Twelve Minutes: игра, которая вовлекает вас эмоционально и даёт возможность обрести новый опыт

В статье присутствуют спойлеры, рекомендую перед прочтением либо пройти Twelve Minutes, либо читать с пониманием того, что вы будете переживать мой индивидуальный игровой опыт, который может повлиять на ваш.

Идея игры Twelve Minutes чрезвычайна проста: главный герой попадает во временную петлю, длительность которой 12 минут. Место временной петли всегда одно и то же — это квартира, в которой проживают главный герой и его жена. Конфликт игры разворачивается вокруг злоумышленника, который врывается в квартиру супругов, обвиняет нашу жену в убийстве отца и требует вернуть ему часы.

Twelve Minutes: игра, которая вовлекает вас эмоционально и даёт возможность обрести новый опыт

Разобраться «что же тут происходит» становится нашей задачей. Потребуется не один, и не два повтора петли, чтобы собрать хоть какую-то информацию, каждый раз изобретая новые способы извлечения её из окружающих предметов и диалогов. Разнообразие в игре есть, и оно неплохо реализовано для 5-7 часов геймплея.

Но вот что игре удалось сделать отлично — это вызвать у меня целую гамму эмоций, которые, я надеюсь, никогда не испытаю в реальной жизни. Выстроить эмоциональную связь между игроком и главным героем получается уже в первый временной виток. Жена ласково встречает, обнимает, целует, её голос нежен и чувствуется забота о главном герое.

Жена будет обнимать нас каждый раз

Поэтому, когда на наших глазах в дом врывается преступник, когда он связывает жену, грубит ей, и ты ничего не можешь сделать, вот тут я ощутил прилив гнева и бессилия. Когда нас связывают, то фактически отбирают управление, а потеря управления — это очень сильный триггер для игрока, это раздражает, и конкретно в сцене с допросом жены это играет только на руку общей напряжённой атмосфере.

Диалоги выстроены так, что мы получаем лишь часть информации, полная картина ускользает от нас, и тогда мы начинаем подозревать вообще всех. Жена, с которой мы жили 8 лет, теперь не заслуживает доверия, ведь нам нужны ответы на вопросы, а значит можно повышать голос, задавать бестактные вопросы о прошлом жены, чем она занималась, что делала. Можно грубо себя вести, ведь день всё равно обнулится, и жена не будет помнить ничего.

В рукопашном бою против незнакомца драться невозможно

Доходит до того, что преступник вызывает больше доверия, потому что его мотивы, как нам кажется, понятны, тогда как жена скрывает какой-то секрет, и вот в таком недоверии можно зайти очень далеко. В диалогах не зря присутствуют такие варианты ответов, при которых можно почувствовать себя ничтожеством, которое предаёт свою жену и вопит о своей невиновности, лишь бы его не тронули.

Самому было противно умолять пощадить меня, но я хотел узнать на что это повлияет

А всё ради чего? Ради того, чтобы мы могли по-иному пережить эти 12 минут, в надежде, что появится какая-то новая реакция, которую можно в новом витке использовать как улику. Вы станете копаться в телефонах и звонить по незнакомым номерам, вы будете готовы применить насилие, потому что оно станет для вас адекватным и единственным решением некоторых ситуаций.

Насилие будет применяться, в том числе, и в свою сторону. Что вы сделаете, когда у вас в руках окажется нож или пистолет, а в голове будет мысль о том, что после смерти всё просто начнётся заново? Я вот сделал свой выбор и смотрел на него с ощущением шока. Ведь игровой персонаж обладает своим собственным прописанным сознанием, и он обязательно отреагирует на все попытки сделать себе больно.

Без комментариев

И когда вы попробуете всё или почти всё, когда упрётесь в стену, и не будете понимать, что делать дальше, то тогда вы почувствуете усталость и апатию от повторяющегося дня сурка. И даже эта усталость — прекрасная эмоциональная реакция: вы можете делать всё в рамках 12 минут, вы бессмертны, но вам это не нужно, вам будут нужны только ответы на вопросы, и возможность положить конец порочному кругу повторений.

Конечно же, игра способна вызвать не только гнев, бессилие или апатию. Twelve Minutes содержит в себе возможность для удовлетворения нашего любопытства, желания изучить ситуацию с разных сторон, то есть умело балансирует на наших нервах. Вот и получается, что пока мы играем в игру, Twelve Minutes играет нашими эмоциями.

Постановка кадра, освещение, цвет — игра очень кинематографична

Ещё в самом начале я сказал, что не хотел бы переживать такие эмоциональные качели в реальной жизни, и это правда. Магия игр же заключается в том, чтобы мы можем пережить в игровой форме такой опыт, который, будь он настоящим, был бы для нас минимум сильным стрессом, максимум привёл бы к нашей смерти.

Игры вообще, и Twelve Minutes в частности, это ещё одна хорошая возможность для самопознания, постановки вопросов в виртуальном пространстве. Игра моделирует ответы на такие вопросы, и мы прекрасно понимаем, что в реальной жизни ответы не обязательно будут такими же.

Диалог «недоверие жене»

Дело ведь не в том, кинемся мы защищать нашу жену от преступника или нет. А в самой эмоциональной реакции. Игры не учат добру или самопожертвованию, хотя могут, но не это главное. Важна наша эмоция, и то как мы её воспринимаем. И у Twelve Minutes это прекрасно получилось. Как реагировать на игру — это уже ваше пространство возможностей.

Я вот для себя такую возможность не упустил, и получил очень эмоциональный игровой опыт, посмотрел на себя и свои действия, ещё раз узнал как я буду реагировать на насилие или несправедливость. Это дало мне хорошую пищу для ума, и это я ценю в играх больше всего.

Это не видеоверсия статьи, эта статья — переработка моего видоса 😊

1010 показов
1.7K1.7K открытий
48 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

У меня на это ушло чуть больше пары часов, когда ты примерно понимаешь, какое последвие ты ищешь, но тебе надо догадаться как именно ты должен его достигнуть. Как например у меня было с выключателем света (привел именно это, чтобы было без совсем уж спойлеров)

Ответить

Оже поймал ся на ясной мысли о том, что глубоко похую, что там за чувак к ним ввалился, и вообще пошли они нахер оба трое.

Ответить

Здорово, что кому-то эта игра подарила эмоции)))

Ответить

Вызвать эмоции не так сложно, а вот какие уже вопрос.

Ответить

Ну технически, игра дарит невероятные эмоции, например от того, что ты не можешь понять как пройти один и тот же момент по 20 мин.

Ответить

А потом всё это сливают в унитаз, ибо всего лишь "сон собаки"...

Ответить