Сейчас играю: Solar Ash

Высокоскоростное приключение от Heart Machine — студии подарившей миру Hyper Light Drifter

Сейчас играю: Solar Ash

Являясь ярым фанатом первой игры Алекса Престона, анонс его нового проекта я ждал с нетерпением, но после просмотра первого же трейлера остался скорее разочарован. Увиденное мне, мягко говоря, не понравилось.

Видимо подсознательно я ждал возвращения в мир HLD, а получил совершенно другую игру. На смену стильному пиксель арту пришел не слишком мною любимый low poly, геймплей перешел в 3D, а протагонистом выступает какой-то конькобежец (what?). Мои ожидания это конечно мои проблемы, но первое впечатление было испорчено.

Тем не менее, скрепя сердце, я все-таки решил дать Solar Ash шанс, отдав таким образом дань уважения Алексу за создание одной из моих любимых инди игр.

Важный момент

Так как после первого трейлера я перестал следить за проектом, то лишь в процессе подготовки этого материала обнаружил, что в команде Heart Machine, на должности нарративного дизайнера, числится скандально известная Зои Куинн. Обладай я этой информацией раньше от покупки я бы точно воздержался. Но, фарш назад уже не перекрутишь.

Сейчас играю: Solar Ash

Что вообще происходит?

По сюжету мы играем за некую Рэй, которая отправилась в Ультра-Бездну — массивную черную дыру поглощающую ее родную планету, с целью активации артефакта «Звездное семя» способного данный процесс остановить. Рэй не первая кто пытается это сделать, до нее сквозь горизонт событий уже прошли другие Странники пустоты, но их попытки судя по всему не увенчались успехом и Рэй, помимо выполнения основной задачи, предстоит выяснить почему.

В отличие от HLD, где сюжет приходилось додумывать самому, Солнечный пепел не скупится на подробности и детали. Большую часть информации мы будем получать у нашего спутника — искусственного интеллекта ЦИБ, поговорить с которым можно в точках быстрого перемещения между биомами. Если вдруг потеряете нить повествования у него всегда можно переспросить обо всех произошедших событиях.

Помимо этого кусочки лора можно получить из найденных страниц дневника некого путешественника, через блоки памяти пропавших коллег и у местных NPC, роль которых вновь отведена антропоморфным животным. Были лягушки-ниндзя, теперь вот вам крабы-десантники.

Сейчас играю: Solar Ash

Вообще для настолько короткого и компактного произведения этого самого лора вышло с избытком. Если на первых парах происходящее интригует, то ко второй половине игры от избыточной информации начинаешь скучать. Большая ее часть это просто чья-то рефлексия, стихи или полунамеки, которые пытаются разжевать и без того очевидные вещи. Выглядит как попытка начинающего писателя нагнать атмосферы, путем увеличения объема философских речей. На третьем часу прохождения начинаешь читать всю эту писанину по диагонали.

Проблема кроется еще и в малость халтурной локализации. Местами текст выглядит как жертва машинной адаптации, пару слов забыли перевести вовсе, а один из монологов, являющийся финалом второстепенного квеста, представляет из себя набор не связанных между собой слов. Пришлось переключиться на английский, чтобы понять чем все закончилось.

Несмотря на минусы повествования, основная сюжетная мысль, и часть второстепенных историй, мне скорее понравились, пусть они и не стали для меня откровением. Там все довольно банально. Вот только преподнести это можно было элегантнее, без громоздких графоманских надстроек. Забавно, но несколькими картинками в HLD они смогли объяснить происходящее интереснее, чем километрами текста в Solar Ash.

Как все это выглядит?

Как бы я не относился к выбранному визуальному стилю, глупо отрицать что игра выглядит потрясающе. Каждая локация имеет свой стиль и идеально выдержана по сочетанию цветов, будь то разрушенный город, парящий в небесах разбитый космический флот или готический замок. А задники из облаков вообще представляют собой отдельный вид искусства.

Это касается в том числе и эффектов. Залп от рывка, взмах, прорезающий воздух, иглы, летящие из врага брызги черной слизи — все выглядят очень стильно. Художники в Solar Ash постарались на славу.

Сам исследуемый мир состоит из уникальных биомов — обломков уничтоженных планет, причудливо соединенных между собой пригодной для передвижения облакоподобной субстанцией. Вся эта хаотичная конструкция плавает в бездне, и во время скольжения порой очень легко потерять привычное ощущение равновесия когда мир, в прямом смысле слова, внезапно переворачивается с ног на голову. Это вызывает приятное чувство визуальной дезориентации, особенно ближе к концу игры.

Сейчас играю: Solar Ash

Разработчики утверждают, что Solar Ash хоть и не является сиквелом Hyper Light Drifter, ее действие все-таки происходит в той же вселенной, но я это родство практически не ощутил. Несколько схожих архитектурой и флорой биомов — вот собственно и все. Еще как и в HDL, в игре можно собирать костюмы, дающие небольшой буст к способностям Рэй, но их польза, честно говоря, сомнительна.

Если вам не нравился минимализм карты в HLD, то у меня для вас плохие новости. Информативнее она не стала. Карта в Solar Ash максимально схематична и нужна лишь для телепортации между локациями и отслеживания прогрессии дополнительных заданий. Благо биомы в игре относительно компактны и потеряться у вас вряд ли получится, в том числе благодаря грамотно расставленным визуальным ориентирам.

Отдельно хочется упомянуть отличное музыкальное сопровождение. Оно будто прямиком перекочевало из HLD, настолько эмбиент кажется знакомым. И неудивительно, ведь за музыку и звуки в игре вновь отвечает Disasterpeace. Пусть треки, на мой взгляд, не настолько атмосферные, но в целом на уровне, а несколько композиций и вовсе перекочевали в мой плейлист.

Карта в Solar Ash, с частью открытых биомов. P.S. в HLD, кстати, одна из лучших карт что я встречал в играх. Просто чтобы вы знали.
Карта в Solar Ash, с частью открытых биомов. P.S. в HLD, кстати, одна из лучших карт что я встречал в играх. Просто чтобы вы знали.

Что делать-то надо?

Геймплейно игра представляет из себя смесь скоростного платформера и головоломки с прикрученной боевой системой. Если в теории это звучит как минимум занятно, то реализация получилась в лучшем случае пресной.

Самая интересная, и вызывающая меньше всего вопросов, часть геймплея — это скольжение и платформинг. Разработчикам удалось отлично передать ощущение скорости, при этом сохранив плавность происходящего. Вроде все мчишься быстро, но при этом чувствуешь что полностью владеешь ситуацией. Мир не проносится мимо со скоростью света. А благодаря грамотному геймдизайну, нет необходимости сбрасывать темп, от чего кнопка отвечающая за ускорение практически всегда остается зажатой.

Тут нужно отдельно упомянуть и отличное управление на геймпаде. Видно что над ним трудились с полной отдачей. Моментальный отклик и ощущение полного контроля над персонажем. Если вдруг немного не долетели или перелетели платформу, то легкое отклонение стика в нужную строну и Рэй сама цепляется за край уступа. Хотя, падение с большой высоты бояться не стоит, оно не наносит урон и все что вы можете потерять это время.

На высокой скорости в игре делается все: от решения простейших головоломок, до устранения гигантских боссов. Для этого у Рэй есть небольшой набор необходимых навыков, доступный с самого начала — ускорение с рывком, удар иглой, крюк кошка и возможность кратковременного замедления времени.

Дальше еще будет Горемычный. Выбор локализаторами прилагательных позабавил

Для продвижения по сюжету, в каждом из биомов нужно уничтожить местную массивную аномалию, предварительно ее активировав, путем решения набора одинаковых головоломок. Необходимо за короткий промежуток времени последовательно разбить несколько торчащих из черной жижи иголок, после чего уничтожить основной нервный центр подтянувшись к нему крюком-кошкой. И так 3-5 раз в каждом биоме, после чего оживает босс.

И знаете как происходит сражение? Абсолютно точно так же. Катаетесь по его телу, уничтожая иглы и болевые точки с включенным таймером. Каждое сражение происходит в три этапа. Разница между ними в том, что от монстра отваливаются куски брони, которые попутно являются платформами для перемещения. Остальное тело состоит из упомянутой выше черной субстанции, наступать на которую можно, но за счет своей вязкости она замедляет движение и сбивает темп. Последний этап усложняется тем, что черная жижа становится красной и при соприкосновении мгновенно аннигилирует игрока. И так происходят сражения со всеми исполинами. Схема не меняется и не усложняется. Первый и второй раз это делает фаново, но уже на третьем вы поймете что это превратилось в рутину.

Боевка в игре и вовсе добавлена для галочки. Она однокнопочна, а разнообразие и поведение врагов навевает тоску. Всего я насчитал 4 или 5 видов миньонов. Сблизился, три раза нажал Х, поехал к следующему. Иногда нужно использовать кошку чтобы подтянутся к сидящим на потолке или стенах снайперам. Это пожалуй самое занятное. Но, главное это то, что в большинстве случаев можно вовсе не сражаться. Достаточно проскользить мимо. Монстры редки и ими просто заполнили пустоты чтобы игрока совсем уж не потянуло в сон.

Главные проблемы игры в ее однообразии, отсутствие челенджа и прогрессии. Скоростной геймплей в купе с неплохим набором навыков дает огромный потенциал для увеличения кривой сложности игры и вариативности платформинга, но разработчики решили его не использовать. Все что вы увидите в первом же биоме — это уже 99% контента. В будущем добавятся еще небольшие мелочи, вроде редких трамплинов или мин, но общей картины они не меняют. Сложнее или разнообразнее игра не станет.

Тоже самое касается главной фишки игры — «сражений» с монстрами. Это все та же простейшая головоломка, но более продолжительная и растянутая на этапы. Все что у боссов меняется это форма тела. Один длинный, другой круглый. Но, принципиальной разницы нет. Камера сама подстроится под нужный рельеф. Знай себе вовремя прыгай и бей иглой. Никаких новых препятствий или ситуаций не предвидится вплоть до финальных титров.

Жаль, но вторая игра Heart Machine вышла слишком неоднозначной. У Solar Ash отличная основа, на которой можно было сделать потрясающее многогранное приключение, но в итоге получился тусклый и беззубый платформер на один вечер. Все что может предложить игра это скоростные перемещения по красивым локациям. Не знаю как вам, но для меня этого мало.

Сейчас играю: Solar Ash

Что в итоге:

+ Красивая и стильная картинка. Отличные визуальные эффекты

+ Отзывчивое управление. Есть ощущение полного контроля над персонажем

+ Оптимизация. Стабильный фреймрейт в 60 кадров на Playstation 5. Просадки крайне редки и незначительны

+ Музыкальное сопровождение. Композитору мое почтение

+/- С натяжкой — основная сюжетная мысль. Выборочно есть неплохие кусочки лора — дневники, воспоминания, истории второстепенных персонажей

- Скучнейший нарратив, перегруженный лишней информацией.

- Однообразие во всем. Платформинг, решение головоломок, сражения — это просто постоянное повторение одного и того же неприличное количество раз.

- Боевка для галочки. Три раза нажми Х

- Отсутствием вызова. Игра слишком легкая. С совокупности с необязательными боями и скучным лором, пройти ее можно часа за два.

- Неоправданно высокая цена. 999 р. в EGS и 2849 в Playstation Store. На мой взгляд, Solar Ash отлично бы смотрелась в Game Pass рядом с близкой по духу Omno

- Сделка с совестью

Сейчас играю: Solar Ash
77 показов
2.8K2.8K открытий
48 комментариев

Не смог заставить себя купить её, зная кто приложил руку к игре, но и наиграл не более двух часов, так что все честно. (но можете поосуждать) Игра ужасно нудная и однообразная, да и картинка не настолько хороша, чтобы закрывать глаза на кучу минусов, как было в случае с грис.

Ответить

Чем тебе картинка не понравилась? По моему очень годно для инди

Ответить

Повезло, что я узнал об участии Зои раньше. Команду жалко, что из-за Зои люди принципиально могут отказаться от покупки игры.

Ответить

Мне тоже сперва стало жалко команду, но потом я подумал что это их выбор привлечь ее к разработке. Вряд ли они находятся в информационном вакууме и не знают о ситуации
Так что все честно

Ответить
Ответить

это какая то болезнь?

Ответить