Гринд и награды: как сделать процесс собирательства в крупномасштабных играх увлекательнее

Точки интереса, разбросанные по карте артефакты и ресурсы — все это с незапамятных времен является неотъемлемой частью видеоигр, а иногда и вовсе лежит в основе геймлея. Но зачем это нужно разработчику и игроку?

О важных "вопросах" этой локации поговорим ниже
1919 показов
8.5K8.5K открытий

Чего уж там: гость, приезжающий в конце игры, будет обитать за пределами дома, не сходя с одного места сутками напролет.

Запускал две недели назад: не нашёл Цири у дерева, ночью она спала в на втором этаже. Скриншотов нет, но было. Честно. Не вру.

Ответить

И ещё про это:

Если качественно срежиссированные катсцены с прекрасным саундтреком в Mafia 3 полностью работают на сюжет и атмосферу, то геймплей с упором на гринд сводит их практически к нулю.Странное утверждение, ты, я так полагаю, не играл в мафию 3, я поясню: эта игра про раненного зверя, который носится по городу и уничтожает мафию. Он не останавливается ни на секунду, даже магазины с банками сами подъезжают к нему, чтобы герой не задерживался нигде. У него нет времени на чесание задницы, доставание бутеров и пива из холодильника, он сам хаос, разрушительная сила, дух мести. То, что ты просил по тексту выше, противоречит основному игровому опыту игры. Геймдизайнер у мафии явно понимал, чего пытается достичь при поставленной задаче. Я бы только взлом сделал бы более яростным, а не медитативным и даже аутичным, каким он является.

Ответить