, собирательства и коллекционирования различных предметов крафта, средств и экипировки в видеоиграх. В статье не учитываются игры, в которых подобные механики лежат во главе геймплея. А весь процесс собирательства и повторения одинаковых действий по поиску дополнительных внутриигровых предметов и ресурсов для простоты будет именоваться словом «гринд».

Зачем это нужно?

Ради исторической справки стоит упомянуть, что гринд, как элемент обременения, возник на японском рынке видеоигр, чтобы ослабить рынок вторичный: игрокам приходилось тратить больше времени на прохождение игры и элементарное собирательство разных предметов, поэтому они не спешили продавать приобретенные картриджи. Тем же, кто хотел приобрести картирдж «с рук», приходилось либо дольше ждать, либо покупать у издателя за полную стоимость.

Конечно, гринд не был изобретен японцами, но массово начал внедряться в игры именно благодаря им. И за десятилетия ситуация в крупнобюджетных релизах не изменилась: в большинстве тайтлов гринд все так же присутствует для искусственного растягивания игры. Изменились разве что масштабы процесса, ведь теперь накопленное добро можно вложить в более интересные вещи: обустроить жилище персонажа, оборудовать корабль, украсить оружие резьбой и так далее. Более того, гринд из простого растягивания часов геймплея превратился в откровенное паразитирование со внутренними магазинами. Чаще всего цель разработчика прозрачна: заставить игрока либо тратить больше времени на игру, либо тратить больше денег на игру.

Но зачем это нужно игроку? Вариантов несколько. Во-первых, разнообразить сам геймлей: вот тебе руна, которая повышает твою выносливость. Во-вторых, кастомизация: вот тебе красивый доспех, в котором ты точно выглядишь как драконорожденный. В-третьих, экономика и крафт: вот тебе сломанная метла, можешь продать её, а можешь разобрать, и у тебя будет древесина. И четвертое, конечно же, — дополнительные бонусы: купи гараж для машины, вложи деньги в бизнес, найди губную гармошку для NPC. Но разработчики либо не хотят, либо не могут учесть, что гринд — это процесс. Процесс должен балансировать с результатом и образовывать хотя бы какой-то цикл, но чаще получается так, что гринд — это процесс ради процесса, не дающий игроку практически ничего.

В GTA V, например, можно поднакопить и приобрести гараж, чтобы сохранять в нем свои транспортные средства. Но не особо понятно: зачем?
В GTA V, например, можно поднакопить и приобрести гараж, чтобы сохранять в нем свои транспортные средства. Но не особо понятно: зачем?

В качестве примера можно привести любую недвижимость, приобретаемую персонажами игр. Да, это встречается во многих играх, но апогея бессмысленности, на мой взгляд, достигает в процессе обустройства винодельни Корво-Бьянко в игре The Witcher 3: Wild Hunt.

Игроку предлагают вложить заработанные Геральтом деньги как в полезный функционал дома, так и в интерьер. И если первое перестает быть хоть сколько-нибудь нужным, если вы играете не на самой высокой сложности, то второе изначально мертво.

Игроку предлагается не только обустроить дом, но и сделать в нем небольшую выставку из мечей и доспехов. С одной стороны, это отличный способ подарить старым доспехам и оружию вторую жизнь, но с другой — а зачем? В гостевую комнату на втором этаже никто никогда не въедет, за большой обеденный стол в главном зале никто не сядет, а твой редчайший серебряный меч не прокомментирует даже твой домоправитель. Чего уж там: гость, приезжающий в конце игры, будет обитать за пределами дома, не сходя с одного места сутками напролет.

В итоге чувство завершенности и удовольствие от процесса есть, но оно быстро проходит с осознанием того, что процесс был интереснее результата: игрок потратил несколько часов и тонны чеканных монет на обустройство дома, полчаса полюбовался сотворенным, в лучшем случае сделал пару скриншотов и… А что теперь?

Самое странное, что происходит в Корво-Бьянко то, что после всех усилий игрока по восстановлению винодельни, местные работяги могут спросить: "А ты ещё кто такой?"
Самое странное, что происходит в Корво-Бьянко то, что после всех усилий игрока по восстановлению винодельни, местные работяги могут спросить: "А ты ещё кто такой?"

Однако, принимая все условности, игроки все равно продолжают гриндить, потому что рано или поздно это доставляет им удовольствие. Ассоциируя себя с персонажем или даже отыгрывая героя, подсознательно хочется, чтобы персонаж соответствовал своей роли и получал заслуженные им блага мира: подходящую одежду, хороший дом и надежное эффектное оружие. Даже если за этим нет никакой особой ценности, приятно закрывать гештальт. И от одного осознания, что в финале своей истории персонаж остепенится в уютном доме, становится как-то приятнее и появляется чувство завершенности. Ну и в конце концов, знание, что там за углом может быть что-то интересное, побуждает человека исследовать мир игры, что сказывается на уровне погружения и веры в происходящее.

В TES IV: Oblivion купить и обустроить дом можно почти в каждом городе, чему даже предшествует линейка квестов. И туда даже можно привести гостей: стражники с удовольствием зайдут на огонек, если вы их спровоцируете
В TES IV: Oblivion купить и обустроить дом можно почти в каждом городе, чему даже предшествует линейка квестов. И туда даже можно привести гостей: стражники с удовольствием зайдут на огонек, если вы их спровоцируете

Так и получается: разработчик предлагает игроку задержаться в созданном мире как можно дольше, а игрок, если ему нравится происходящее, это правило принимает добровольно. Но почему тогда люди все больше жалуются на гринд и натыканные по карте точки интереса?

Как гринд вредит играм

Проблемы собирательства в играх уходят корнями гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. На этом нехитром процессе повязано многое: от психологии человека до желания создать для игроков комфортные условия. Попробуем подробнее разобрать недостатки процесса и понять, почему же игроки так возненавидели гринд.

В первую очередь, экономика. Разработчик по своей воле или по указу издателя стреляет сначала в ногу игроку, а потом в ногу себе, напрочь ломая экономику игры, которая и без этого регулярно страдает. Разберем на примере двух игр.

Количество и разнообразие предметов экипировки в Assassin's Creed Odyssey действительно впечатляет, но их покупка обойдется вам в не один десяток часов поиска ресурсов. 
Количество и разнообразие предметов экипировки в Assassin's Creed Odyssey действительно впечатляет, но их покупка обойдется вам в не один десяток часов поиска ресурсов. 

Первая — Assassin’s Creed Odyssey, которая не предлагает игроку слишком много способов вложения средств и ресурсов: оружие, доспехи, уникальные способности, корабль, команда. Даже не нужно покупать еду или целебные зелья. Но при таком скудном количестве способов вложения средств (по крайней мере для современных тайтлов) игра требует от игрока огромных усилий по их накоплению. И чем выше уровень, тем больше нужно гриндить. При этом уникального опыта ждать не стоит: пришел — убил — забрал — повторил. Какая бы ни была ситуация, локация или условия, цикл один и тот же.

Но накопив изрядную сумму на оружие мечты быстро осознаешь, что через пару "поднятых уровней" персонажа оно становится почти бесполезным. И улучшить его на эти пару уровней стоит примерно столько же, сколько нужно для покупки нового. А делать это придется раз за разом. Справедливости ради: в Assassin’s Creed Odyssey действительно много оружия и доспехов на любой вкус. Но это только вредит экономике. Как только игроку приглянется новый вид оружия, то вновь придется упорно гриндить для его покупки или простой кастомизации. И так каждый раз, когда находится что-то новое и привлекательное. А ещё надо ведь и доспехи покупать.

Но есть и вторая сторона медали. Её хорошо иллюстрирует Red Dead Redemption 2. Первые несколько часов игры приходится обыскивать все тела убитых врагов и все пустующие дома. Но как только игрок понимает, что способов заработка в игре очень много (особенно когда найдется первый скупщик краденного), то нехватка денег пропадает. Более того, за многие сюжетные миссии тоже хорошо платят: примерно на 30% прохождения сюжета в руках главного героя оказывается сумма, на которую можно купить и кастомизировать все, что в игре покупается и кастомизируется.

​Исключение составляют некоторые костюмы, купить которые возможно только при условии высокого уровня "чести" у персонажа. Но и их стоимость не заставит всерьез начинать копить деньги
​Исключение составляют некоторые костюмы, купить которые возможно только при условии высокого уровня "чести" у персонажа. Но и их стоимость не заставит всерьез начинать копить деньги

И самое плохое в том, что большую часть контента разработчики приберегли для онлайна, а в сюжетном режиме покупать особо и нечего. Да и не нужно: любую лошадь можно приручить, любое оружие найти бесплатно (к тому же большая часть оружия заблокирована для покупки почти до конца игры), а провиант - добыть/приготовить или украсть. В итоге у персонажа денег много, а тратить их не на что, если только игрок не решит сам себе устроить аутентичный "челлендж".

Вторая проблема заключается в том, что игра просто не может или не хочет давать игроку ничего интересного. За свежим примером не надо лезть в карман. Вышедшая в ноябре Star Wars Jedi: Fallen Order почти не предлагает гриндить за исключением "сундуков". По всем локациям игры разбросаны запертые сундуки, в которых лежат рукоятки для меча, цветовые темы для корабля и дроида, и расцветки для пончо. Ничто из этого не влияет на геймплей или сюжет.

В очень редких случаях можно найти "стимы" - инъекторы, использующиеся для пополнения шкалы здоровья. Но они никогда не попадутся просто на пути, и это очень быстро становится очевидным: видишь головоломку - в финале будет "стим". В итоге никакой мотивации для изучения локаций нет за исключением "отзвуков силы", да и те могут заинтересовать только фанатов вселенной "Звездных Войн". Игрок точно не найдет ничего внезапного или интересного. А потому возникает вопрос: и для чего это нужно?

Вариаций цветовых схем "Богомола" в игре много, но игрок видит свой корабль только в катсценах по прибытии на планету.
Вариаций цветовых схем "Богомола" в игре много, но игрок видит свой корабль только в катсценах по прибытии на планету.

Ещё хуже пример - Mafia 3, вышедшая в 2016 году. В ней гринд наоборот влияет на способы прохождения и в каком-то смысле на сам мир. Но при этом игра не предлагает никаких достойных наград или способов вложения накопленных средств. Процесс гринда хоть и стоит во главе игры, он не дает абсолютно никаких новых впечатлений или результатов.

Игрок точно не получит ничего, кроме однотипных анимаций и диалогов. Захват территорий и бизнесов тоже не даст новых активностей и не добавит ничего в атмосферу. Захватил клуб? Ты не сможешь прийти и посмотреть шоу, вальяжно посидеть в кабинете босса или даже выпить в баре. Хотя это было бы слишком хорошо. Справедливее будет сказать, что награды ты не получаешь в принципе. Ты просто молодчина, раз сумел пройти это испытание. Теперь иди и делай все то же самое, а в качестве приза тебе разрешат посмотреть какую-нибудь сюжетную кат-сцену, но вряд ли.

Если качественно срежиссированные катсцены с прекрасным саундтреком в Mafia 3 полностью работают на сюжет и атмосферу, то геймплей с упором на гринд сводит их практически к нулю.
Если качественно срежиссированные катсцены с прекрасным саундтреком в Mafia 3 полностью работают на сюжет и атмосферу, то геймплей с упором на гринд сводит их практически к нулю.

Самая же наболевшая проблема - точки интереса. Ими грешат почти все открытые миры в играх последних лет. И здесь в качестве примера давайте вновь посмотрим на The Witcher 3: Wild Hunt. Окунаясь в мир этой игры, может показаться, что он огромный и живой, а неожиданное приключение или сокровище могут попасться за любым поворотом. И так игроку кажется ровно до того момента, пока он не доходит до первой доски объявлений. После прочтения записок, игроку открываются все ближайшие точки интереса с "вопросиками". И в этот момент вся романтика и наивность умирают: игрок точно понимает, что он найдет что-то интересное только на "вопросительном знаке". Если знака вопроса в регионе нет, то искать там нечего. Есть, конечно, редкие исключения, но мотивации изучать мир, вслепую блуждая по дорогам, нет никакой.

Примерно так выглядит карта Скеллиге, если зачистить все "вопросы"​
Примерно так выглядит карта Скеллиге, если зачистить все "вопросы"​

И, казалось бы, что может быть хуже "вопросиков на Скеллиге"? Кое-что может. А именно лут в этих местах. И это четвертая проблема: бесполезный контент. Раз за разом игрок ныряет за сундуками и находит бесполезный хлам: четвертый одинаковый меч, низкоуровневый тяжелый доспех, серебряный кубок и шкуру козы. Учитывая, что инвентарь заполняется быстро, весь собранный хлам надо ещё и куда-то "скинуть", а поэтому процедура гринда на Скеллиге превращается в самое унылое занятие в игре.

Вообще гринд в "Ведьмаке" выгодно отличается от такого же гринда в других играх только одной мелочью: записками, найденными в "точках интереса", содержание которых зачастую интереснее сюжетов доброй половины видеоигр. Но кроме фанатов серии The Elder Scrolls записки мало кто читает, и это едва ли сойдет за награду игроку, который в гневе ныряет к обломкам кораблей в сотый раз, надеясь, что вот сейчас что-то найдет.

Как можно было бы сделать процесс увлекательнее

Естественно, если пытаться решить каждую из описанных проблем, можно просто упереться в угрюмое лицо издателя, который если сказал, что лутбоксы будут, значит лутбоксы будут. Поэтому и о способах соблюдения баланса во внутриигровой экономике говорить бессмысленно. Особенно если учитывать, что для каждой отдельно взятой игры будет и своя система экономики, поэтому подобрать универсальный ключ вряд ли возможно.

Вице-президент Electronic Arts Керри Хопкинс на встрече с парламентом Великобритании ​назвала лутбоксы "механикой сюрприза", сравнила их с "киндерами" и даже не засмеялась.
Вице-президент Electronic Arts Керри Хопкинс на встрече с парламентом Великобритании ​назвала лутбоксы "механикой сюрприза", сравнила их с "киндерами" и даже не засмеялась.

И совсем другой разговор о том, как вообще можно было бы разнообразить гринд в других крупномасштабных играх. Задача всего процесса для разработчика проста: либо увеличить часы геймплея, либо мотивировать игрока изучить мир. Либо и то и другое вместе.

Как можно было бы увеличить часы геймплея, не вгоняя игрока в уныние? Ответ очень прост. Достаточно дать игроку то, ради чего он зашел в игру, а именно - удовольствие. А что лишает игрока этого удовольствия? Однообразность процесса. Одно дело - одинаковые действия. Другое - одинаковый лут.

Поэтому и проблема уныния разрешилась бы простым разнообразием точек интереса. Давайте вновь обратимся к RDR2, где система разнообразия точек интереса реализована почти идеальным образом: путешествуя по миру, игрок может наткнуться на разные точки интереса. Где-то это будет необычное место (например, кратер от метеорита или замерзший на вершине горы труп), где-то уникальное оружие, а где-то мини-событие (вроде медведя в избушке).

Гринд в виде "пойди собери ресурсов" морально устарел. Технические возможности игр позволяют создавать не только потрясающие пейзажи, но ситуации и события на фоне этих пейзажей. Глупо тратить такие возможности на принуждение игрока бесцельно метаться между аванпостами в поисках древесины.

Лучший вариант - найти баланс между наблюдением, участием и собирательством. В той же AC Odyssey игрок только собирает и почти не наблюдает. И уж тем более не участвует. Обширные локации в игре обусловлены разве что желанием разбросать как можно больше точек интереса. Разоренный лагерь афинян после сражения заселят спартанцы. Потом снова сражение, и в лагере вновь афиняне. И единственная реакция мира на игрока и игрока на мир - убить, ничего другого точно не произойдет.

Если в городах AC Odyssey есть на что полюбоваться, то за их пределами вас точно ничто не отвлечет от методичной зачистки аванпостов ради ресурсов​
Если в городах AC Odyssey есть на что полюбоваться, то за их пределами вас точно ничто не отвлечет от методичной зачистки аванпостов ради ресурсов​

Гораздо эффективнее было бы и для разработчика и для игрока, если бы гринд сводился к поиску награды. Но не только материальной награды, а ещё и эмоциональной. Чтобы процесс дарил игроку уникальный опыт, сближал его с персонажем.

Причем идеальным (мечтать, конечно, не вредно) вариантом соблюдения баланса могли бы быть события. События, которые уже прошли и которые происходят, когда игрок активирует какой-либо триггер. Прибыл на место прошедшего недавно пожара? Оценил масштабы, поискал, нашел что-то полезное. То есть наблюдаешь и исследуешь. Встретил событие? Либо наблюдаешь и получаешь игровой опыт, либо непосредственно участвуешь, за что тебя награждают или помещают в новое событие.

В RDR2 можно наткнуться на кратер от падения метеорита. Помимо возможности посетить и зарисовать в дневник такое место, игра поощряет игрока за исследование локации ценным и редким обломком метеорита, который можно продать или оставить на память
В RDR2 можно наткнуться на кратер от падения метеорита. Помимо возможности посетить и зарисовать в дневник такое место, игра поощряет игрока за исследование локации ценным и редким обломком метеорита, который можно продать или оставить на память

Такой подход в целом шел бы на руку всем аспектам игры. Ничто не мешает вместо значка "неизвестное событие" добавить рядом с этим местом NPC, подарив ему одно предложение: "Не ходи вон в ту пещеру, там кто-то кого-то жрет". Компоновка "отметок" и "приглашений" сделали бы процесс гринда насыщеннее, ведь и правда за углом можно найти все, что угодно. Пусть это и будет иллюзией неожиданности, но игрок об этом знать не будет. В итоге разработчик удерживает внимание игрока, игрок получает удовольствие и награды, а игровой мир оживает, потому что у него появляется прошлое и настоящее.

Главная суть гринда в том, чтобы награды за поиск ресурсов или дополнительных предметов экипировки/косметики дополнительно развлекали игрока, но не отнимали что-то важное. При всем уважении к "Ведьмаку" и их политике "никаких почтовых квестов", но без гринда исследовать мир Ведьмака почти что нет смысла.

Без исследования и поиска игрок не наткнется сразу на несколько потрясающих квестов или останется без рецептов масел, отваров и ингредиентов. А это напрямую влияет сначала на геймплей, а потом и на полученный опыт. Кто-то получает от игры все (в том числе и удовольствие), а потом справедливо считает её великой. А кто-то игнорирует постоянную необходимость гриндить, не пользуется механиками, не получает квестов (часть из которых встречаются в конкретных местах) и The Witcher 3: Wild Hunt для него так же справедливо становится примитивной закликивалкой с перекатами. И в этом вина не игрока, ведь бегать от значка к значку не всем весело. А узреть в этом что-то великое ещё сложнее.

Масла подливает ещё и сломанная разработчиками система прокачки: если игрок начнет гриндить позже нужного, то ему и попадаться будут предметы, которые слишком слабы для его уровня. Более того, меч или доспех, к которому игрок прикипает душой, через несколько уровней станет бесполезным. Можно купить что-то мощнее, но ощущение особенности таких предметов пропадает: они даже выглядят одинаково. Либо ищи рецепт. Так что хочешь что-то особенное? Ищи и собирай. Причем от точки интереса к точке интереса. Без вариантов.

Само напрашивается и второе решение: необходим баланс между "особенными" вещами. Хотя бы половина из них должна быть доступна игроку вне зависимости от его желания гриндить. Чтобы игрок находил их по сюжету, по сайдквестам или элементарно мог купить на заработанные по мере игры средства.

Приобретая игру, человек изначально смотрит на её анонс, трейлер или аннотацию, и покупает изначально ради того, чем она якобы является. То есть она заочно заинтересовала игрока, в то время как гринд интересует далеко не всех.

Вряд ли кто-то покупал эту игру, чтобы сканировать все подряд и зачищать аванпосты​
Вряд ли кто-то покупал эту игру, чтобы сканировать все подряд и зачищать аванпосты​

Поэтому данный процесс должен быть адаптирован под всех и каждого. В конце концов, человек, который хочет медитативно гриндить, просто покупает гриндилку или хотя бы игру, сеттинг которой прямо подразумевает постоянный крафт или гринд. И вот несколько тезисов о том, как процесс гринда в игре мог бы стать увлекательнее, если бы мы жили в чуть более идеальном мире:

  • Ресурсы для крафта в классическом виде не нужны: дерево, камень, металлы. Во многом потому, что их добыча непредсказуема. Когда игра требует найти 1000 ед. древесины, есть три варианта: игрок найдет нужное количество, игрок не найдет ничего, игрок найдет меньше, чем нужно. Из трех вариантов два отрицательные. В то время как поиск ресурсов в меньших единицах измерения проще: на точке игрок найдет либо 1 предмет, либо не найдет вовсе - 50 на 50. К тому же точное понимание возможного результата дает ощущение контроля над ситуацией.
  • Гринд или крафт не должны ломать логику, как в том же "Ведьмаке": сам найди материалы, принеси кузнецу, дай ему чертеж для изготовления, заплати денег. Так а зачем нужен кузнец, если у него ничего нет?
  • Игра должна объяснять, где найти нужный лут или материалы. Основной сюжет или квесты нередко требуют для продолжения найти десять *любых* предметов. Игрок должен точно знать, где их искать, а не бесцельно скитаться по локациям.
  • Наиболее ценные и уникальные предметы должны сопровождаться историей или находиться где-то на их обочине. Память о том, как именно игрок нашел ту или иную добычу, остается с ним надолго. Дыры сюжета забудутся, а история останется. И, возможно, продаст игроку сиквел.
  • Меньше видов предметов крафта. Весьма печально после очередного разорения аванпоста найти барахло и не знать, зачем оно нужно, не ощущать ценности добычи. Игрок должен помнить основные элементы для крафта, находка которых будет вызывать приятные ассоциации. Даже если это не нужно сейчас, то понадобится потом, а, значит, все не зря.
  • Необходимость гриндить не должна замедлять сюжет или прогресс.
  • Нежелание заниматься гриндом не должно лишать игрока хоть сколько-нибудь важного контента игры.
  • За процессом должен стоять результат, ведущий к циклу или хотя бы к каким-то последствиям. Если игрок нашел оружие - он, очевидно, будет им пользоваться или продаст. Но если игрок купил и обустроил дом, то что дальше?
  • Важнее то, как именно игрок что-то найдет, чем то, что именно найдет. Процесс медитативного гринда должен пропорционально разбавляться динамикой или рандомом. Иногда найти редкий косметический предмет, выбравшись из случайной передряги, гораздо интереснее, чем методично искать все предметы по заранее отмеченным местам и предсказуемо их там находить.
  • Левелинг предметов не должен пересекаться с левелингом персонажа. Потому что в итоге игроку нередко приходится пользоваться тем, что ему не нравится, потому что его любимая экипировка потеряла актуальность и пользу.

Как проблему решали другие игры

На самом деле изобретать колесо не нужно: многим играм процесс гринда уже удавалось делать не только увлекательным, но и за его счет делать игру реиграбельной. Как в частных случаях, так и в течение всей игры. И вновь примеры.

Один из лучших примеров процесса коллекционирования или собирательства был реализован в Mafia: The City of Lost Heaven. В ней единственными объектами какого-либо поиска и сбора были автомобили (в первую очередь потому, что изначально Mafia была гоночной игрой, а не экшеном).

Игра предлагает вам необходимый набор для прохождения: в начале почти каждого задания игроку предоставляют новый автомобиль и учат его угонять. Этого набора более чем хватит как для комфортного прохождения, так и для эстетической составляющей: все они уникальны, хорошо проработаны, и рано или поздно среди автопарка для каждого найдется любимец.

Все добытые протагонистом "Мафии" автомобили аккуратно припаркованы в гараже бара Сальери. Игроку остается только полюбоваться коллекцией и выбрать автомобиль под настроение.
Все добытые протагонистом "Мафии" автомобили аккуратно припаркованы в гараже бара Сальери. Игроку остается только полюбоваться коллекцией и выбрать автомобиль под настроение.

Однако далее "гринд" становится опциональным: в конце большинства заданий можно заехать в гости в автомастерскую Луки Бертоне, который за прохождение несложного "водительского" квеста научит угонять новый уникальный автомобиль и скажет, где такой найти. Прелесть этой возможности в том, что квест, который дает Лука, не столько работает на сюжет, сколько на атмосферу. Выполняя несложные поручения, игрок сталкивается с историями преступного мира Америки 30-х годов. Не одними же перестрелками живут люди. И помимо повода провести за хорошей игрой ещё немного времени, Mafia вознаграждает игрока новым автомобилем, который можно использовать в следующих главах игры.

Игра так же демонстрирует по ходу сюжета и другие автомобили, на которых рассекают по улицам гангстеры и политики. И для того, чтобы их добыть, придется включить голову и искать возможности - прямо никто не укажет. Например, в задании "Визит к толстосумам", выбираясь из дома, можно попросить напарника (мастера по замкам) взломать замок лимузина, а после скрыться с места уже на этом автомобиле. Добыть его можно и в другом задании, но опять же, если хорошо поискать и нестандартно мыслить. По итогу разные задания даже по-разному раскрываются в зависимости от автомобиля главного героя, что сказывается на реиграбельности и препрохождении отдельных заданий как для получения нового опыта, так и для простого коллекционирования.

В качестве хорошего примера можно использовать первую часть игры Fable. Гриша Дергачёв в своем видео (которое я горячо рекомендую к просмотру всем и каждому) упоминал, что "игра - добровольное решение проблем". Так вот Fable подкидывает как минимум несколько, где нужно как следует поломать голову, но самой запоминающейся является меч в камне. И самое занимательное - это не сам меч (то есть награда), а насмешки NPC над героем, который после первой же попытки весьма посредственно лажает.

Тут сразу 2 проблемы: надо вытащить камень и репутационный вызов. Игра намеренно демонстрирует неспособность простого человека вытащить меч, а потом проворачивает это и с игроком, ставя "избранного героя" в один ряд с неотесанной деревенщиной. Это стимулирует игрока, дает мотивацию сначала погриндить, а потом вернуться и добровольно решить сразу две проблемы, показав заодно, кто тут батя.

В этот момент остается только успокаивать себя цитатой из "One Flew Over the Cuckoo's Nest" авторства Кена Кизи: "Я хотя бы попытался".​
В этот момент остается только успокаивать себя цитатой из "One Flew Over the Cuckoo's Nest" авторства Кена Кизи: "Я хотя бы попытался".​

Тут же можно увидеть и другую положительную черту гринда: игрока побуждают совершать цикл одинаковых действий, чтобы прийти к результату и получить награду. Однако награда не эфемерна. Игрок может увидеть её и даже потрогать, после чего принять решение: стоит ли такая награда потраченного времени? В большинстве же игр, как мы знаем, награда за долгий гринд есть, но какая она - мы не знаем. Мы улучшим такой предмет или получим новый, но как он выглядит? Какие у него свойства? Что с ним делать? Иногда игрокам даже неизвестно, что там в принципе за предмет.

В Fable, кстати, есть ещё один занимательный момент. На определенной стадии сюжета, игрока ставят перед моральным выбором: либо поступить крайне плохо и получить лучший меч, либо поступить хорошо и навсегда потерять этот меч. Делая выбор, игрок не знает, будут ли иные шансы заполучить столь же мощное оружие. Но сама игра не даст своему игроку лишиться чего-то важного, поэтому в случае доброго поступка игроку откроется небольшой квест, в котором он получит другое, схожее визуально и по характеристикам, оружие. Таким образом, игроку остается и моральная дилемма (то есть уникальный игровой опыт) и награда за любое из принятых решений. Как в случае с мечом в камне, игра сначала что-то отнимает, а потом что-то дает, что делает ценность добычи гораздо более значимой и дает игроку самое главное: удовольствие. Игрок решил проблему, приобрел что-то хорошее и не упустил ничего важного.

В Fable игрок вообще регулярно сталкивается в выборами, где на кону мораль и материальные ценности. Но этот персонаж больше остальных любит сомнительные перспективы.
В Fable игрок вообще регулярно сталкивается в выборами, где на кону мораль и материальные ценности. Но этот персонаж больше остальных любит сомнительные перспективы.

Но даже гринд ради гринда может играть на руку. Речь о коллекционировании и о том, что многие игроки занимаются подобным ради одного только удовольствия, без желания достичь по итогу какой-то цели. В этом плане отлично работает Hitman Blood Money. В игре по уровням разбросано много оружия, и в конце задания 47-й забирает с собой все, что уносит в руках. В убежище агента есть ячейки под каждый вид оружия, и игрок по их формам и количествам понимает примерно, чего не хватает.

На одной локации может быть несколько видов оружия (в том числе и спрятанного в кейсах), но 47-й физически не способен утащить все. Так что для заполнения коллекции приходится перепроходить игру. Учитывая вариативность игры, коллекционирование отлично сочетается с реиграбельностью: игрок изучает локацию, секреты и тайники, попутно изобретая новый план прохождения задания. При этом игрок, который не хочет искать это оружие (которое, кстати, и на задание можно взять), ничего не теряет: арсенал и без того универсален и богат, если учитывать все возможности модификации.

По форме недостающего оружия игроку сразу становится очевидно, чего именно не хватает. Поэтому, когда он найдет недостающий элемент, точно его не пропустит.​
По форме недостающего оружия игроку сразу становится очевидно, чего именно не хватает. Поэтому, когда он найдет недостающий элемент, точно его не пропустит.​

Из относительно свежих релизов можно привести в пример God of War 2018 года выпуска. Многие игроки отмечали, что система гринда там особенно жестокая и местами непонятная: слишком много элементов с одинаковыми иконками и сложными названиями. Этот вопрос спорный и упирается в субъективность и выбранную сложность (на хардкоре гриндить придется ОЧЕНЬ много) , однако, к самому процессу перемещения из точки А в точку Б разработчики подошли с креативом. Все ресурсы и предметы разбросаны по карте. И пока игрок перемещается по ней, его спутник Мимир травит легенды и байки, конца и края которым нет. Это не только развлекает, но и расширяет лор игры в максимально удобной форме: даже записки читать не нужно. Более того, до появления Мимира байки травит сам Кратос.

Если вы все ещё не прошли God of War, знайте: Мимир будет сопровождать главного героя, но есть нюанс.​
Если вы все ещё не прошли God of War, знайте: Мимир будет сопровождать главного героя, но есть нюанс.​

В итоге игрок попросту не замечает, как это превращается в цикл, так как в этом и весь нюанс: игровой цикл подразумевает совершение одних и тех же действий. Но рассказы Мимира и реакция на них у персонажей всегда разная. Поэтому цикл перестает бросаться в глаза: он все такой же медитативный, но истории, перетягивающие внимание игрока, разные. Говоря честно, сайд-квесты в игре стоит выполнять не ради их сюжета (которого в них особо и нет, собственно), а ради вот таких рассказов.

Спрашивать, в каких играх каких издателей процесс гринда самый унылый, кажется, нет никакого смысла - все знают ответ. Так что поделитесь своим мнением о другом: в каких играх лучше всего организован процесс гринда?

1919 показов
8.5K8.5K открытий
200 комментариев

Собирательство в играх с открытым миром иногда способно развлечь.

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто. Если что-то пропустил, перепроходи главу.

Ответить

Но вот собирательство в линейных играх вроде Wolfenstein или Uncharted - это за гранью добра и зла просто.


Ага, только вот на деле (субъективно щас), в кишках и сюжетных полу-открытках поиск осуществляется гораздо беззаботней и интересней, чем в гринд-открытках. Ибо там смысл в том, чтобы интересней запрятать и заиспользовать механики на макс, чтобы еще и достать. В дженерик открытках впринципе достижением является найти что-то и не многие заморачиваются над интересными прятками.

В том же TF|2 шлемы собирать было интересно, и это сопровождалось очень годным паркуром. Но при том вообще не заморочно.

Чего не сказать о коллешках какого-нибудь AC: Origins.

Тем более, что это больше челленджи на ачивку и гораздо более опциональны, чем какие-нить коллешки на прокачку или уникальный крафт в открытках.

Хотя не спорю: что и в сюжетных играх можно сделать это убого...

Ответить

Я так и не посбивал пирамидки на джипе в правильном порядке. Просто из принципа. Как вообще можно было такое выдумать.

Ответить

Я залутал все контрабанды на Скеллиге. Теперь лечусь от психоза.

Имхо, лутодрочерство — это прекрасная штука, которую большая часть современных разработчиков не совсем умеет использовать. В играх поиск лута и его менеджмент зачастую сделан так, чтобы минимально соответствовать цели: удержать игрока, заставить его тратиться или создать иллюзию глубины экономики.

Лутодроч может быть очень интересной вещью, если постараться сделать его интересным.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я прошел игру 3 раза и каждый раз зачищал там все вопросики. Просто не могу что-то очевидное оставить позади непройденным/незалутанным. Нудно конечно, но времени это не так уж и много занимает, на самом деле. Музыку или подкаст какой-нибудь на фоне включаешь и вперед.

Хотя в целом пресловутым лутодрочем не особо люблю заниматься, тот же Дустан который вроде как эталон того как это сделать более-менее интересным, не затянул.

Ответить

Награда должна соответствовать. Но с этим проблема. Чисто косметика сразу идет нафиг. Что-то геймплейное? Но как тогда избежать овер-левелинга? 

Ответить