Вспоминаем - Дилогия Portal

Вспоминаем - Дилогия Portal

Текст + видео

Видео версия:

Текстовая версия:

2007 год был богат на знаковые игровые проекты.

В тот год, непонятные поляки выпустили игру по лицензии для фанатов (*The Witcher), завершилась трилогия о Мастере Чифе (*Halo 3), мир увидел пробуждение зла (*Overlord) и запуск жернов конвейера по производству вышек от Ubisoft (*Assassin's Creed). Серия Need for Speed кардинально разделила фанатов на два лагеря, вышел в свет самый технологичный шутер от первого лица (Crysis).

ПК игроки, наконец, дождались выхода приключений Шепарда и Сталкера.

Игровое сообщество попыталось разобраться в мыслях Кена Левина в подводном городе (*Bioshock), чуть не «словило» раздвоение личности на Дражащих островах (* The Elder Scrolls IV: Oblivion Shivering Isles) и затем – офигело от Call of Duty 4: Modern Warfare.

В этот же год компания, показавшая, что хороший сюжет в шутерах идёт играм только в плюс, выпустила в свет Оранжевую коробочку.

В ней находились:

Team Fortress 2 – многопользовательский шутер от первого лица с распределением ролей, впоследствии окрещённый игровым сообществом «симулятором шапочек»;

Half-Life 2: Episode Two –продолжение приключений Гордона Фримена.

Оба эти проекта были горячо ожидаемы игровым сообществом. Тем неожиданнее констатировать тот факт, что не меньший резонанс (*если не больший) вызвала третья игра, о которой мало кто догадывался.

Вспоминаем - Дилогия Portal

Portal

Истоки Portal лежат в головоломке Narbacular Drop, разработанной студентами Института Технологий DigiPen и выпущенной в 2005 году для ПК.

В ней нам приходилось взять под управление Принцессу Без Коленок (*названную так потому, что она не умеет прыгать), которой нужно было выбраться из подземелья и победить злого демона, который её заточил.

Поможет ей в этом способность существа Уолли создавать порталы, само это существо и является подземельем, в котором принцессу заточили.

Порталы можно создавать на любой неметаллической поверхности, и количество их ограничено двумя. Порталы различаются только цветом, функциональных отличий между ними нет.

​Narbacular Drop - "предтеча" Portal
​Narbacular Drop - "предтеча" Portal

Невозможность прыгать и наличие механики порталов создавали весьма своеобразный геймплей.

Игра была достаточно коротка, и по большей части, представляет собой демонстрацию идеи, которая пришлась по душе главе компании Valve – Гейбу Ньюэллу, пригласившему разработчиков головоломки присоединиться к Valve.

Спустя два года, духовный наследник увидел свет.

В Portal, как и в Narbacular Drop, присутствует механика порталов, и присутствуют поверхности, на которых порталы нельзя открыть. Как и в Narbacular Drop, игроку придётся пройти сеть головоломок и в конце – сразиться с местным демоном.

Но, в отличие от Принцессы Без Коленок, главная героиня Portal (*Челл), умеет приседать и подпрыгивать (*даже в некоторых современных играх этого делать нельзя), а механику дополнили различными задачками, связанными с кинетической энергией.

Также, в отличие от Narbacular Drop, в Portal, на игроков не вываливают всё богатство идей и механик разом.

Изначально, игроку доступна возможность только проходить через порталы, открывающиеся в заданное разработчиками время. Нас постепенно знакомят с механикой порталов, вводят в игру задачки, связанные с кинетической энергией и энергетическими шарами. Постепенно, в игре появляются поверхности, на которых нельзя разместить порталы, появляются опасности, которые нужно избегать.

​Portal Gun - главный инструмент для решения головоломок
​Portal Gun - главный инструмент для решения головоломок

Спустя некоторое время, после начала игры, нам вверяют портальную пушку (*Portal Gun), способная открывать только один портал. И только после представления всех механик, игроку вручают недостающий элемент портальной пушки, позволяющий во всю играться с механикой порталов, а разработчикам – усложнить задачки, по полной используя все возможные механики игры.

Но не только благодаря отличному геймплею игра «пошла в народ», но и благодаря отличной работе сценаристов (*Эрика Вулпо и Джея Пинкертона). Именно благодаря работе сценаристов, мир знает GLadOS такой, какая она есть – словоохотливой любительницей тортов с своеобразным, «чёрным» чувством юмора. Благодаря им же, мир влюбился в кубика-компаньона, а фраза The Cake is a Lie «пошла в народ».

Изначальная «минималистичность» игрового окружения создавала иллюзию обычной лаборатории, но в определённый момент она рушилась, благодаря «случайному» доступу игрока «за кулисы» опрятных тестовых комнат. После чего всё происходящее начинало приобретать несколько жутковатый подтекст, а в голове начинал звучать вопрос: «А тортик действительно есть?».

Вспоминаем - Дилогия Portal

Игра имела ту же особенность, что и вселенная Half-Life: недосказанность. «Где все люди?» «Кто нарисовал все эти рисунки и написал все эти надписи?» «И при чём тут, вообще, тортик?»

Все эти вопросы заставляли игроков строить различные теории и гипотезы (*за несколько лет до того, как это стало мейнстримом. Да, Dark Souls?), а внимательные игроки (*и не особо внимательные тоже) могли обнаружить связь между данной лабораторией и лабораторией Black Mesa из вселенной Half-Life.

Игра начала массово обрастать различными модификациями, рассказывающими свои версии событий, предшествовавших событиям Portal.

В самой игре, дабы продлить удовольствие от пребывания в ней, можно было загружать различные пользовательские головоломки, помимо этого – можно было попробовать свой ум в решении усложнённых головоломок, созданных разработчиками.

В общем, игра удалась. Печалила лишь её продолжительность: всю кампанию можно было пробежать, буквально, за два часа. Хотелось подольше побыть в исследовательском комплексе Aperture Science, хотелось больше своеобразного юмора GLadOS, и хотелось получить ответы на некоторые вопросы, касающиеся мира игры.

Однако, Valve хранила молчание аж до 1 марта 2010 года, тогда разработчики не выпустили обновление для Portal с описанием: «Изменена частота радиопередачи для соответствия федеральным и государственным инструкциям управления частот.»

Так был дан старт игре в альтернативной реальности (*ARG), выполненной в виде головоломки и постепенно раскрывающей некоторые детали о Portal 2.

Детали головоломки пересказывать не будем, отметим только, что игрокам, нашедшим все секреты данной ARG,достался Valve Complete Pack, а всё сообщество узнало дату выхода Portal 2.

Вспоминаем - Дилогия Portal

Portal 2

Сиквел нашумевшей головоломки был создан по стандартной схеме: всего того же, но больше: больше головоломок, больше механик, больше GLadOS, больше персонажей и сценарной работы.

Начнём с геймплея и головоломок.

Основа их осталась прежней – портальная пушка и кинетическая энергия, но механик взаимодействия с окружающим миром стало больше. В игру ввели два вида геля: отталкивающий – позволяющий высоко прыгать, и ускоряющий – позволяющий (*неожиданно!) ускоряться, оба этих геля активно применяются для решения головоломок, завязанных на кинетической энергии.

Из игры убрали энергетические шары и заменили их лазерными лучами с кубами преломления, также в игру добавили прыжковые панели веры, транспортные лучи и проецируемые мостики, а грузовые кубы немного видоизменились.

Как и в первом Portal, разработчики постепенно нас знакомят с новыми механиками и элементами, перед тем, как полноценно их ввести в игру. Но следует признать, знакомство это не настолько постепенное, каковым оно было в первой части, и не растянуто на несколько тестовых комнат.

Как и в первой части, в Portal 2 присутствуют поверхности не пригодные для размещения на них порталов, но по мере прохождения сюжета, в игру вводится гель, позволяющий игроку сделать данные типы поверхностей пригодными для размещения порталов.

Сами же головоломки разделены на два типа, различающиеся между собой механиками и устройством уровня.

Первый тип – «лабораторные» головоломки. Они происходят в испытательных комнатах Aperture Science, знакомые нам по прошлой игре серии, и состоят из панелей веры, турелей, утяжелённых грузовых кубов с кнопками, транспортными лучами и лазерными лучами с кубами преломления.

Действия второго типа головоломок происходят в технических и заброшенных помещениях Aperture Science. И для их решения активно используются разноцветные гели. Также, в отличие от «лабораторных» головоломок, здесь не всегда сразу видишь цель и путь, по которому к этой цели нужно двигаться.

Как уже упоминалось, сценарной работы, в сиквеле, было проделано больше. В отличие от первой Portal, здесь, мы значительную часть игры пройдём со спутником, реагирующим на окружающую обстановку и на действия игрока, а также частенько обращающегося к самому игроку.

Wheatley - новый персонаж​
Wheatley - новый персонаж​

С точки зрения сюжета, игра состоит из трёх частей (*и с точки зрения геймплея - тоже).

В первой части нас знакомят с новыми механиками, представляют нового персонажа (*Уитли) и устраивают встречу со старым (*GLadOS), состоит эта часть из головоломок «лабораторного» типа (*в основном). В конце первой части один из персонажей претерпевает определённые изменения. Вследствие чего, его расположение относительно главной героини, меняется на противоположное.

Во второй части нас также знакомят с новыми механиками и помимо этого, рассказывают историю Кейва Джонсона – основателя Aperture Science, а также историю самой компании Aperture Science и причины появления GLadOS.

В процессе прохождения второй части, уже другой персонаж претерпевает определённые изменения, под воздействием получаемой нами информации, а игрок получает ответы на некоторые вопросы, связанные с GLadOS.

Ну а в третьей части – механики из первой и второй частей сливаются воедино, нам демонстрируют уже изменившихся GLadOS и Уитли и нам демонстрируют весь размах комплекса Aperture Science.

И как и в первом Portal – все знания игровых механик выплёскиваются в финальной битве, однако финальная точка ставится благодаря информации, полученной игроком во второй части Portal 2.

Также, к игре вышел электронный комикс, проливающий свет на личность художника, нарисовавшего все виденные нами рисунки, а также связывающий события Portal и Portal 2.

Оранжевый и Синий - герои кооперативного режима
Оранжевый и Синий - герои кооперативного режима

Пройдя сюжетную часть, игрок не только получит знатную дозу эндорфинов в мозг, но и сможет, как следует, подготовиться к кооперативной части игры. В которой все базовые механики остаются, но теперь в игру вступает второй Portal-Gun, а значит – количество порталов на уровне увеличивается до четырёх штук.

Что позволило раскрутить маховик сложности задачек на полную. Задачки в кооперативе заставят вас, как следует поднапрячь своё «серое вещество», дабы добраться до выхода. До уровня The Talos Principle (*и уж тем более, до её дополнения Road to Gehenna) сложность головоломок не дотягивает, но они значительно сложнее головоломок, представленных нам в одиночной части игры. И как и в сюжетной части, в кооперативной, сложность головоломок возрастает постепенно, с каждым новым уровнем повышая сложность задачек и повышая требования к синхронности действий двух игроков.

Ну и под конец упомянем юмор, который сопровождает нас как в сюжетной, так и в кооперативной части игры, придающий им свою долю шарма и очарования.

​Заставьте жизнь пожалеть, что одарила вас лимонами!
​Заставьте жизнь пожалеть, что одарила вас лимонами!

По итогу можно сказать следущее: игра-эксперимент, выстрелившая благодаря грамотной работе геймдизайнеров и сценаристов, в сиквеле ничуть не потеряла своих достоинств.

В сиквеле мы получили полноценную историю и полноценные арки персонажей. В сиквеле, сценарная часть и геймплейная идут рука об руку сквозь всю игру, чтобы в итоге разрешиться одной из самых запоминающихся и неожиданных концовок.

А помимо отличной одиночной части, мы получили и отличный кооператив.

На сегодняшний день, Portal 2 является одной из лучших игр компании Valve (*если не самой лучшей) и единственной игрой, заканчивающей начатую историю (*всё ещё ждём Half-Life 3, а как же?).

Это тот редкий случай, когда концепция игры не подразумевает дальнейшего развития, ибо с высокой долей вероятности, всё может закончиться банальным самоповтором.

И это… хорошо. Ибо всё, что имеет начало, имеет и конец.

На сегодня всё, спасибо за внимание.

Вспоминаем - Дилогия Portal
7474
29 комментариев

У меня от второго Портала до сих пор мурашки в ключевых сюжетных сценах. Valve гениально используют совет для всех сюжетов, что нужно показывать а не рассказывать.

41
Ответить

Момент с Луной был вообще топовейший.

30
Ответить

Добавлю за автора лучшего персонажа в игре)

28
Ответить

Оранжевый и Синий? Лол бля. Атлас и Пибоди их зовут, учи матчасть

12
Ответить

Щет сама Глэдос именно так их и называет. Синий и Оранжевый.

2
Ответить

Portal/Portal2 идеальные примеры игр, где геймплей сочетается с постоянным состоянием потока. Что-то подобное можно было наблюдать  ещё, например, в Mirror's Edge.
Ещё хочу отметить замечательный режим "Комментарии разработчиков". Считаю он должен быть в каждой игре

8
Ответить

Жаль в ванилу HL2 их не завезли. Да и в блэк месу. 

Ответить