Защита в файтингах pt.2

На примере Skullgirls

На этих выходных проходит EVO Japan 2020. Где будет большое количество сайд-ивентов. Например сайд по Guilty Gear Xrd Rev2. и Guilty Gear XXAC+r.

И возможно, кто-то готов глянуть это ваше анимушное мракобесие, но не зги не понимает в том как все это работает, и поэтому трансляция выглядит как череда ярких вспышек, постоянного крика, уместность которого тяжело осознать.

В загашнике давно валяется мой старый перевод, статьи об основных защитных механиках Skullgirls. Тем не менее, имеется достаточно много пересечений с остальными файтанами, что помогает понять, как вообще это все работает.

Вторая часть статьи. Наивный читатель, я продолжу рвать твой мозг сленгом и локальными знаниями.

!BEWARE! Очень много странного наречия !BEWARE!

Тем кто не погряз в грязном мире фистингов так, что уже нет просвета, для улучшения понимания, статью лучше не читать залпом.

А осваивать постепенно, осознавая по одной главе за раз. Каждая новая глава считает, что ты уже освоился с терминами, а так же перечисленными концептами и их можно свободно использовать.

В файтинг комьюнити очень много заимствованного сленга, его используют для единообразия объяснений. Для удобства перед самим разбором я даю словарик заимствованных терминов. Перед каждой главой, будет дополнительный словарь, для облегчения понимания.

Blocking – Блокирование. Ситуация, когда ваш персонаж стоит в специальной защитной стойке и получает удары по этой стойке. Суть блока и блокирования в том, что это уменьшает получаемые повреждения.

Blockstun – Блокстан. Оглушение персонажа, который блокирует атаки. В тот момент, когда по блоку попадает удар, защищающийся персонаж входит в специальное состояние которое не позволяет ему действовать сразу после того как по нему попал удар. Длительность этого состояния определяется параметрами удара. Есть те, после которых атакующий сможет атаковать вас раньше чем вы его, это называется плюс на блоке, и есть те после которых вы будете действовать раньше атакующего, соответственно, минус на блоке.

Throws – Броски. Подробности в соответствующей главе.

Throw Breaks – Прерывание бросков. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock – Пушблок. Отталкивание из блока. Подробности в соответствующей главе.

Reaction Shots – Действия на реакцию. Тут все очевидно это действия которые можно успеть выполнить перед надвигающимся ужасом из глубин и не дать ему наступить, но нужно сделать это вовремя и успеть заметить, что оно требуется.

Absolute Guard – Абсолютная защита. Подробности в соответствующей главе.

Reversals – Реверсалы. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock Guard Cancel (PBGC) – Пушблок Гард Кансел. Подробности в соответствующей главе.

Zoning – Зонинг. Тактика игры, используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонинг заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.

Содержание 1 части

  • Introduction [Вступление]
  • Directions and Buttons [Направления и Кнопки]
  • Blocking and Blockstun 1 [оглушение при блокировании атак]
  • Throws and Throw Breaks [броски и прерывание бросков]
  • Pushblock (Reaction Shots) [отталкивание из блока (Действие на Реакцию)]
  • Absolute Guard [абсолютная защита]

Содержание 2 части

  • Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel [Контр-атаки, Оглушение на блоке, Отталкивание от блока отменяемое в атаку]
  • Team Mechanics (Reversals 2) [Командные механики (контр-атаки 2)]
  • Advancing Guard (Dealing with Zoning)[Улучшая защиту (борьба с попытками удерживать вас на дистанции)]
  • Summary [Итог]
  • Apendix #1

Реверсалы, Блокстан 2, PBGC

Bait – Бейт. тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах.Tag – Тэг. Смена персонажа.

Assist – Ассист. Если выбрали для боя несколько персонажей, вы можете вызвать того персонажа, который находится в запасе для помощи. Он выйдет, сделает один прием и уйдет. Это может быть опасно, т.к. его тоже могут ударить.

Hitstop – Хитстоп. В самой главе описано, что это.

Timing – Тайминг. Точно выверенный временной промежуток.

Reversals – Реверсалы.

Pushblock Guard Cancel (PBGC) – Пушблок Гард Кансел.

Start-up – Стартап. В файтингах анимация каждого движения обычно разбивается на три фазы, стартап, актив, рекавери. Стартап, это начальная фаза во время которой обычно идет подготовка к приему. Актив, это та фаза, в которую происходит действие, например удар или прыжок. Рекавери, это финальная фаза, в которой происходит восстановление из приема в нейтральное состояние. Часто рекавери одного приема можно отменить в стартап следующего, это называется комбо.

Защита в файтингах pt.2

Вы не сможете сидеть весь день в блоке и рассчитывать, что таким образом выиграете все матчи. Иногда придется нажимать кнопки.

В целях избавится от прессинга, и изменить ход боя, вам надо будет использовать реверсалы, чтоб избавится от наседающего оппонента.

Реверсал это любое движение имеющее свойство неуязвимости на стартапе и первых кадрах актива позволяющие поймать оппонента между приемами или в тот момент, когда он не блокирует, что дает вам пространство для маневра или возможность начать своё комбо. Большинство суперов могут быть использованы как реверсалы. Учтите, что не все движения с неуязвимостью могут вам помочь в определенных ситуациях.

Будьте аккуратны, когда используете реверсалы, они обычно имеют долгий рекавери, если попали в блок, и вас могут легко наказать, если вас спровоцировали сделать реверсал (бейт реверсала).

Если вы включите отображение хитбоксов в тренировке, сможете увидеть разные типы неуязвимости и блоков.

Более подробная информация о типах хитбоксов находится в приложении ниже

Реверсал не может быть использован из блокстана. Есть два пути уменьшить блокстан: Если вы блокировали атаки в воздухе и приземлились, это отменит блокстан.

Пушблок уменьшает блокстан вдвое, но вы все ёще будете находиться в блокстане на время анимации пушблока.

В тот момент, когда вы блокируете атаки, находясь очень близко к земле, есть возможность чисто инстинктивно использовать пушблок, чтоб оттолкнуть противника, но в момент приземления блокстан от блока закончится и в этот момент можно использовать реверсал вместо этого.

У пушблока есть одна особенность позволяющая использовать реверсал, даже если вы на земле и не можете использовать отмену блокстана приземлением. Это называется "Pushblock Guard Cancel" (PBGC). Вы можете использовать PBGC для любого вида пушблока, даже воздушного.

Как это работает? В конце анимации пушблока, если вы не нажимаете кнопок отвечающих за направления назад (1,4,7) или вниз (1,2,3), то можете выполнить прием, как если бы находились в нейтральном положении. Это относится, в том числе, к тэгу (нажатие MP+MK или HP+HK) и ассисту (Нажмите диагональное сочетаний клавиш L/M M/H, например LP+MK или MK+HP), но не забудьте продолжить блокировать, если вы вызвали ассист! Вы же не хотите, чтоб вас и вашего помощника избивали одновременно.

Особенность выполнения PBGC несколько усложняет исполнение спешалов для исполнения, которых надо вводить направление назад (4), таких например как 214, или 421. Есть небольшое окно для нажатия на кнопку удара, после того как вы ввели направления, в течение которого спешал сработает. Так что вы можете сделать движение, отпустить направление назад, и после этого нажать кнопку удара в конце анимации пушблока, и спешал получится.

В большинстве случаев вы будете использовать PBGC для реверсалов.

ПРИМЕЧАНИЕ: Видео снято во времена версии 1.01 и часть использованных спешалов и приемов поменяли свои свойства и особенности, и будут работать иначе, но PBGC работает также.Тайминг для выполнения PBGC зависит от того сколько длится хитстоп (замирание персонажа когда атака попадает перед тем как начнется любой тип стана) от атак которые вы блокируете. Так что сложность варьируется от блокстринга к блокстрингу. Чем больше хитстоп от атаки, тем медленнее будет анимация пушблока, и тем дольше она будет длиться, что означает, что вам придется ждать дольше обычного для выполнения движения, но и абсолют гард, будет дольше.

Командные механики, Реверсалы 2

Stunt Double – Стант Дабл. Специальная механика которую возможно применить только стоя в блокстане. Ценой в одну полоску метра, вы можете сменить персонажей, не через обычную смену персонажей, а через ассист. Вызываемый персонаж, сначала выполнит ассист прием, и после этого останется как основной персонаж. Выполняется стоя в блокстане, нажатием вперед + тэг.

Blockbuster Sequel – Блокбастер Сиквел. В Скуллгелс можно отменять один Супер в другой, при условии что вы играете не один персонажем, а командой из нескольких. Делается это просто, начав выполнять супер одного персонажа, во время его исполнения нажать необходимую комбинацию клавиш для выполнения супера следующего персонажа. Так можно сделать до трех суперов подряд, по количеству персонажей в команде. Нельзя отменить супер в следующий во время рекавери.

Cancel – Отмена какой-то части анимаций прошлого действия новым, чаще это касается фазы рекавери, но определенные спешалы и суперы могут отменять определенные нормалы, на фазе старт-апа, зависит от механики игры.

Защита в файтингах pt.2

Если вы играете командой из 2–3 персонажей, у вас есть дополнительные реверсал опции для защиты от противника.

• Ассисты (Энсемблс)

• Тэг

• Стант Дабл

Говоря об ассисте, вы можете блокировать и в то же время призвать ассист, дабы атаковать в то время пока защищаетесь. Для атаки во время блока наилучшим ассистом подойдет любое движение, которое в обычных условиях является реверсалом. Однако суперы нельзя использовать в качестве ассистов. Вызов реверсал ассиста может заставить противника заблокировать его, позволяя вам отдалиться, начать прессинг самому, или же ударить противника с потенциальной возможностью провести комбо. Однако учтите, все ассисты имеют 2 фрейма уязвимости прежде чем выполнить приём. Таким образом, если противник проводит атаку в то время, как ваш ассист является уязвимым, он нанесет по нему удар. Если ваш ассист получает удар, использование тэга и призыв ассиста будут заблокированы на короткий промежуток времени, так что будьте осторожны.

Играя в команде, вы можете заметить, что у вас появился красный отрезок, который выходит за пределы полоски вашего здоровья при получении урона. Этот кусок здоровья может восстанавливаться, пока персонаж остается за пределами экрана или перестает быть основным персонажем.

Использование тэга позволяет вам сменить персонажей для восстановления красного здоровья.

• MP+MK — смена на второго персонажа

• HP+HK — смена на третьего персонажа

Пусть это и рисковано, но тэг можно использовать в качестве реверсала. Тэг-атака каждого персонажа уникальна, но все тэг-атаки уязвимы перед панишем (наказанием) на блоке, так что не используйте их безрассудно.

__________________________________________________

Если вам трудно исполнить реверсал из-под прессинга противника, вы всегда можете попробовать стант дабл за 1 метр.

Чтобы исполнить стант дабл, нажмите вперед (6) + тэг, находясь в блокстане.

Стант дабл работает по принципу тэга, только вместо исполнения уникальной тэг-атаки персонажа, персонаж, на которого вы производите смену, выполняет свою ассист-атаку. Как только новый персонаж становится основным, вы можете делать все то же, что и после ассист-движения, которое вы назначили на персонажа.

Ниже указан приоритет движений при канселе, актуальный для Скулгелс: Дэши > нормалы > спешалы > суперы (блокбастеры) > Сиквелы.

Поэтому если вы назначили своему ассисту дэш вперед (PP), то вы можете использовать блок или любое движение.

Если вы назначили нормал, то вы можете отменить его переходом в спешал или супер.

Если вы назначили спешал, вы можете отменить его в супер.

Имейте ввиду, что вы можете канселить нормалы в любое время, но не можете канселить спешалы, в конце приема, во время рекавери фреймов. Любой нормал можно отменить эирдешем.

Для исполнения блокбастер сиквела, нужно просто выполнить блокбастер следующего персонажа, во время текущего блокбастера и это уменьшит стоимость на 1 метр, если следующий блокбастер требует 2 и более.

Использование тэгов и стант дабл это хороший способ избежать чип дамага и держать персонажа в живых посредством смены на другого персонажа.

Продвинутая защита (Противодействие Зонингу)

Dash – Деш. Обычно обозначает рывок вперед на большой скорости. В некоторых файтингах переходит в бег. Для использования необходимо быстрое двойное нажатие направления вперед (66). В Skullgirls и некоторых файтингах, поведение персонажа после нажатия, полностью зависит от его особенностей. Это может быть как бег, так и быстрый низкий прыжок, или рывок переходящий в скольжение. У самого деша есть несколько разновидностей, кроме простого наземного деша вперед. Бэкдеш – отскок назад, эйрдеш – воздушный рывок вперед или назад. В Skullgirls персонажи сильно отличаются не только по типу деша, но и, например, возможности использовать воздушный деш или двойные прыжки.

Projectile – Прожектайл. Снаряд/предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектайлы широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спешалами. Проджектайл может быть как вещью (пуля, бомба, стул, шприц, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).

Wavedash – Вейвдеш. Своеобразная хитрость доступная некоторым персонажам в некоторых играх. В силу особенностей персонажа, это может быть ввод направлений для спешала, без нажатия кнопки удара, или иным способом. Часто это выглядит как персонаж который делает много быстрых и коротких рывков вперед, во время которых он может приседать.

Super jump – Супер прыжок. Более быстрая и более высокая версия обычного прыжка. Обычно вводится нажатием направлений Вниз (1,2 или 3) и потом быстрым, последовательным нажатием направлений Вверх (7,8 или 9), например супер прыжок вперед (2~9)

Защита в файтингах pt.2

В предыдущих главах рассказывалось, как обороняться против прессинга в ближнем бою и контратаковать.

Так же важно знать, что как правильно блокировать зонинг. Инструменты для противодействия зонингу следующие:

  • Прыжок вперед и блок
  • Блок во время дэша вперед
  • Использование спешалов/суперов или других особенностей персонажа.

Простейший и самый очевидный способ достать зонера это прыгнуть вперед и нажать блок. Это может быть слегка сложно в зависимости от пада/клавиатуры, вы, возможно, не всегда сможете вовремя нажимать блок перед очередным прожектайлом летящим в вас. В некоторых случаях, делать это обязательно для блокирования всех «наземных» прожектайлов и/или наказания не вовремя использованного спешала. Альтернативой является блок во время дэша вперед, который оказывается удивительно эффективным. Стоит запомнить, что это верно только для наземного дэша вперед. Эйрдэши и наземные бэкдэши, полностью уязвимы и вы не сможете блокировать до конца анимации эйрдэша или бэкдеша. Тем не менее, вы можете отменить бэкдэш прыжком или любым приемом, а эйрдэш любым движением (но не прыжком).

Вы можете блокировать во время дэша, нажав два панча (PP) для начала дэша, потом нажав назад (4) до окончания дэша. Все дэши в Skullgirls имеют минимальную дистанцию, на которую вы продвинетесь, прежде чем блокировать. Для продвинутой защиты, надо сделать следующее: Нажмите 2 панча одновременно (PP), нажимайте назад(4). И в тот момент, когда дэш закончился, отпустите направление назад, потом, нажмите 2 панча опять, снова нажимайте назад, продолжайте повторять по необходимости.

Некоторые персонажи (например, Филия) могут «вейвдэшить» нажимая PP, затем нажимая направление вниз (1,2 или 3) необходимо быстро и часто повторять нажатия для успешного выполнения. Нажимая PP и отменяя направлением вниз - назад (1) вы можете использовать «вейвдэш блок», который позволит вам приближаться к оппоненту, в то время как вы защищаетесь от его атак. Этот метод может быть не всегда эффективен, если у вашего персонажа медленный дэш, или долгий стартап, перед тем как дэш наберет скорость, так что вам придется выбирать какой способ приближения (прыжок с блоком, или дэш с блоком) лучше использовать в конкретной ситуации.

Некоторые персонажи могут противодействовать всем видам зонинга, используя суперы, или и уворачиваясь лучше, чем прочие благодаря особенно высоким прыжкам, двойным прыжкам, супер прыжкам, и/или комбинации из всего этого. Так-же можно использовать спешалы, чтоб перепрыгнуть над проджектайлом или пройти через него (насквозь).

Некоторые примеры ниже:

Дабл может противодействовать спешалам своим супером (236PP~4).

Филия может использовать Эйрболл(8~214LK/214~8LK) для того чтоб перелетать через прожектайлами.

Валентайн и Сквигли имеют очень высокий прыжок и двойные прыжки, кроме этого эйрдэш Валентайн так же набирает высоту.

Пикок может телепортироваться за противника (214HK).

Есть ещё множество возможностей, основанных на особенностях персонажей, избегать прожектайлы и прочие приемы, например, используя прием, который изменяет вулнбоксы вашего персонажа нужным образом. Найдите приемы вашего персонажа, которые позволят достать зонеров, избегая повреждений! Все что двигает вашего персонажа вперед и/или изменяет её/его вулнбоксы на более маленькие, является неплохим подспорьем для преодоления зонинга, при правильном использовании.

Итог

Overhead - Оверехед. Удар, чаще всего наносимый по дуге сверху вниз, пробивающий нижний (сидячий) блок.

Несмотря на все знания по защитным техникам полученным в этой статье, скорее всего вы не сможете блокировать или осознать уж совсем всё.

Но если кто-то, прорвавшись через вашу защиту, начнет делать вам комбу, то не сдавайтесь! Всегда держите блок пока по вам бьют. Противники будут пытаться сделать так называемые «ресеты». То есть во время своей комбы они будут внезапно останавливаться (в тот момент, когда ожидают, что вы не блокируете) тем самым заканчивая комбу и обнуляя понижающий коэффициент, а так-же обнуляя комбу для системы защищающей от бесконечных связок внутри комбы (вы ведь знаете, что чем больше ударов в комбе, тем меньше урон от каждого последующего?), а затем начинать делать следующие удары, выходя на новую комбу. Ну или пытается сделать бросок к которому вы не готовы. Внимательно смотрите, когда и как противник делает ресет чтобы в следующий раз суметь противостоять этому!

  • Всегда будьте уверены, что правильно блокируете. Оверхеды блокируйте стоя. Подсечки – сидя. Внимательно следите за бросками.
  • Когда вы в блокстане вас нельзя бросить или сделать крос-ап.
  • Используйте Пушблок и Абсолютную защиту (Абсолют Гуард). Это облегчит вам защиту в некоторых ситуациях и даст дополнительное время осмотреться.
  • Использование Pushblock Guard Cancel (PBGC) при выходе из блокстана дает вам возможность сделать реверсал (ударить в ответку).
  • В каждой конкретной ситуации используйте подходящий реверсал, а не какой-то один «универсальный».
  • Используйте реверсалы, колл асистанты (вызов помощников) и другие элементы командного взаимодействия чтобы держать противников на комфортном расстояние. Но не используйте их слишком часто, поскольку это сделает вашу игру предсказуемой.
  • Используйте возможность блокировать после прыжка и деш-блоки чтобы противостоять зонингу оппонента.

Блокируйте правильно! Да прибудет с вами Сила и Девочки!

Приложение 1

Ground tech – Граунд тек. В обычном случае персонаж падает на землю и медленно встает там-же где упал. Граунд тек, позволяет перекатится сразу же после того, как персонаж ударился об землю. Перекат может быть выполнен вперед или назад, имеет кадры неуязвимости открывая пространство для маневра. Выполняется нажатием вперед/назад+любая кнопка атаки.

Off the Ground (OTG) – ОТГ, атака лежащего на земле. Позволяет ударить оппонента упавшего на землю, поднять его в воздух или иным способом продолжить комбу. В некоторых файтингах у упавшего, чаще, встающего персонажа есть кадры неуязвимости к любым атакам. В Скуллгелс, вашего персонажа упавшего на землю во время комбо, в определённых случаях можно ударить один раз пока он лежит тем самым вернув его в комбу.

Outtake – Оуттейк. Атака которая буквально может выкинуть персонажа за экран. Если персонаж один его в большинстве случаев просто ударяет об край экрана и бросает обратно. Если же оуттейк попадает по персонажу, который играет в команде, то его выкидывает с экрана вызывая одного из его напарников.

Чтобы понимать о чём сейчас пойдет речь, включите в Тренировочном режиме ""Advanced" в строчке hitboxes.

Типы Хитбоксов:

Зеленый = Вулнбокс Персонажа.

Статичный синий = Колижн бокс. Прямоугольник определяющий персонажей и не дающий им проходить друг через друга. Столкновение колижен боксов, может передавать скорость от персонажа к персонажу.

Ромб под объектами = Референс поинт. Определяет центр объекта.

Красный = Атакбокс. Определяет зону поражения атаки(пропадают если попадут по чему-то).

Желтый = Неуязвим только к броскам. Часто соответствует хитстану.

Оранжевый = Неуязвим только к прожектайлам.

Белый = Полностью неуязвим.

Типы хитбоксов при блоке:

Голубой = Верхний блок

Синий = Нижний блок

Пурпурный = Полный блок/Блок всего

Вспышки при граунд теке:

Синий = Вы можете сделать перекат.

Красный = Опонент может ударить лежащего на земле(OTG), только один раз за комбо( можно обнулить счетчик, если сделать outtake атаку персонажу у которого нет напарника)

Зеленый = Ассист версия красного. Оппонент может применить ОТГ по вам в течении 9 фреймов, в противном случае вы можете сделать перекат.

Прочие вспышки:

Вспышка Коунтер атаки = Красная вспышка когда по вам попали.

Вы не можете быть брошены в этот момент.

Рекавери вспышка = Белый круг – показывает момент выхода из хитстана после попавших по вам 3 и более ударов.

33 показа
824824 открытия
15 комментариев

Эх, файтинги. Хотел бы я уметь в них играть. Читаешь гайд - все понятно, пробуешь что-то сделать - огребаешь. Хотя кажется, что все делаешь правильно. А понять, что делаешь не так, не можешь. Так и лежат без дела. Потому что никакого удовольствия от огребания в онлайне или компа выше среднего нет =/

Ответить

Есть несколько путей, наименее шишконабивательный, ставить защиту. И в целом систематический подход.

Защита = не только стоять в блоке, но и правильно реагировать и правильно отвечать.
Но это утомительно долго и сказочно скучно.

Поэтому многие идут путем, биться в стену как можно дольше получая фан, от простого играю как могу, и когда начинает приходить понимание, начинают что-то учить, иногда себя ломая.

Многие начинают с игры в компании таких же по скилу игроков.

Но если интересно, то вот целый курс, который полезно просмотреть полностью.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLj34EySs1IeZLdaLTIoMvkoMkxUk2l74A

Ну и следом за ним второй желательный к просмотру, но он уже по специфичному файтану:

https://www.youtube.com/watch?v=jNKMCOU9_Po&list=PLj34EySs1IeZ8GpjKW8R2T6dzI6B3GSuH

Ответить

Статья по итогам EVO Japan будет ?

Ответить

У меня не было каких-то планов. А тебя что-то конкретное интересует?

Ответить

Лучше бы ты всё-таки в один большой лонгрид объединил две статьи, либо выложил с перерывом в день-два хотя бы, чтобы создавать видимость активности и дать людям осмыслить прочитанное, а то странно выглядит немного.

UPD. OTG это же всё-таки On the Ground, а не Off, не?

Ответить

У меня начали картинки и видосы ломаться, к сожалению.

Либо я лох, либо форматирование не выдержало наплыва всяких условий.

Ответить

В даст луп я верю больше чем в себя: 

Off The Ground Attacks (OTGs) To Off The Ground (OTG) someone means to strike them after they hit the ground.
Unlike other games, once a character has hit the ground in GGAC, you cannot OTG them into a relaunch (with few exceptions such as Testament's EXE Beast and May's Jackhound). OTG attacks only do 25% of their normal damage however, and can be teched out of quickly. This generally makes OTGs poor tools for adding damage, but still good for pushing the opponent towards the corner at the cost of sacrificing okizeme.
Some special attacks still gain their effects OTG, such as Johnny's coins or Testament's crow curse.

Ответить