В старые мехи нового вина не наливают. Grand Theft Auto — Definitive Edition

Или как одно маленькое наблюдение помогло мне разобраться, что конкретно меня не устраивает в этих ремастерах и почему их, по моей точке зрения, никогда не исправят.

Вот и вышел патч 1.04. Это было скорее дополнение к 1.03 для пастгена, которое реально улучшило на нём производительность. Физический релиз перенесли, дескать, шоб на диск попала более актуальная версия. А значит к её выходу, по мнению фанатов, сборник обретёт какое-никакое играбельное состояние.

Rockstar вроде как присоединилась к GSG латать в играх дыры, первый патч 1.03 уже обласкан прессой и частью поклонников во многом из-за участия Rockstar (хотя изменений там грош).

Я к моменту 1.04 уже заканчивал по ускоренной программе проходить San Andreas, шлёпая исключительно сюжетные миссии во всех трёх играх. И по первому ощущению, конечно, это был далеко не тот пиздец, что ожидал я, увидя GSG в авторах. Никаких тебе графических артефактов, критических зависаний консоли.

Да, они довольно досадно и внезапно крашатся, что при кипе раскиданных автосейвов (плюс старая практика сейвиться вручную после каждой миссии, пришедшая ещё во времена игры на ПК) делает эти краши ничтожными. Да, нейросеть некорректно обработала некоторые текстуры и результат, кажется, тщательно не проверяли. Да, не все персонажи выглядят одинаково хорошо. Да, текстуры дождя слишком адовые. Да, переборщили с PBR-текстурами, положив болт на их настройку. Да, фреймрейт не из лучших.

В общем, 1000 и 1 мелкий косяк в настройке игры, думал я. Это действительно поправимо, и некоторое из этого даже правят.

Адаптированные под мобилки скрипты были практически не заметны в GTA 3. Там основное их влияние - это, пожалуй, управление лодками, где ручник включается на поворотах самостоятельно, когда ты отпускаешь газ. Учитывая, что лодок в GTA 3 немного, а их участие в сюжете игры мизерно, на это даже не обращаешь внимание.

Чуть более заметным становится это влияние в Vice City, где к лодкам добавятся ещё игрушечные вертолёты - им зачем-то убрали возможность поворачиваться вокруг оси на месте. Главным же изменением стали миссии Shakedown и The Driver - они заметно упрощены. Бонусом - теперь с мотоцикла практически нереально навернуться, тогда как в оригинале Томми с него падал буквально по поводу и без (и это, пожалуй, отличное изменение).

Но наиболее сильно торчат мобильные скрипты в San Andreas - тренажерный зал взят полностью оттуда, у всех воздушных средств отсутствует управление камерой по вертикали, управление лодками, танцы, подбор предметов в миссии вора автоматический, стелс осуществим только из положения "в присяди", и т.д.

Со всем этим можно даже мириться. Пока народ во всю клепает компиляции "классических багов", выдавая их за новые и угорает с нового дизайна персонажей, я, как игравший, могу подтвердить, что эти сборки GSG более чем играбельны даже сейчас. Вы не встретите критических багов, дизайн персонажей будет бросаться вам в глаза не так часто и есть даже риск привыкнуть к ним.

Но потом произошло следующее.

И что именно?

Я начал перепроходить эти три игры заново, намереваясь их пройти на 100%. Начать решил с GTA 3 и дошел до миссии парамедика. Миссия не из простых, но я так часто её проходил, что мышечная память меня никогда не подводила в этом моменте. Я отлично знаю, как управлять машиной скорой помощи, знаю стратегию сбора больных и всё такое прочее.

И тут до меня доходит, что я раз за разом переворачиваюсь на этой машине. Что со мной, признаться, очень давно не происходило. Я в этот момент ощутил себя шкетом, впервые увидившим GTA 3. Но физика машин однозначно та же, что же происходит? Неужели я играть разучился?

Решаю поставить в игре классическое управление. Где X - газ, квадрат - тормоз, R1 - ручник. И прохожу парамедика с первого же захода, т.к управление наконец-то стало аутентичным и очень тактильно знакомым.

Можно будет рассудить, что, дескать, дело в личных загонах и предпочтениях. Но нет, дело не в них. Дело в коде оригинальной игры. Я попробую это объяснить.

Дело в том, что ручник для серии GTA (особенно 3D вселенной) - это царь и бог хорошего вождения. Не овладев им, вы постоянно то и дело будете переворачивать машину. В случае с GTA 3 абсолютно уместно зажимать газ и ручник одновременно при входе в поворот: это позволит чуточку продлить тормозной путь, повысит сцепление на дороге, при этом сохранит маневренность и сделает возможным быстро ускорить машину после манёвра. Сколько конкретно нужно зажимать ручник сильно зависит от транспорта, но сама схема абсолютно рабочая для всех его представителей.

То есть, классическое управление не то, что учитывало этот нюанс. Оно буквально дизайнилось под него - зажать X и R1 можно спокойно, не меняя хвата.

И засада новой раскладки в том (где абсолютно дефолтное управление на курки + R1 в качестве ручника), что оно этот нюанс не учитывает. Вам следует либо полностью менять хват контроллера, либо прыгать от привычного хвата к тому, где указательные пальцы лежат уже на бамперах, а средние - на курках.

Новое управление как бы сделано под современное, но абсолютно исключает оригинальную логику игры. Можно, казалось бы, оставить классическое управление и успокоиться - но следующая засада заключается в том, что пешее управление тоже станет классическим. И вот оно уже устарело куда сильнее.

И знаете, вот этот нюанс - это одна огромная метафора этого ремастера. Нельзя притараканить новое ко старому, не переосмыслив старое. Что-то однозначно сломается в таких случаях.

Нельзя сделать новую графику поверх старых анимаций. Как её не упрощай (а весь этот около-фортнайт в дизайне и нужен, чтобы старые анимации не выглядели так деревяно), но старые анимации однозначно слабо клеятся с новой графикой, их нужно дополнить новыми (особенно лицевыми).

Нельзя накостылить поверх старого автоаима прицел аля GTA V - этим самым сломается и автоприцел, и свободное прицеливание ощущается не таким свободным. Я не могу в новой раскладке спокойно переключать цели (точнее могу, но происходит это когда игра того захочет), а по дефолту герой метит как и в оригинале - далеко не в ближайшего NPC. Такая хрень легко компенсировалась оригинальным управлением - где ты мог свободно влево/вправо переключаться между целями. Здесь же переключение целей на правый стик срабатывает практически никогда, поэтому ты вынужден метить в того, кого захватил старый автоаим, попутно ожидая, когда после расстрела одной цели прицел сам перескочит на другую.

Нельзя приколотить чекпоинты к сюжетной ветке, но не приколотить их в побочные миссии. Причем в San Andreas чекпоинты появились даже подробные - на одну миссию их может выпасть больше одной штуки. Но какой в них толк, если нельзя в них загрузиться из меню? Какой в них толк, если здоровье не возобновляется? Это очень смешно сохранить меня на последнем чихе в миссии с 1HP, когда при автозагрузке ты мгновенно умираешь от вражеского выстрела.

Какой смысл давать свободно управлять нам камерой в транспорте, в пешей ходьбе, но не в летных средствах? Ты буквально не видишь, куда приземляешься.

В общем, главная ошибка этих ремастеров явно не в дизайне персонажей, не в скриптах мобильной версии, не в похеренной атмосфере. А в том, что нам все эти изменения (особенно геймплейные) очень наспех прихуярили практически скотчем, толком не обращая внимание на оригинальный геймдизайн игры. Это всё буквально накодили поверх оригинального кода, иногда даже настолько криво, что удивляешься результату. Особенно обратите внимание на титры к каждой игре - титры они поменяли, а музыка и заставки пусть сами по себе стопорятся.

Всё это, полагаю, можно компенсировать настройками внутри игры либо модами. Но блин, раз уж разработчики вмешались, решив это осовременить, то имеет смысл довертеть все эти ваши хваленные изменения до ума?

6060
51 комментарий