Игры
Artyom Kaleev
17 445

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества Материал редакции

Множество новых подробностей об игре.

В закладки
Аудио

22 января разработчики Half-Life: Alyx провели сессию вопросов и ответов (Ask Me Anything) на Reddit. Авторы игры поделились подробностями о разработке игры, рассказали, как в ней будет работать VR, а также многое другое. Выбрали главные вопросы и ответы из их общения с сообществом.

Вопрос: 12 лет Valve никак не упоминала Half-Life. Что изменилось в вашей культуре? Ещё недавно у вас была аллергия на Half-Life и общение с фанатами, а сейчас вы проводите сессию АМА?

Ответ: Half-Life это не «Бойцовский клуб» — у нас не было правила «Никогда не говорить об этом» в последнее десятилетие. Настоящая причина очень проста: мы не разговаривали про Half-Life столь долго, потому что не работали активно над новой игрой в серии в это время. Как только Half-Life: Alyx стала реальностью, мы поняли, что пора начать вовлекать сообщество.

Вопрос: Похоже, вы уверены в том, что выпустите игру вовремя. По вашему мнению, насколько она готова?

Ответ: За исключением некоторых моментов в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, в том числе и тестеры, прошли всю кампанию по несколько раз.

Прямо сейчас мы занимаемся полировкой и исправлением багов — как раз что мы и надеялись делать на данном этапе цикла разработки. Мы уверены, что релиз состоится вовремя.

Вопрос: Сколько человек работает над Half-Life: Alyx?

Ответ: Прямо сейчас около 80-ти — это самая большая самостоятельная команда, которая у нас в Valve когда-либо была.

Вопрос: Узнаем ли мы когда-нибудь, почему случился рекаст актрисы Аликс?

Ответ: Мы работали с Мерл (Дэндридж, голос персонажа из второй части и эпизодов — DTF) в самом начале разработки HL:A, однако в итоге поняли, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, она провела исключительную работу по воплощению Аликс в жизнь, и мы бы хотели поработать с ней снова в будущем.

Вопрос: Насколько в разработку вовлечён Марк Лэйдлоу, сценарист оригинальных частей Half-Life? Ходили слухи, что внутри студии произошла небольшая ссора. Консультировал ли он вас по вопросам сюжета HL:A?

Ответ: Мы так и не поняли, откуда пошли слухи о разногласиях с Марком, потому что это неправда. Он щедро помогал нам на протяжении всей разработки HL:A, отвечал на многие вопросы Эрика, Джея и Шона (сценаристов игры — DTF). Как всегда в случае с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, получали от него ответ, и затем отсылали ещё 40 писем сверху.

Вопрос: Вернётся ли Келли Бейли, композитор всех Half-Life, к написанию музыки?

Ответ: Музыку для HL:A напишет Майк Мораски (Portal 2, TF2 и прочее), и я знаю, что он немного пообщался с Келли насчёт его подхода к звучанию Half-Life. Так что, скорее всего, вы услышите что-то похожее на него — но в уникальном стиле Майка.

Вопрос: Барнаклы — реальная угроза в VR? Они поднимают игрока в воздух, или моментально убивают, чтобы игрок не почувствовал дискомфорт? И будут ли существа реагировать на звуки игрока?

Ответ: Да, барнаклы опасны. Они не убивают мгновенно. С ними можно разобраться традиционными способами, но благодаря VR появились новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с тем, как они тащат игроков наверх, но это не очень хорошо работало без их [движения в реальном мире]. Как и со многими другими аспектами, нам пришлось найти новый путь к реализации знакомых механик в специфичной среде VR.

Одни существа реагируют на звук сильнее, чем другие. Не хотим портить впечатление, но есть один пример этого, который нам очень сильно нравится.

Вопрос: Среди тестеров были ли такие люди, которые снимали шлем из-за страха или отвращения к зомби или атмосфере хоррора?

Ответ: (отвечает один из сотрудников Valve) Лично я признаю, что вообще не переношу хэдкрабов, а в VR и подавно. Каждый раз во время теста игры, когда я входил в локацию с этими существами, я снимал шлем и затем использовал обычный 2D-монитор, чтобы снизить эффект от появления хэдкраба. К моему разочарованию, я, похоже, один единственный в команде, кто не может с ними справиться. [...]

Хоррор — это часть франшизы, и во время тестирования мы были уверены, что игра страшная ровно настолько, насколько требуется. Визуальная часть игры завораживает мраком, нежели отвращает или пугает. И кроме меня едва ли кто-то отказывался играть, даже во время жутких секций. Похоже, среди всех тестеров я самый боязливый.

Вопрос: Можно ли поймать хэдкраба в ведро, или надеть его сверху, чтобы тот начал глупо ползать внутри?

Ответ: Вы сможете надеть ведро на хэдкраба и смотреть, как он ползает. Тестеры продолжают сообщать нам об этом, будто это баг.

Вопрос: Насколько сильно первая часть Half-Life повлияла на Alyx? Конечно, в новой игре куда сильнее чувствуется вторая часть, но среди фанатов есть и такие, кто истосковался по антуражу HL1.

Ответ: Многие из команды HL:A работали над первой частью. Что-то в HL1 у нас получилось лучше, чем в HL2, поэтому какие-то вещи нам пришлось пересмотреть. Например, во время создания ИИ «комбайнов» в HL:A мы подсматривали в сторону того, как сделаны солдаты в оригинальной игре.

Вопрос: Как появились цитадели? Они приземлились из космоса или телепортировались?

(примечание DTF: ранее их происхождение объяснялось лишь в бета-версии второй части и книге по мотивам — впоследствии телепортация не считалась каноном)

Ответ: Согласно истории, сначала телепортировалось ядро цитадели во весь рост — будто огромное копьё, воткнутое в землю. Затем Альянс начал строить вокруг него всё остальное из полученных ресурсов — что вы и можете увидеть в трейлере. К тому же, строящаяся цитадель — полезное визуальное клише, которое помогает обозначить время, предшествующее HL2.

Вопрос: Экспериментировала ли команда с инверсивной кинематикой, чтобы полноценно показать в Alyx руки и тело? Если да, то почему вы решили не включать это в игру?

Ответ: Мы не рендерим руки из-за результатов тестов — если кратко, то игроки не замечают, что их нет (у наблюдателей, конечно, всё иначе). К тому же, им не нравится, когда что-то мешает их взору.

На самом деле мы симулируем невидимые руки, которые соединяются со шлемом — это нужно для того, чтобы предотвратить что-то невозможное. Например, чтобы ящик стола не закрывался полностью, если вы просунули туда запястье.

Вопрос: Помимо плавной опции перемещения, будет ли в VR поддержка прыжков?

Ответ: Так как в игре можно будет забираться на препятствия, не прекращая движения, вам не придётся много прыгать. Например, если игроку нужно перебраться через что-то вроде ящика, он скорее перелезет через него, а не перепрыгнет. Единственные моменты, когда вам нужно прыгать — чтобы преодолеть небольшую яму, но это будет случаться крайне редко. Мы пробовали разные реализации прыжков, но в итоге поняли, что даже при непрекращающемся движении игроки предпочитают прыжкам телепортацию.

Вопрос: Получим ли мы полноценный Source 2 SDK после релиза, или же будет более ограниченный набор инструментов для создания контента в «Мастерской»?

Ответ: На данный момент мы не планируем выпускать полный SDK. Мы бы очень хотели когда-нибудь, однако это огромное количество работы, так как Source 2 — совершенно новый набор инструментов, большая часть которого ранее не выпускалась. Любое время, которое можно потратить на SDK, мы могли бы также использовать для доработки игры, а это важнее. Поэтому мы посчитали, что было бы неправильно что-либо обещать до релиза.

По факту, точно такая же ситуация была с SDK для игр на Source 1 — сначала доделать игру, и уже потом браться за остальное.

Вопрос: Когда вы вновь покажете хвостик на голове у Гордона? Мы не видели его затылок в играх уже почти двадцать лет.

Ответ: Это был 1998-й, и у всех из нас были плохие причёски. Не думаю, что стоит продолжать наказывать Гордона за наши грехи.

Вопрос: Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?

Ответ: Вообще-то это незаконно — выпускать часть Half-Life, в которой ты не проведёшь хотя бы немного времени в поезде.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","valve","halflife"], "comments": 197, "likes": 610, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 95922, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 23 Jan 2020 12:46:55 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95922, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95922\/get","add":"\/comments\/95922\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95922"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
197 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
204

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
139

Учатся у лучших

Ответить
6

Вот теперь в раздумьях, взять подделку на дорогой виар, или взять и перепройти неповторимый оригинал на холодильнике.

Ответить
0

Сначала надеваешь ведра на нпс, а потом говоришь « слышь купи ВР»

Ответить
1

Хедкраб в ведре, покрыт броней. 

а глаз у них и так нет

Ответить
107

Как всегда в случае с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, получали от него ответ, и затем отсылали ещё 40 писем сверху.

As is always the case with Marc, we send him an email, and he sends us a response, and then roughly 40 more replies to his own email.

Они посылали ему письмо, он присылал им ответ, а потом он же присылал им еще 40 писем, цепочкой привязанных к его собственному ответу. Поэтому ранее и говорится, что консультируя, он любезно уделял им время.

Ответить
17

Как заставить человека работать и не платить ему зряплату 

Ответить
2

Заглянул в комментарии, чтобы добавить эту правку. Рад, что кто-то уже оставил.

Ответить
1

Но они же тоже имеют мозг...

Ответить
0

Ты не должен об этом думать! хедкрабы они еще маленькие.

Ответить
28

рекаст актрисы Аликс

В смысле рекаст? Как они посмели?!

Ответить
82

Мне кажется, их не устроило то, что голос Мерл для молодой Аликс уж явно не подходит.

Зато вот эта фраза явно намекает:

мы бы хотели поработать с ней снова в будущем.

Ответить
85

Это звучит примерно как "мы вам перезвоним" на собеседовании, ничего больше.

Ответить
16

Зато вот эта фраза явно намекает:

Да это может быть обычная отмазка, что типа актриса хорошая, но мы решили взять другую не потому что та плохая.

Ответить
3

Или озвучит постаревшую Аликс... Мечты-мечты...

Ответить
1
Ответить
1

Голос новой актрисы тоже не звучит молодо, ей около 40 лет, как и Мёрл. Valve публично заявляют, что дело якобы в "молодости" , "нам нужен был голос помоложе" и т.д., но что-то тут нечисто.

Ответить
1

Наверное просто не сошлись в финансовом вопросе.

Ответить
1

а ты слышал как её голос звучит сейчас? по мне так он не изменился вообще.

Ответить
0

Вообще, она не только Аликс озвучивала для Валв. Она озвучивала лк и виверну в доте.

Ответить
30

Всегда мечтал лупить хедкрабов шваброй. Габен сделай плез

Ответить
23

Уже можно в боунвокс

Ответить
3

Похоже можно хоть пачкой печеньев лупить хедкрабов

Ответить
16

А можно лупить хедкраба трупом хедкраба?

Ответить
0

Это если можно будет подбирать трупы

Ответить
19

И восполнять голод. Я слышал что хедкрабы на вкус как курица.

Ответить
14

Хедкрабы считают что люди на вкус как курица

Ответить
2

Было бы охренительно, если бы можно было отбить прыгающего на тебя хедкраба прямо в лицо комбайну

Ответить
3

Или схватить за лапы и налепить сзади на комбайна хедкраба 

Ответить
0

Можно

Ответить
0

Отвратительно. Но я одобряю.

Ответить
0

Можно подбирать мёртвого хедкраба

Ответить
34

А корованов нет. Ясно, говно.

Ответить
8

Зато можно грабить гранаты у солдатов

Ответить
1

Можно украсть хэдкраба с помощью ведра.

Ответить
13

Я все понимаю, Half-Life все дела, но что там с артифактом?

Ответить
2

Побоялись бы Гейба в треде про HL упоминать всуе какой-то артифакт. 

Ответить
1

Никто не говорит о бобе, вымысле Артифакте 

Ответить
1

Это теперь студийный мем уровня Рикошета

Ответить
0

Еще не скоро услышим, там часть команды "Артифакта" теперь полирует "Андерлордсов".  

Ответить
31

хвостик на голове у Гордона

Фигасе, даже не знал!

Вообще-то это незаконно — выпускать часть Half-Life, в которой ты не проведёшь хотя бы немного времени в поезде.

О, а точно! Во всех частях поезд, гениально!

надеть ведро на хэдкраба

шапки конфирмед!

Ответить
1

а во втором эпизоде была поездка на поезде? я помню что он начался с крушения, но самой поездки вроде не было

Ответить
37

Поезд был ? Был . Следующий

Ответить
5

Там то хоть поезд был. А вот Шепарду повезло меньше. Теперь похоже он вне закона.

Ответить
15

Его боевой вертолет позиционировал себя как поезд.

Ответить
1

Он с релиза был слегка внезакона.

Ответить
0

Ну не, там был момент поездки в поезде.

Ответить
0

В первом эпизоде не было поезда в начале, там Alyx вытаскивает нас из под обломков цитадели

Ответить
5

В конце есть поезд, так что считается

Ответить
7

В середине ещё, как из Цитадели удирали.

Ответить
0

Совсем забыл этот момент

Ответить
0

Провели немного времени в висящем поезде)

Ответить
–69

комментарий для минусов

Ставьте пожалуйста тег Alyx, когда об этой части пишете, а то не хочется все новости от вальв в игнор добавлять, но читать про эту VR-парашу совсем мочи нет, третье кресло за неделю сжег очком пылающим. Спасибо.

/комментарий для минусов

Ответить
46

А здесь, дорогие туристы, мы наблюдаем отдельный вид эволюционировавшей интернет-школоты, который имеет взрослый возраст, но всё также неспособен мыслить без предубеждений и ущербных хомячковых выпадов. Эти существа очень любят засирать игры ещё до того как они выйдут, полагаясь на трейлер и пару скриншотов.

Ответить
1

Да посрать. Может быть, человеку в принципе VR не интересны. Поддерживаю установку тэгов.

Ответить
18

А можно будет хедкраба надеть на ведро?

Ответить
3

Сейчас, из за тебя, я задумался насчет того, можно ли алекс надеть на хедкраба  ͡° ͜ʖ ͡°

Ответить
9

И можно ли Аликс надеть на ведро ͡° ͜ʖ ͡°

Ответить
2

Ответ: За исключением некоторых моментов в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, в том числе и тестеры, прошли всю кампанию по несколько раз.

ValveTime не будет?!

Ответить
15

12 лет прошло, куда уж больше.

Ответить
2

не пердел

Ответить
11

Автор перевода вырезал часть ответа на вопрос.

В оригинале на реддите написали, что ValveTime случился ещё до анонса игры.

Ответить
11

Ведром-то ладно. А унитазом?

Ответить
0

У игрока в трейлера какие-то гравиперчатки были, можно и унитазом будет, наверное.

Ответить
1

Не, это типо слабенький прототип, ими только малые вещи можно захватывать

Ответить
0

А если использовать просто руки 🤔. Унитаз то не слишком тяжелый.

Ответить
1

Думаю, ты не сможешь его оторвать от креплений. А о том, чтоб их не снесло взрывом или чем-нибудь ещё, в Valve наверняка позаботились :)

Ответить
1

Может я не в теме, если так, то сорри, но был ли уже ответ по поводу перемещения в игре. Какая основная механика ? Телепорт ? Не вижу тут ни подтверждений ни опровержений.

Ответить
19

Там будет несколько вариантов на выбор.

Ответить
2

на оф сайте все написанно

Ответить
0

Тут подтверждение в самом вопросе

Ответить
4

У тебя глаза не вытекают от таких настроек [не]сглаживания шрифта?

Ответить
1

Не знаю о чем ты.. Я просто сейчас на работе и ПК не мой..

Ответить
1

Буквы на твоём скрине не имеют никакого антиалисинга - выглядят как битое стекло для глаз :)

Ответить
0

Да я понимаю, но Clear Type запускать лень

Ответить
0

Перфекционистам нужно видеть каждый пиксель.

Когда буквы сглажены, то будто плохо видишь, напрягаешь глаза.

Ответить
–13

🎮 Не подходи сюда, Придется читать.
Дата релиза: 23.04.2019

Разработчик: acidspaceshipp

🛒 itch.io

Ответить
0

Телепорт по умолчанию . Или медленные ползание в качестве альтернативы 

Ответить
0

На этот вопрос кстати ответили, хз чего не перевели. Вот он - https://www.reddit.com/r/HalfLife/comments/esen9b/were_developers_from_the_halflife_alyx_team_ask/ff9jekt/?context=3

Ответить
4

Интересно, т.е. получается, можно играть без шлема, если судить по ответу про хэдкрабов?

Ответить
2

Не исключено, что речь шла о режиме для разработчиков

Ответить
20

любое vr приложение дублируется на моник по стандарту - так что тут речь о тех кто смотрит на играющего)

Ответить
0

А это требует больше ресурсов компа, так? 

Ответить
2

Это простое дублирование, там 0,5% ресурсов на это тратится, если не меньше. 

Ответить
0

А, хмм, эвона как. Я думал карточка отдельно рисует картинки для шлема и моника

Ответить
4

Нет, там как правило идет дублирование рендера с одного из глаз, с присущим ему искажением и разрешением. А в некоторых играх даже с урезанным полем зрения и в окне. Полноценно играть в такое нельзя. 

Ответить
1

Зависит от игры. Битсейбер, например, рендерит отдельную картинку. У неё есть разные интересные настройки.

Ответить
0

Зато она отдельно рисует картинки для каждого глаза.

Ответить
0

Она тупо дублирует либо левый либо правый глаз с камеры 

Ответить
2

Звучит обнадеживающе.

Ответить
11

Виар манипуляторы то он из рук не выпускал

Ответить
2

Нет, просто у них наверняка картинка со шлема дублировалась на каком-нибудь мониторе для мониторинга.

А шлем он например держал в руках или типа того, чтобы крутить дальше.

Ответить
1

Просто поднимал мониторы на лоб 

Ответить
0

Нет. Управлять персонажем в вр, смотря на монитор - это пиздец. Пробовал, когда нужна была консоль в Скайриме. Ее, видно, но клавиатуру не очень)

Ответить
0

Все очень просто . Ты просто поднимаешь мониторы с глаз и дальше играешь ориентируясь на мониторы висящие на стенах 

Ответить
6

Почему Путин краб? 

Ответить
1

Почему Ленин гриб?

Ответить
0

Почему я оладушек?

Ответить
–1

Потому что были такие чипсы. 

Ответить
6

Вы сможете надеть ведро на хэдкраба и смотреть, как он ползает.

А ведь можно было просто запилить мод для скайрима, а не целую VR - игру делать.

Ответить
1

Вот столько ждал и ничего, но этип последние 2 месяца будут невыносимыми!!! наверно как перед выходом сталкера)

Ответить
9

Погоди, а потом еще пару лет, пока на шлем накопишь)

Ответить
2

Уже 2ой меняю)

Ответить
0

А потом ещё пару лет в очереди на покупку вр 

Ответить
–9

Мы не рендерим руки из-за результатов тестов — если кратко, то игроки не замечают, что их нет

Как так то. Видимо по этой же причине в подавляющем большинстве игр от первого лица мы до сих пор играем за кисти и запястья. Аж трисёт когда хотя бы ножки не видно :3

Ответить
9

Попробуйте поиграть в условный SUPERHOT в очках VR — сразу поймёте, что руки там ни к чему)

Ответить
–5

не понимаю этот довод ) игры это отражение реальности. В реальности все видят свои руки и они им не мешают. Ну надел чел шлем, изменилось окружение, но почему руки должны начать мешать ? ))

 
Текущий шлем не позволяет отслеживать положение локтей 
и лишь из-за этого возникают артефакты с виртуальными руками.

Ноги вообще можно не отслеживать и анимировать заготовленными анимациями как у всех обычных шутерах, потому что задирать ноги в нет никакой необходимости.

Ответить
10

Еще раз. 

Не 
  руки должны начать мешать

а 
игроки не замечают, что их нет

Это значит, что наличие рук хоть и не мешает, но никакой значимой пользы не приносит. 

Ответить
0

Это же вр, новые возможности бла бла бла, допустим я хочу ударить врага с локтя и почему я не могу этого сделать? Потому что у меня нет локтя -_-

Ответить
4

Потому что для этого нужны трекеры локтей, интерполяция локтей внутри движка будет не совпадать с твоими реальными локтями - и за чего у тебя будет дикий брейнлаг и это реально бесит.

Это как минимум, как максимум интерполяция позиции еще будет тупо мещать обзору ибо в играх очень часто руки перед собой будешь держать. 

Если не играли в ВР, опяже тот же суперхот или бонворкс - то не надо плиз такие догадки писать не обоснованные на реальном опыте.

Ответить
9

В шлеме нет отслеживания всего тела, только кистей и головы, в отличие от реальности. На примере игр с телом, тот же boneworks, тело только мешает, оно не воспринимается твоим, а скорее кривым маникеном и толко рушит погружение.

Ответить
5



Ну надел чел шлем, изменилось окружение, но почему руки должны начать мешать ? ))

Тебе щас напиздят с три короба про погружение и анимацию рук, на самом деле всё гораздо проще: VR-шлемы копируют наши сознания в робо-воинов в параллельной реальности Реймана

Ответить
2

В реальности ты на свои руки не пялишься. Ты их просто чувствуешь и тебе этого достаточно. В VR это ощущение никуда не уходит.

А ноги почему не надо отслеживать? Очень даже надо: тогда исчезнет ощущение, будто ты в VR не ты, а голова на манекене.

Ответить
0

вот сейчас пытаюсь вспомнить.. в апексе.. вижу я руки героев или нет... хм.. тог точно нет а вот руки...

Ответить
2

Дело в том, что неестественное поведение руки, как в том же Boneworks скорее отвлекает, но не добавляет погружения, более того ты со временем опять перестаешь обращать внимание на то нарисована там рука или нет, ты погружаешься в игру и концентрируешься на своих действиях. Если бы в Boneworks были только кисти - никто бы из игроков особо это не заметил. 

Ответить
5

Тебе в VR и не нужно ничего, коме кистей, ты чувствуешь свою руку и можешь этой рукой делать что угодно, этого достаточно чтоб перестать замечать отсутствие отображения самой руки. Блин, чего я тебе объясняю, если ты играл в VR, то не задавал бы таких элементарных вопросов. 

Ответить
0

На самом деле, есть периоды, когда ты их замечаешь, а есть, когда не замечаешь. Играю на своём О+, и есть моменты, когда увлекаешься процессом и перестаёшь обращать сильное внимание на отсутствие тела, но полностью ты об этом не забываешь, и иногда возникает ощущение, что было бы неплохо это добавить. В тех играх, где тело есть, лучше всего, на мой взгляд, получилось в Boneworks, но в ней ещё есть над чем работать как со стороны программной реализации, так и со стороны аппаратной.

Ответить
0

Я никаких вопросов не задавал. Пробовал только первые модели окулуса где были лишь созерцательные проекты, едешь в шахте да по сторонам смотришь. И уже был диссонанс с реальностью, во первых в жизни ты стоишь, а в игре вроде как сидишь, ну и во-вторых тела нет. В своём сообщении я и сетую больше на обычные игры от первого лица, а не вр.

Ответить
1

Меня наоборот рздражает иногда отображение ног в играх. Особенно отличился BF V c возможностью менять угол обзора.

Хотя чаще всего даже внимание не обращаю

Ответить
4

Когда я впервые увидел ноги в might and magic dark messiah - я был в шоке « а что , так можно было»?!  После чего шутеры без ног воспринимаются как недоделки — и им минус один бал в финальную оценку . 

Ответить
4

У ног в DM просто было стратегически важное назначение. Особенно в поселении орков на скале =D

Ответить
1

Как тут не вспомнить 3йной удар ногами от Дюка Нюкема(да при некоторых условиях на экране появляется 3 ноги)

Ответить
2

Правда до "Мессии" это было как минимум в Chronicles of Riddick, F.E.A.R. и Trespasser. 

Ответить
2

thief 3 ещё был

Ответить
0

Я бы не забыл и про режим от первого лица в Severance: Blade of Darkness (хотя при игре от первого лица за амазонку никто на ноги особо и не смотрел...)

Ответить
1

DM вообще образцовый, там по-моему полностью тело видно и руки нормальные а не до кистей обрезаны. Одна из самых лучших игр эвэр.

Ответить
0

После Duke Nukem 3d все шутеры без ног воспринимаются как недоделки.

Ответить
0

3х ног Дюка:) 

Ответить
1

написал человек, который ни когда не играл в вр

Ответить
1

Просто не хотели что бы игрок разглядывала сиськи Алекс 

Ответить
0

Аж трисёт когда хотя бы ножки не видно :3

А если в зеркале нет достоверного отражения то дроп игры и рефанд?

Ответить
0

Конечно и негативными письмами офис разработчиков заваливаю. На самом деле без отражений тоже грустно, в старых играх старались делали, а в современных часто забивают на это. Такие вещи очень важны для погружения. 

Ответить
3

Подоброму завидую, тем у кого есть вр очки.

Ответить
0

Можно же сходить поиграть в торговом центре, или что там у вас?

Или взять напрокат.

Ответить
0

действительно, а еще на ютубе пройти можно)

Ответить
1

Круто что HL снова оживает как вселенная. Благодаря бесплатной раздачи в стиме серии сейчас даже в HL1 мультиплеер  можно поиграть, народу куча). 

Ответить
2

Я думал когда будут новости о новой хл то все будут засырать из-за того что слишком много ожиданий.Но вижу обратное,интересно.

Ответить
0

Если бы продолжение истории предыдущих частей вышла таким образом, скорее всего её бы очень сильно засрали. Но так как это ответвление, а не продолжение, то и спросу меньше. Хотя возможно в этом и план Вальве, где люди сыграют в игру, и попросят "ну хоть в таком виде" выпустить продолжение.

Ответить
2

Жаль что это для очков ( смотрится интересно и вселенная Халфы очень манит

Ответить
0

придется пройти в ютубе, как и мне(   xD

Ответить
1

"Мы экспериментировали с тем, как они тащат игроков наверх, но это не очень хорошо работало без их [движения в реальном мире]. Как и со многими другими аспектами, нам пришлось найти новый путь к реализации знакомых механик в специфичной среде VR."

— вот такие моменты не радуют, что же еще они упростили из-за боязни укачивания? Подход к дизайну как в 2016, когда никто не знал как делать и руководствовались "не навреди".

Еще забыли перевести фичу про отображение сабов на руке — круто же придумали!

Ответить
0

скорее не укачивания, а разрушения подавления неверия

Ответить
7

Не— там главная причина что происходит жуткий диссонансное между зрением и вестибулярным аппаратом — зрение говорит мы движемся , а вестибулярнка — говорит что ничего не происходит . В принципе такая же штука происходит и у космонавтов — только наоборот вестибулярный аппарат орет мозгу что организм падает , а зрение говорит что все ок . 

На самом деле победить эту « тошноту « от вр очень легко — достататочно просидеть в вр неотрывно целую неделю( кому то хватит и 2х дней) — после чего мозг адаптируется 

Ответить
1

А все дело в костыльной системе организме, которая проверяет яд через реакцию организма. То-есть вместо

Тело получила яд=>головокружение и тошнота, работает это как-то так:

Тело получила яд=>головокружение
головокружение=>тошнота

Ответить
1

Отравление -> Данные от гироскопов не совпадают с данными от зрения -> Вызвать тошноту

Само по себе головокружение не всегда вызывает тошноту.

Ответить
0

При этом двигаясь в игре? Просто мечтал о ВРе, купил, и в итоге жестокое разочарование в виде сильнейшего укачивания при ходьбе

Ответить
2

Начни сидя сначала (хоть и хуже по погружению, но это начальный этап) если хочешь перемещаться стиком, а не телепортом. Привыкнешь сидя - можешь начинать пробовать стоя. 

Ответить
0

 достаточно просидеть в вр неотрывно целую неделю

Вот потому и убрали, а для движения дают выбрать еще телепорт. Если для игры в Аликс нужно будет неделю тренироваться, то игра не станет популярной на масс-маркете, как того хочет Вальв.

Ответить
0

А без тренировки к ВР . Игры на ВР вообще будут не интересными и пресными . Вместо игры интерактивный тир .

Ответить
3

Я правда мечтал кататься на этих штуках вверх-вниз  в виаре, а Валве перебдели и не дадут почувствовать то самое, когда идешь и — оооп потащило что-то помогите и руками машешь.

Ответить
0

Моддеры вернут каноны.

Ответить
0

 что же еще они упростили из-за боязни укачивания?

Это игра, нацеленная на масс-маркет. Она должна быть чрезвычайно дружелюбной к новичкам.

Ответить
1

Видимо да, но если примерно экстраполировать на кол-во Индексов и предположить что их приобрели только новые юзеры, то это только 6% от всех шлемов в Стиме.

Остальные 90% кое-как справляются, тем более что самые популярные игры это как раз со свободным перемещением, полётами, прыжками и т.д. (ну и битсейбер, да).

Как бы не вышло, что игра будет гипер-упрощенной, такие вещи могут сильнее рушить ощущения, чем отсутствие подтягивания на барнаклах..

Ответить
0

Я и так буду с ведром на голове, теперь можно и в игре это сделать, прикольно/

Ответить
3

Полное погружение.

Ответить
1

Ндяяя

Ответить