Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Думаю, что очередная рецензия на Sekiro: Shadows die Twice вряд ли нужна. Поэтому в этом материале я хотел поговорить о том, какие сходные черты есть у основ геймплея этой игры и восточными единоборствам. Да, именно так, как бы пафосно это не звучало.

До Sekiro мое знакомство с соулзлайк-играми было ограничено Dark Souls 3. Там мне немного помяли бока мобы в начальной локации, потом пытался напугать судья Гундир. Судья упал с пятого пула, не вызывав особых проблем, но дальше я не пошел. Стало понятно, что в игру надо забуриваться всерьез, а я тогда был увлечен чем-то другим. Главной причиной, по которой я решил попробовать что-то из соулз-лайков это скорый выход одного из самых ожидаемых проектов 2022 года, Elden Ring. Прежде чем тратить тридцать долларов, решил все-таки пощупать что-то всерьез из соулзайков. Выбор на Sekiro пал прежде всего из-за оригинального сеттинга. Меня впечатлила атмосфера Dark Souls и сама эстетика игры, но все же фентези это уже как-то заезжено. А тут средневековый японский фольклер, ниньзя, самураи, да и вообще японская культура и сказки мне всегда очень нравились.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Думаю, что вряд ли стоит долго говорить о том, что было потом. Ординарные мобы выносили меня с нескольких ударов, а первый минибосс отправлял в нокаут без особых проблем. В стартовой локации я провел больше часа. В окрестностях Асины я продолжал получать по щщам, пока не прочитал в каком туториале, что в Разрушенном храме есть тренер, с которым можно попрактиковаться. Еще час я провел с самураем-зомби, осваивая базовые механики игры. После этой тренировки стало чуть попроще, но все равно по морде я продолжал получать, а первый настоящий мини-босс показался сущим кошмаром. Штрафы за смерть — потеря денег и опыта — были вишенкой на торте. Короче, после трех вечеров игры я понял, что это та игра, где надо превозмогать.

Sekiro не первая сложная игра в моем списке. Я больше десяти лет рейдил в WoW в брекете «героик-мифик» и поэтому вайпы на боссах для меня были само собой разумеющимся делом. Скажем, рейд Осада Оргимарра из дополнения Mists of Pandaria мы осваивали в героическом режиме (тот, который сейчас мифический). На таких боссах, как, например, Малкорок и Ток мы сделали 120-130 попыток. В EVE Online меня научили тому, что цена ошибки может быть очень высока. Первый серьезный урок у меня был, когда я вылетал с базы в лоусеке с трюмом, в котором было добра на 300-350 миллионов исков и был сбит кэмпером. Пять вечеров фарма пошли коту под хвост. Вернее, тому капсулеру, который потом полутал мой кораблик. Правда, это все равно не остановило меня и я продолжал грабить релики в ВХ-пространстве, став более осторожным и внимательным. Поэтому бесчисленные смерти на ординарных мобах, включая бродячих псов, я воспринимал как этап обучения. Правда, осваивая нелегкое искусство махать катаной в Sekiro я стал вспоминать другой мой опыт, который был совсем не игровым.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

В начале 90-х, будучи студентом, я занимался каратэ. Это было время, когда каратэ вышло из подвалов и перестало быть нелегальным видом спорта. Тренировки у нас были длинные, по 3-3.5 часа и в обязательном порядке содержали такой компонент, как закалка ударных поверхностей. Это, кстати, то, что сейчас отсутствует в программе подготовки моего сына. Не знаю точно, почему это сделано, но думаю, что это может быть связано с безопасностью. Каратэ без закалки — это своего рода «силовой фитнесс», такой каратист, конечно, может навалять, но у того, кто серьезно закалял руки и ноги, они превращаются в прямом смысле слова в молотки. Да, так вот сам процесс довольно болезненный и стояние на кулаках это еще не самое страшное.

Обычно мы делали так: становились друг напротив друга, меряли расстояние до тела руками, так чтобы ненароком не задеть и начинали. Один бил, другой блокировал. Со всей силы, чтобы руки были в полном контакте. Первые пять минут ты чувствуешь боль, потом все немеет, но уже совсем потом, когда руки остывают, до них просто нельзя дотронуться. Через несколько месяцев нервные окончания притуплялись и боль если и была, то не слишком сильная. К этим радостям прибавлялась растяжка. Как говорил нам наш сенсей, если у вас ничего не болит, то значит вы ничего не делаете. Поэтому при растяжке, которая тоже занимала порядочную долю времени, надо было научиться терпеть боль. То есть концепт «преодолеть себя» был неразрывно связан с умением регулярно терпеть физическую боль. Иначе ты как был никем, так им и останешься.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Конечно, в Sekiro пиксели не бьют по реальной морде, но постоянные поражения однозначно приносят дискомфорт. Штрафы после смерти ощутимо добавляют. Так вот, этот дискомфорт лично я воспринимал как обязательный атрибут обучения и смерть персонажа от рук обычных мобов была знаком того, что я еще не научился. Забавно смотреть в ютубе на энрейджи стримеров и блогеров, которых выносят мобы с мини-боссами. Хотя тут все просто — это не игра сложная, это ты плохо учишься.

Второй момент, который мне напомнил о моем прошлом, это необходимость заучивания движений путем многократных повторений одного и того же. Создатель стиля каратэ кекусинкай, Масутацу Ояма, «10000 дней тренировок создают условия для «проблеска тайны» в сознании мастера». Проще говоря, вы должны повторить одно и тоже движение несколько десятков тысяч раз, чтобы потом, в бою, работали уже рефлексы и мышечная память. На практике это выглядело как повторение одних и тех же движений и их комплексов. Каждый раз, на каждой тренировке одно и тоже десятки, если не сотни раз.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Для того, чтобы быть успешным в Sekiro действия тоже должны быть отработаны до автоматизма, потому как темп игры высокий, а «окна», в которые можно сунуть противнику совсем уж небольшие. Это не Assassin’s Creed Valhalla на нормале или условные кабанчики в WoW, которых можно лениво ковырять, а если они будут кусаться, то отбежать чуть подальше. Когда я добрался до первых минибоссов, то воспринимал треш вокруг них как препятствие. Охотник на синоби Энсин выносил меня за пару-тройку ударов, и практиковать на нем микири да и остальную технику боя было проблематично. Поэтому я перестал скипать обычных мобов и воспринимал их как манекены для тренировки техники парирования и контратак. Да, это нудно, долго и больно и первый десяток часов в игре я провел в паре стартовых зон, но прогресс в понимании игры был и это радовало. Если на минибоссе генерале Тензене Ямаути я вайпнулся больше десяти раз, то на Гебу Онива, первом формальном боссе, было всего шесть-семь попыток, а огненный бык упал со второго трая.

Последнее, что касается «порога вхождения». Я не так далеко зашел в игре, буквально пару дней назад победил Госпожу Бабочку и добрался до храма Сэмпо. Если сравнивать ординарных мобов в стартовых локациях и в Сэмпо, то последние однозначно сильнее. А Гебу Онива по сравнению с мадам-с в горящем подвале просто шумный хулиган, с которым было ясно что делать после первой пары пуллов. Такое впечатление, что игра постоянно повышает «порог вхождения». В большинстве игр на начальном этапе ты осваиваешь основы геймплея, забираешься на условное «плато» и можешь без проблем комфортно играть, получая удовольствие от процесса. Сложный контент по большей части опционален. Скажем, героические/мифические рейды в WoW, в которые совсем не обязательно ходить. Исходя из статистки, которую собрали фанаты в них ходит 10-15% активных игроков. Испытания в Horizon Zero Dawn совершенно не обязательны для прохождения сюжета и те награды, которые за них можно получить вряд ли стоят того, чтобы заморачиваться. Как и гробницы тамплиеров в Assassin’s Creed II, в некоторых из них надо ой как постараться уложиться в тайминг, а камера этому, кажется, только мешала. Даже в EVE Online этот порог преодолевался где-то через 2-3 месяца, а через полгода знаний хватало на то, чтобы знать что делать. Когда, ломая очередной релик в чужой ВХ я видел на подскане корабль, то уже по названию определял его тип и знал что делать дальше. Может быть я немного спешу с выводами, но то, что я читал по Sekiro и видел в роликах говорит о том, что повышение планки сложности в основном контенте идет постоянно. Его прохожение не опционально, оно обязательно и это отличает Sekiro от всех игр, в которые я играл ранее.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Параллель тут очевидна — в каратэ всегда есть кто-то кто сильнее тебя и обучение имеет постоянный характер. Скажем, чтобы получить черный пояс первого дана, надо потратить не меньше десяти лет регулярных тренировок. Формально совершенствование техники боя в некоторых школах завершается на третьем дане, а это уже лет 15-20 постоянных тренировок и участий в чемпионатах. Другими словами «Век живи, век учись».

Хидетака Миядзаки говорит, что они стремились сделать игры, которые дарят яркие эмоции от преодоления испытаний. Да, это очевидно, но это всего лишь небольшая часть игрового процесса. Я бы хотел дополнить, что в эти игры, осознанно или не осознанно, были заложены принципы, на которых основывается подготовка в боевых видах спорта. Боль и наказание, как неотъемлимая часть процесса обучения, многократное повторение, до автоматизма, одних и тех же действий, постоянное повышение сложности, поскольку всегда есть противники, которые сильнее тебя.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

Еще один момент Я провел в до-дзе четыре года. В чемпионатах я не принимал участия, экзамены не сдавал, поэтому пояс у меня и так остался белым. То есть никаких видимых трофеев и доказательств крутости не было. Зато остались очень полезные психологические установки, не раз пригодившиеся в жизни. Упорно, небольшими шагами идти к своей цели. Не воспринимать поражения и неудачи как приговор и не опускать руки. Не бояться пробовать что-то новое, если какое-то решение не работает. А еще я научился радоваться осознанию факта того, что я что-то смог, перепрыгнув через голову.

В Sekiro персонаж не меняется внешне. То есть никаких ощутимых внешних наград он не получает и развитие персонажа идет в основном в плоскости его умений. Лута с боссов тоже особого нет. В плане наград игра, на первый взгляд практически ничего не дает. На самом деле главные призы в этой игре это вброс адреналина во время победы над очередным боссом и последующее осознание того факта, что ты смог это сделать.

Собственно, это все, что я хотел сказать по сути. Про остальные аспекты игры — сеттинг, лор, сюжет, визуал — окончательно судить пока рано, я еще не прошел и до полоивны игры. Пока впечатления самые что ни на есть положительные. Взять хотя бы сеттинг. Я еще не играл в игры, основанные на японской истории и мифологии, поэтому только этого получаю массу удовольствияю. Думаю, что Sekiro станет моим личным GOTY в 2021, а 2022 пройдет под знаком соулзлайков.

Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта
2525 показов
5.5K5.5K открытий
167 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

согласен. надеялся что Елден ринг будет если и не секиро 2, то хотя бы сделает аналогичный разворот от дс, но получил дс4 в открытом мире. грущу

Ответить

Я понимаю людей которым нравится Секиро, я сам поиграл и сдался в финале на старом Асине. Но я реально заставлял себя играть .. по тому, что раздражало множество факторов. Минимальные окна в которые можно нанести удар по противнику - из за этого ковырять их можно ооочень долго. (а гайдами я не пользуюсь) полное отсутствие желание исследовать мир - за поворотом все равно будет ждать конфетка или еще, что бессмысленное. Повторы боссов - это в встречалось и в других играх от фромов, но блин.. я понимаю, что это все для фарма улучшений, но все же.. я воспринимал это как халтуру со стороны разработчиков.
Повторы лакаций.. вроде как и война провинций и все понятно.. но скакать по одинаковым крышам и восстанавливать доступ к кострам (на что я вообще забивал) - не самый лучший игровой опыт, просто по тому, что я, как игрок и так уже устал прыгать по крышам. Бос дракон - долго смеялся.. помесь паука Ром и глесты) Локации в общем.. запоминающихся локаций мало - и вроде как тут все понятно Япония и все прочее... но блин можно же делать красиво а не однообразно. Дой дя до финального боса я просто испытал облечение от того, что закончил играть, не радость, не преодоление.. а облегчение от того что все кончилось. Через месяцев 7 попробовал пройти еще раз... и открыл еще один недостаток для себя.. игра для меня не реиграбельна. Все сложные места для меня проходились тем же способом.. по тому, что просто лень искать еще варианты...если они есть. И я заню что люди проходят по разному и прочее. Во второй раз, естественно, игралось проще, но от одинаковых крыш уже начинало подташнивать) в итоге добежал до Филина. принял его предложение и остался доволен)
ах да еще меня убило открытие возможности плавать.. просто книжка книгу «Техника дыхания Мибу», надписью на экране, и вот ты умеешь... а раньше? а раньше, это не путь самурая))

Ответить

Короче, после трех вечеров игры я понял, что это та игра, где надо превозмогать.я, прошедший Секиро буквально за 3 дня:

Ответить

Спать всё же иногда надо

Ответить

Молодец!

Ответить

В последние разы проходится за день..

Ответить