«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Множество новых подробностей об игре.

22 января разработчики Half-Life: Alyx провели сессию вопросов и ответов (Ask Me Anything) на Reddit. Авторы игры поделились подробностями о разработке игры, рассказали, как в ней будет работать VR, а также многое другое. Выбрали главные вопросы и ответы из их общения с сообществом.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: 12 лет Valve никак не упоминала Half-Life. Что изменилось в вашей культуре? Ещё недавно у вас была аллергия на Half-Life и общение с фанатами, а сейчас вы проводите сессию АМА?

Ответ: Half-Life это не «Бойцовский клуб» — у нас не было правила «Никогда не говорить об этом» в последнее десятилетие. Настоящая причина очень проста: мы не разговаривали про Half-Life столь долго, потому что не работали активно над новой игрой в серии в это время. Как только Half-Life: Alyx стала реальностью, мы поняли, что пора начать вовлекать сообщество.

Вопрос: Похоже, вы уверены в том, что выпустите игру вовремя. По вашему мнению, насколько она готова?

Ответ: За исключением некоторых моментов в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, в том числе и тестеры, прошли всю кампанию по несколько раз.

Прямо сейчас мы занимаемся полировкой и исправлением багов — как раз что мы и надеялись делать на данном этапе цикла разработки. Мы уверены, что релиз состоится вовремя.

Вопрос: Сколько человек работает над Half-Life: Alyx?

Ответ: Прямо сейчас около 80-ти — это самая большая самостоятельная команда, которая у нас в Valve когда-либо была.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Узнаем ли мы когда-нибудь, почему случился рекаст актрисы Аликс?

Ответ: Мы работали с Мерл (Дэндридж, голос персонажа из второй части и эпизодов — DTF) в самом начале разработки HL:A, однако в итоге поняли, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, она провела исключительную работу по воплощению Аликс в жизнь, и мы бы хотели поработать с ней снова в будущем.

Вопрос: Насколько в разработку вовлечён Марк Лэйдлоу, сценарист оригинальных частей Half-Life? Ходили слухи, что внутри студии произошла небольшая ссора. Консультировал ли он вас по вопросам сюжета HL:A?

Ответ: Мы так и не поняли, откуда пошли слухи о разногласиях с Марком, потому что это неправда. Он щедро помогал нам на протяжении всей разработки HL:A, отвечал на многие вопросы Эрика, Джея и Шона (сценаристов игры — DTF). Как всегда в случае с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, получали от него ответ, и затем отсылали ещё 40 писем сверху.

Вопрос: Вернётся ли Келли Бейли, композитор всех Half-Life, к написанию музыки?

Ответ: Музыку для HL:A напишет Майк Мораски (Portal 2, TF2 и прочее), и я знаю, что он немного пообщался с Келли насчёт его подхода к звучанию Half-Life. Так что, скорее всего, вы услышите что-то похожее на него — но в уникальном стиле Майка.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Барнаклы — реальная угроза в VR? Они поднимают игрока в воздух, или моментально убивают, чтобы игрок не почувствовал дискомфорт? И будут ли существа реагировать на звуки игрока?

Ответ: Да, барнаклы опасны. Они не убивают мгновенно. С ними можно разобраться традиционными способами, но благодаря VR появились новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с тем, как они тащат игроков наверх, но это не очень хорошо работало без их [движения в реальном мире]. Как и со многими другими аспектами, нам пришлось найти новый путь к реализации знакомых механик в специфичной среде VR.

Одни существа реагируют на звук сильнее, чем другие. Не хотим портить впечатление, но есть один пример этого, который нам очень сильно нравится.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Среди тестеров были ли такие люди, которые снимали шлем из-за страха или отвращения к зомби или атмосфере хоррора?

Ответ: (отвечает один из сотрудников Valve) Лично я признаю, что вообще не переношу хэдкрабов, а в VR и подавно. Каждый раз во время теста игры, когда я входил в локацию с этими существами, я снимал шлем и затем использовал обычный 2D-монитор, чтобы снизить эффект от появления хэдкраба. К моему разочарованию, я, похоже, один единственный в команде, кто не может с ними справиться. [...]

Хоррор — это часть франшизы, и во время тестирования мы были уверены, что игра страшная ровно настолько, насколько требуется. Визуальная часть игры завораживает мраком, нежели отвращает или пугает. И кроме меня едва ли кто-то отказывался играть, даже во время жутких секций. Похоже, среди всех тестеров я самый боязливый.

Вопрос: Можно ли поймать хэдкраба в ведро, или надеть его сверху, чтобы тот начал глупо ползать внутри?

Ответ: Вы сможете надеть ведро на хэдкраба и смотреть, как он ползает. Тестеры продолжают сообщать нам об этом, будто это баг.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Насколько сильно первая часть Half-Life повлияла на Alyx? Конечно, в новой игре куда сильнее чувствуется вторая часть, но среди фанатов есть и такие, кто истосковался по антуражу HL1.

Ответ: Многие из команды HL:A работали над первой частью. Что-то в HL1 у нас получилось лучше, чем в HL2, поэтому какие-то вещи нам пришлось пересмотреть. Например, во время создания ИИ «комбайнов» в HL:A мы подсматривали в сторону того, как сделаны солдаты в оригинальной игре.

Вопрос: Как появились цитадели? Они приземлились из космоса или телепортировались?

(примечание DTF: ранее их происхождение объяснялось лишь в бета-версии второй части и книге по мотивам — впоследствии телепортация не считалась каноном)

Ответ: Согласно истории, сначала телепортировалось ядро цитадели во весь рост — будто огромное копьё, воткнутое в землю. Затем Альянс начал строить вокруг него всё остальное из полученных ресурсов — что вы и можете увидеть в трейлере. К тому же, строящаяся цитадель — полезное визуальное клише, которое помогает обозначить время, предшествующее HL2.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Экспериментировала ли команда с инверсивной кинематикой, чтобы полноценно показать в Alyx руки и тело? Если да, то почему вы решили не включать это в игру?

Ответ: Мы не рендерим руки из-за результатов тестов — если кратко, то игроки не замечают, что их нет (у наблюдателей, конечно, всё иначе). К тому же, им не нравится, когда что-то мешает их взору.

На самом деле мы симулируем невидимые руки, которые соединяются со шлемом — это нужно для того, чтобы предотвратить что-то невозможное. Например, чтобы ящик стола не закрывался полностью, если вы просунули туда запястье.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Помимо плавной опции перемещения, будет ли в VR поддержка прыжков?

Ответ: Так как в игре можно будет забираться на препятствия, не прекращая движения, вам не придётся много прыгать. Например, если игроку нужно перебраться через что-то вроде ящика, он скорее перелезет через него, а не перепрыгнет. Единственные моменты, когда вам нужно прыгать — чтобы преодолеть небольшую яму, но это будет случаться крайне редко. Мы пробовали разные реализации прыжков, но в итоге поняли, что даже при непрекращающемся движении игроки предпочитают прыжкам телепортацию.

Вопрос: Получим ли мы полноценный Source 2 SDK после релиза, или же будет более ограниченный набор инструментов для создания контента в «Мастерской»?

Ответ: На данный момент мы не планируем выпускать полный SDK. Мы бы очень хотели когда-нибудь, однако это огромное количество работы, так как Source 2 — совершенно новый набор инструментов, большая часть которого ранее не выпускалась. Любое время, которое можно потратить на SDK, мы могли бы также использовать для доработки игры, а это важнее. Поэтому мы посчитали, что было бы неправильно что-либо обещать до релиза.

По факту, точно такая же ситуация была с SDK для игр на Source 1 — сначала доделать игру, и уже потом браться за остальное.

Вопрос: Когда вы вновь покажете хвостик на голове у Гордона? Мы не видели его затылок в играх уже почти двадцать лет.

Ответ: Это был 1998-й, и у всех из нас были плохие причёски. Не думаю, что стоит продолжать наказывать Гордона за наши грехи.

«Вы сможете надеть ведро на хэдкраба»: авторы Half-Life: Alyx ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?

Ответ: Вообще-то это незаконно — выпускать часть Half-Life, в которой ты не проведёшь хотя бы немного времени в поезде.

11 показ
19K19K открытий
197 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Учатся у лучших

Ответить

Хедкраб в ведре, покрыт броней. 

а глаз у них и так нет

Ответить

Как всегда в случае с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, получали от него ответ, и затем отсылали ещё 40 писем сверху.


As is always the case with Marc, we send him an email, and he sends us a response, and then roughly 40 more replies to his own email.

Они посылали ему письмо, он присылал им ответ, а потом он же присылал им еще 40 писем, цепочкой привязанных к его собственному ответу. Поэтому ранее и говорится, что консультируя, он любезно уделял им время.

Ответить

Как заставить человека работать и не платить ему зряплату 

Ответить

Заглянул в комментарии, чтобы добавить эту правку. Рад, что кто-то уже оставил.

Ответить