Моя проблема с жанром "выживание" (survival) Проблема с пониманием процесса игры

Как же, всё-таки, задумано играть в эти игры?

Обычно процесс игры в этом жанре с воодушевлением описывают примерно так

- игрок столкнулся с проблемой (укусил паук или персонаж споткнулся и упал, простудился и заболел)

- игрок долго эти проблемы преодолевает ценой внутриигровых ресурсов и манипуляций над ними (варил лекарство, чистил рану, искал средство спасения)

Меня в этой схеме смущает то, что наиболее эффективной стратегией игры будет избежание проблемы, а не борьба с ней, с её последствиями. Ну и, собственно, а в чём тогда содержание игры? В менедженте ресурсов, вероятно.

Как вы уже догадались, я некомпетентен в жанре. Поэтому я решил спросить на DTF. Мне со своего дивана видно только как разработчики выживачей проработали потенциальные "проблемы" для игрока. Но если эффективная стратегия - этих проблем избегать, а цель игрока - следовать этой стратегии, то игрок и не увидит этой работы. Может, вместо проработки "проблем" и "способов их решения" стоит больше поработать над другим аспектом игры - к примеру, над менеджментом?

Или же! Стоит как-то по другому построить игровой процесс. Чтобы у игрока были гарантированно возобновляемые ресурсы и очевидно прогнозируемые решения? Типа, укусил паук, но в опасных джунглях, полных пауками это частая ситуация, поэтому у персонажа игрока всегда под рукой инъекция от паучьего яда, которая восполняется сама собой.

Скорее всего, я не улавливаю суть жанра, и тред не имеет смысла, потому что нету выживача "в чистом виде" и так или иначе это в основе экшн или менеджер. Но погодите, не расходитесь!

Вот есть интересный пример с Dont Starve. В нём вроде и нужно поддерживать высокий уровень рассудка - один из показателей, за которыми требуется следить. Но с другой стороны, некоторые ресурсы появляются только при низком уровне рассудка. То есть, "проблема" с низким уровнем рассудка может обернуться выгодой, упрощённо говоря. Вместо ситуации, когда как процесс игры получаешь не только решение проблемы (хотя цель вроде состояла в том, чтобы вовсе избежать проблемы, напоминаю), но и открываешь новую вариацию для менеджента - новый слой геймплея, так сказать. Это же интереснее намного. Переводя на мой пример с пауками - как если бы укус паука давал какой-то положительный эффект, или неоднозначно положительный - например, иммунитет к последующим укусам.

И пусть мой опыт в жанре скудный, но мне кажется, словно разработчики на это ставки не делают. А словно бы делают ставку на то, что игрок будет что-то там превозмогать (прорабатывают множество вариантов лечения при том, что эффективному игроку не потребуется лечение), при этом перекладывая "вину" за это превозмогание исключительно на игрока. Что, мне кажется, как-то неправильно и непоследовательно.

Вопрос в чём, кароч, как же всё таки надо играть и получать удовольствие от игр жанра "выживач" ? Где я заблуждаюсь и что я упустил в своих рассуждениях?

(ваще, я собирался опубликовать в "вопросы", (чисто по логике так решил, кароч) но мне как-то посоветовали сделать иначе и вот я рискнул для разнообразия в подсайт "игры" написать)

99
69 комментариев

Если бы в выживачах можно было так просто взять и избежать любой проблемы, жанра бы не существовало. Вопрос автора бы отпал, если бы он взял и попробовал поиграть в игры, о которых рассуждает.

16
Ответить

На это время нужно. И непонятно, найду ли я ответ, если не буду знать, где искать. Поэтому, прошу любезно - словесно мне описать суть и коренъ моих заблуждений

1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Не благодари.ни в коем случае :)

8
Ответить

Я так понимаю что суть выживачей в развлечении себя и открытии всяких там новых штук по мере выживания и  постоянно куда-то прогрессировать .

Упал и оказалось что в игре можно ломать кости? Научись крафтить что-то там для того, что бы "вылечить кости" . Нашёл мусорное ведро в котором можно переночевать ? А как насчёт теперь скрафтить себе мусорный бак и в нём выживать? Для этого нужны другие ресурсы? Найди способ их скрафтить . Для этого нужно пробраться в анальный клитор бездны в подземке? Найти как скрафтить сопли дракона и сперму единорогов , что бы спустится в анальный клитор бездны в подземки с помощью них. Хочешь свой мини-городок из мусорных баков построить? Найди мусоровозку и вези из ебеней клоак макак весь мусор на свою импровизированную базу и там мути свой мусорный городок. А что это у нас тут? Можно каллом смазать перья грифонов и с помощью них пикировать с верхотуры ? Так может там найдётся что-то ещё , максимально анально-забавное и уютное.

 И так вот выкупать игру по крупицам , если правильно понимаю. В этом и есть интерес просто выживать и познавать виртуальный мир вокруг тебя. 
Мне вот не удаётся самого себя развлекать в выживачах, поэтому люблю когда там хотя бы номинально есть сюжет, который заставляет тебя выполнять некие квесты. 

По-поводу стратегии в стиле "не получать урон" и бла бла бла. Если правильно понимаю суть, то обычно в выживачах тебя каким-то образом всё равно пытаются унизить, что бы разтормошить. В Форесте, например, первое время аборигены не особо тебя трогают и лишь наблюдают с стороны. Когда успеваешь отстроить себе мини-лагерь, то они начнут охуевать и атаковать, но первое время не архи-максимально, а так..что бы игрока, опять же, спровоцировать к действию. Например укрепить быстрее базу ещё сильнее.
Хотя не удивлюсь если есть выживачи где прям с ходу тебя пытаются карать не давая особо времени. У тебя просто не получится стратегически-сексуально всех лопошить . В конце концов тогда и в шутеры хули там играть, главное только под пули не лезь и победишь =) 

Как-то так. Но Я сам не шибко глубоко знаком с жанром, так что возможно несу херню =)

9
Ответить

тогда и в шутеры хули там играть, главное только под пули не лезь и победишьИ ведь в последнее время в шутеры построены на принципе гарантированно возобновляемых ресурсов - в какой бы ситуации ты ни был, в Call of Duty ты знаешь, что если спрячешься и отсидишься некоторое время, то здоровье восполнится, в Borderlands ты знаешь, что в любой ситуации ты можешь принять какое-то количество урона на щит, в Doom 2016 ты знаешь, что можешь оставить недобитого врага для глорикилла, который восстанавит здоровье. Или ты знаешь, что так или иначе небольшая часть здоровья восстановится.
Понимаете теперь, о чём я?


У меня нет проблемы с отсутствием сюжета и познанием мира практикой как самоцель, но тогда, на мой вкусъ, выживачи как-то неправильно сделаны.
По-моему, если всё содержание игры - это преодолевание последствий от встреченных проблем, то неправильно строить игру так, что нормой будет - отсутствие проблем. Пока не придумал, как лучше сформулировать, балин.

Если игра не про избегание проблем, а про борьбу с ними, может, стоило бы явно дать понять игроку, что она именно об этом. Например, начать с того, что персонаж игрока сломанный и больной, а победой будет - выздоровление? Сделать так, чтобы проблемы находили игрока не потому, что он приступил к каким-то действиям, пусть тогда вся игра построена на борьбе.
То есть, я понимаю выживач в холодном лесу, где холод постоянный и всегда знаешь, где раздобыть дрова для костра.
Но я не понимаю выживач, где нужно выжить в холодном лесу, но ты можешь сидеть в тёмплом домике, дрова исчерпываются, а что где собирать узнаешь только метаинформацией (сходил узнал - загрузился повторил более эффективно, или прочитал заранее в игровой вики или в гайде) или ценой неоправданных рисков.

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить