Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
Azur Games
14 512

Зачем идти к издателю? Про права на игру, деньги и сотрудничество

Перед хакатоном Azur Games и DTF рассказываем, почему издатель это не страшный бизнесмен с чемоданами, а удобный для игровых разработчиков путь к успеху без рисков. Да, так бывает.

В закладки
Илья Смирнов
General Producer в Azur Games

Все любят истории создания успешных игр, но мало кто рассказывает о вкладе издателей. Вокруг них существует даже некий негативный «ореол» людей с деньгами, которые отбирают проекты. В реальности, познакомившись с разными издателями и узнав условия, вы можете изменить свое мнение.

Не стану говорить за всех и буду опираться на собственный опыт и опыт Azur Games. Вот список самых частых вопросов, которые задают нам, как издателю мобильных игр:

Теперь пройдемся по каждой теме подробнее.

Зачем вообще нужен издатель? Если игра хорошая — она и так выстрелит

Это распространённое среди игроков мнение, но, скорее всего, не выстрелит. Иначе издателей бы просто не существовало. Исключения бывают (привет, Minecraft), но вероятность такой удачи близка к нулю. Даже очень хорошие проекты теряются среди тысяч релизов. Буквально: каждый день появляются сотни и тысячи новых игр. Они не стали лучше или хуже, просто индустрия стала слишком конкурентной. Издатель существует, чтобы дать возможность талантливым командам пробиться, а качественным проектам стать успешными. Вопреки мнению, издатель не «продаёт» всё подряд, а помогает целевой аудитории найти подходящие игры, играм стать интереснее для своей ЦА, а разработчикам заниматься любимым делом.

Многие паблишеры сейчас предлагают настолько лояльные условия, что отказываться от сотрудничества нет смысла. Вы ничего не теряете, не изобретаете велосипед, не тратите деньги и время, а взамен получаете: экспертизу, маркетинг, аналитику, фидбек, хорошие отношения со сторами и подтверждённые метрики продукта.

Если игра уже многого добилась сама — тут издатель даже полезнее. Он поможет масштабировать успех в десятки и сотни раз.

Если результаты сотрудничества вдруг окажутся неудовлетворительными и рост проекта не оправдает ожиданий, можно отказаться от совместной работы и сохранить проект за собой. Всё настолько просто.

Сразу хочется спросить: в чём подвох?

Не могу говорить за всех и, возможно, где-то предлагают невыгодные условия, но в общем и целом подвоха нет.

Вы удивитесь, но я рекомендую идти сразу к нескольким паблишерам, чтобы заранее узнать все их плюсы и минусы, сравнить условия — так удастся обойти подводные камни.

Даже в рамках одного издателя условия сотрудничества могут сильно отличаться в зависимости от готовности проекта и целей разработчика. Просто помните, что у студии разработки и издателя не боксерский поединок — здесь нет победителей и проигравших.

Ну да, я покажу игру на встрече, а её просто украдут

Это не только маловероятно, но и невыгодно. Большинство паблишеров заинтересованы в долгосрочной работе с командами и наборе большого портфеля из проектов, а не погоне за отдельной идеей.

Даже при наличии таланта и удачи, лишь одна из многих оригинальных задумок «выстреливает». Это применимо и в мире стартапов — инвестфонды всегда вкладываются в несколько проектов, что давно стало нормальной практикой. Поэтому в партнёры ищут либо команды, генерирующие идеи регулярно, либо команды, грамотно реализующие идеи издателя.

Денежные и репутационные потери издателя при воровстве будут огромными — лучше с одним разработчиком вместе сделать 10 проектов, часть из которых станут хитами, чем играть в лотерею.

Некрасивые примеры встречаются, но это скорее исключения. С небольшими издательствами — риска больше, потому что они не так заметны на рынке и сильно не пострадают.

Мои права на игру как-то прописываются в договоре?

Конечно. Всё, включая права на интеллектуальную собственность (IP), оговаривается заранее и документируется.

Если опасаетесь показывать даже прототип — нет никаких проблем подписать с издателем NDA (соглашение о неразглашении конфиденциальной информации) заранее. Если не хотите, чтобы издатель кому-то рассказывал о ваших метриках — тоже подписывайте NDA. Тут нет ничего необычного.

Лайфхак: если нет юриста или знаний в этой области (например, для подписания NDA), можно попросить помощи юристов прямо у издателя, а потом посмотреть на документ. Чаще всего так и происходит: разработчик озвучивает пожелания, а юрист переводит на язык делопроизводства и вносит пункты в контракты. Но тут могу рекомендовать всегда заручиться дополнительной точкой зрения.

После расторжения договора игра возвращается обратно разработчику. Можно прямо на его аккаунт в сторе.

Я могу потерять деньги?

Исключено. Все маркетинговые траты издатель проводит сам: закупает трафик, готовит креативы (видеоролики, баннеры), занимается ASO (App Store Optimization, оптимизация страницы игры в сторе) и не только.

Даже если мы потратим N количество денег, которые к нам не вернутся, вам это ничем не грозит — ни штрафами, ни уменьшением прибыли.

При этом разработчик в реальном времени видит всю аналитику и данные, куда тратятся деньги и какие результаты они приносят — всё прозрачно. Многих удивляет такая открытость, когда они начинают работать, поэтому некоторые вопросы и возникают.

Ок, допустим. А как будем делить прибыль?

Тут у всех по-разному, мы делим только ту часть прибыли, которую удаётся нарастить.

Если вы пришли с проектом, который уже получает какую-то прибыль — она вся останется ваша.

По договору мы претендуем только на процент от части, которую нарастим сверху. Даже если вы уже полгода на рынке и приложение приносит $1 млн в месяц — это не значит, что вы использовали весь потенциал продукта. Наоборот, стоит идти к издателю и пробовать увеличить прибыль — никто на ваш миллион не претендует, вы вообще не рискуете.

Если мы сами заказали свою идею у разработчика, то есть начали сотрудничество ещё на стадии концепта, то за создание прототипа платится фиксированная стоимость (уже профит) и тут же договариваемся о разделе прибыли. Точных цифр нет, потому что кто-то хочет получить «фикс» побольше («а вдруг игра не выстрелит?»), а кто-то сильно верит в проект и рассчитывает на большие проценты за меньшую стоимость прототипа.

Так, ладно, давайте по пунктам — чем вообще будет заниматься издатель?

Это будет самый длинный ответ. По пунктам:

  • Экспертиза
  • Маркетинг
  • Деньги
  • Монетизация
  • Фидбек
  • Аналитика
  • Отношения со сторами

1. Экспертиза в самом широком смысле. Хороший издатель с радостью делится всем опытом. А разработчику самостоятельно наработать экспертизу сразу по всем направлениям — от геймдизайна до маркетинга — достаточно сложно. Кроме того, если в коде или арте можно расти, читая книги и заканчивая курсы, то, например, в маркетинге самый эффективный способ — платить живые деньги и смотреть, как они работают. У издателя такая возможность есть.

Разработчику выгоднее использовать накопленный издателем опыт, чтобы протестировать проект и получить рекомендации. А уже потом принять решение о сотрудничестве. Например, ещё до подписания договора паблишер может понять, конкурентный ли у игры CPI (Cost Per Install, стоимость за установку) и можно ли её масштабировать закупкой трафика.

То есть разработчик в любом случае получит новые знания о своей игре (не только маркетинговые, но и продуктовые) и советы от паблишера. Следовать им или нет — дело каждого.

2. Маркетинг. Самое главное, чем полезен издатель — это маркетинг. Отнесём сюда и привлечение пользователей (User acquisition, UA), и закупку трафика, и масштабирование, и ASO.

Рост инсталлов игры WormsZone.io в результате закупки трафика. Проект на издательстве

Чтобы разобраться в этом самому, нужно иметь опыт запуска разных продуктов (в том числе и неуспешных), а потом пройти самый сложный этап — масштабирование, поддержку и развитие игр. Такая экспертиза нарабатывается годами и издатели аккумулируют её за счёт большого числа проектов.

Отдельно идёт проблема кадров. Рынок стал очень конкурентным с точки зрения специалистов — найти UA, ASO и аналитиков очень сложно. Как минимум, это дорого. А ещё сами они вряд ли пойдут работать в небольшую студию — им интереснее работать с большими цифрами, а именно огромными бюджетами от сотен тысяч до десятков миллионов долларов (если говорим об аналитиках, то речь о десятках миллионов DAU, — Daily Active Users, среднее количество ежедневных активных пользователей). Поэтому найти нужных специалистов и воспользоваться их опытом проще в издательстве.

3. Деньги. Все тесты проводятся на деньги издателя. Разработчику даже не надо готовить промо-материалы. Как минимум, вы бесплатно получите результаты тестов, подтвержденные метрики и опыт, которые в любом случае помогут развитию студии и проекта.

А если сотрудничество сложится, издатель на свои средства будет масштабировать закупку трафика, вести всю аналитику и помогать в других аспектах.

4. Монетизация. Имея опыт монетизации огромного количестве игр в разных жанрах, издателю проще понять, что будет работать для вашей конкретной игры, а что нет.

Самый простой пример: удивительно, как многие недооценивают, сколько может принести видеореклама. Часто это серьёзные суммы, при том что реализуется не сложно и при правильном подходе не оказывает негативного влияния на вовлеченность игроков и оценку в сторе. Чтобы получить такие же результаты с помощью внутренних покупок, нужно приложить гораздо больше усилий.

При наличии опыта буквально за пару недель можно реализовать что-то, что позволит масштабировать продукт и приносить прибыль. Это особенно актуально для рынка мобильных игр, где всё развивается стремительно.

Рост внутренних покупок на одном из проектов

5. Фидбек. Деньги это не всё. Со стороны издателя всегда подключаются геймдизайнеры и продюсеры. Они накапливают опыт по большому количеству проходящих через паблишинг проектов и могут быстро дать полезные рекомендации.

Мы действительно глубоко погружаемся в проект и со многими студиями вкладываемся ещё и в продуктовую часть, а не только в маркетинг и привлечение. И всегда даём обратную связь, привлекаем других специалистов для составления роадмапа по увеличению продуктовых метрик.

Даже если сейчас показатели не отбиваются, но мы понимаем, как это исправить — можно этим заняться вместе с разработчиками.

Есть кейсы, когда ретеншн первого дня (R1 — количество игроков, которые вернулись спустя один день) равный 20% мы вытягивали до 40-45%. И речь не про проекты с очевидными техническими проблемами, когда билд просто крашится — а когда цельный проект с устоявшимися геймплеем, механиками и стилистикой нужно переработать так, чтобы ЦА осталась, но показывала более высокий показатель.

Также некоторые студии до общения с издателем склонны переоценивать вещи, подсмотренные у крупных успешных проектов. Например, пытаются внедрять end-game фичи (кланы и социализацию), при том что ещё нет ни R1, ни монетизации.

Так бывает, когда в голове есть видение, но оно не основано на реальных метриках и рыночной аналитике. Тут издатель особенно полезен — он поможет разрушить фантазии и поместить вас в реальность. В хорошем смысле. Это необходимо, если разработчик хочет понимать аудиторию и достичь успеха, опираясь на ситуацию на рынке.

6. Аналитика. На начальном этапе мы самостоятельно тестируем проект, а в итоге интегрируем все свои инструменты. При этом все данные полностью открыты и расшарены.

Разработчик получает доступ к инструментам аналитики и SDK: может самостоятельно ими пользоваться, настраивать или запрашивать отчёты у аналитиков. Такая открытость нам очень помогает при работе — когда будете общаться с издателями, обратите на это особое внимание.

7. Сторы. Про них меня никогда не спрашивают, а зря. Паблишеры долго и много общаются и работают с магазинами приложений — и там огромное количество существенных нюансов. От ASO и принципов работы алгоритмов рекомендаций стора (формирующих «органику») и до моментов, когда закупной трафик или «органика» с аккаунта издателя могут качественно изменить «органику» проекта. В том числе и в худшую сторону — так что с этим надо уметь работать.

Пример, как растут органические инсталлы после работы с ASO (без закупки трафика)

Не говорю уже про фичеринги — это отдельная и небанальная история, способная критично повлиять на количество и качество «органики». Упомяну лишь, что крупные издатели, как правило, умеют договариваться со сторами, что может сильно помочь ещё нераскрученным играм и сэкономить десятки и сотни тысяч долларов на маркетинге.

Стоп, а если после всех доработок метрики стали только хуже?

Буду говорить только про наш воркфлоу, и это может показаться маловероятным, но все полноценные релизы по нашим роадмапам будут только поднимать ваши показатели. Как это возможно?

Если проект сложный со множеством фич — то на каждую фичу внутри версии мы повесим необходимые А/Б-тесты и посмотрим, какие из вариантов лучше заходят.

В других случаях можем просто выложить новую версию игры на определённый процент пользователей (если их сотни тысяч и больше, то это 1-5%) и снять все нужные метрики. Если инсталлов мало (например, тысяча), то можно открыть новую версию игры на 20-50% пользователей.

В полноценный релиз итерация уходит, только если она действительно поднимает метрики. Если нет — возвращаемся к предыдущей версии и разбираемся в причинах. Вносим фиксы, пересматриваем фичи и тестируем заново.

Мы также знаем, как сократить количество таких неудачных итераций. Например, версии одного и того же продукта нужно сравнивать на одном и том же трафике. При таком подходе мы не сделаем хуже, чем было, и исключим влияние изменений привлекаемой аудитории на результаты теста.

Всегда проверяйте показатели новых версий и дорабатывайте их, пока они не превзойдут старые. В итоге любой финальный релиз пойдёт в плюс.

Если у проекта ещё нет игроков, тогда издатель просто закупит трафик, чтобы протестировать разные гипотезы. Не все студии разработки могут себе это позволить.

Так на каком этапе лучше нести игру издателю? Прототип или готовая игра?

Абсолютно на любом. Но здесь надо понимать разницу в понимании прототипа у разработчиков и издателей.

Для издателя прототип — это MVP, то есть билд, на котором можно собрать видео-креатив для теста CPI и CTR. В 99% случаев его делают на заказ и не смотрят на уровень технической реализации.

Всё остальное для издателя — по сути готовая игра, просто на разной стадии готовности. И чем раньше вы принесёте хоть что-то, на чём можно проверить метрики привлечения — тем больше возможностей для манёвров останется в будущем. А чем больше контента в игре, тем сложнее будет что-то менять.

Можно принести «игру» даже без играбельного геймплея. Допустим, внутри есть только картинки без UI и звуков, но при этом билд лежит в сторе и его можно установить — это нормальная ситуация для тестов. Тогда мы можем узнать стоимость инсталла, а если она окажется низкой (у нас есть примеры, когда инсталл стоит 1-2 цента) — то поймём, что вложения легко отбиваются и поможем довести игру до релиза как можно быстрее и без ошибок. А потом будем масштабировать проект за счёт покупки трафика.

Для нас, как для издателя, лучший питч — это цифры.

Поэтому если у вас есть хоть какой-то продукт, то имеет смысл идти к издателю и предложить его протестировать. Вы можете начать работать с аудиторией уже на стадии препродакшена, чтобы лучше понять интересные ей сеттинг, стилистику и механики.

К слову, это довольно распространённый кейс, когда люди недооценивают фидбек, который они могут получить со старта. До сих пор часто бывает, что разработчики хотят всё сделать идеально и уже потом показать игрокам результат. А издатель, наоборот, поможет ещё на ранних этапах начать получать фидбек от ЦА, чтобы не пришлось переделывать или забрасывать проект, на который было потрачено столько сил и времени.

Например, банальный тест на CPI покажет — заходит игрокам выбранный сеттинг или нужно вообще что-то другое. Это важно сделать, когда контента ещё мало, чтобы не пришлось переделывать много элементов. Обычно это выливается в большой кост, поэтому и тесты стоит проводить до разработки большого количества контента.

Мы также охотно берёмся за готовые проекты с плохими показателями, но хорошим потенциалом.

Рост ретеншена после внедрения доработок. Для примера специально взял проект с изначально очень плохими показателями из-за проблем в кор-геймплее

А если есть только идея?

Иногда приносят просто питч с идеей — в этом случае мы как минимум дадим фидбек: скажем, что нам кажется удачным, дадим советы по развитию и посоветуем шаги, чтобы избежать ошибок. Ну и установим контакт с интересным разработчиком, который скоро может принести игру.

А вот налить на питч трафика, чтобы оценить метрики не получится.

Хотя даже если продукта не существует, нет прототипа, нет команды, но есть интересная идея — выход есть. Можно нарисовать фейкшоты и замерить, как на них будут кликать. Это не даст точной стоимости инсталла, но позволит косвенно судить об интересе со стороны аудитории. На этом же этапе можно сравнить разные визуальные стилистики и выбрать наиболее кликабельную. Это не 100%-ый вариант, но он точно отбросит самые слабые решения.

Кроме того, в ходе питча идеи можно понять, куда смотрит команда — возможно они что-то недооценивают в своём же продукте, смотрят не в ту сторону или боятся того, чего бояться не надо.

Какие метрики моей игры будут оцениваться?

Зависит от стадии готовности.

На стадии концепта можно сформировать визуал и посмотреть CTR по кликам на креативы. Если пользоваться SplitMetrics, Storemaven, Geeklab или другими, которые позволяют делать фейковые страницы — то можно оценить будущий CPI даже без билда.

На этапе прототипа также смотрятся CTR и CPI. Потому что если есть прототип, значит есть билд, если есть билд, значит его можно выложить в стор и оценить стоимость установок.

Если издатель сам заказал разработку прототипа, то бывают ситуации, когда ещё на этой стадии делается геймплей для оценки R1. Это возможно, если контент легко масштабируется. Для примера возьмём игру, стоявшую у истоков популярности жанра Hyper Casual — Flappy Bird. Одна механика, бесконечный уровень из одинаковых ассетов, цепляющий геймплей. Даже если поделить её на уровни, ничто не мешает оценить R1 или даже R2-R3. Но если разрабатывается некая головоломка с коротким игровым циклом, как тот же Monument Valley, то тут нужно глубоко продумывать левел-дизайн, механики врагов и ловушек, чтобы всё было красиво. Оценить ретеншн в такой игре на уровне прототипа не получится — слишком много ресурсов придётся вложить в ещё не готовую игру.

Готовая игра. Тут уходим вглубь и после того, как померили CTR и CPI и R1, то начинаем смотреть, например, R7. А дальше идет по сути обычная разработка, где конечной целью является ROI > 100%. ROI — это Return on Investment, то есть окупаемость инвестиций.

Что если мои метрики недостаточно хорошие?

Не стоит зацикливаться на отдельных метриках, потому что цель издателя — прибыль и масштабирование через трафик. Если у вас низкий ретеншн, на это могут быть объективные причины, например, неправильное позиционирование, «некачественный» трафик и даже отсутствие релиза. Издатель не станет отказывать в сотрудничестве просто из-за плохих метрик, а сначала попробует оценить целесообразность доработок для их улучшения

Например, в некоторых жанрах ретеншн зависит от общего количество людей. Возьмём некий PvP — если мало людей онлайн, то и ретеншн будет небольшой, так как просто не с кем играть. Это можно легко исправить маркетингом — закупить трафик и ретеншн автоматически увеличится.

Поэтому смотреть надо на финальную цель, а не на отдельные метрики. Иногда люди боятся выкладывать игру, пока не получат определённые показатели, но иногда нужные цифры можно получить, просто выложив игру.

Ещё в плохих метриках часто виноват не продукт, а трафик. По разным причинам к вам может приходить нецелевая аудитория, но для разработчика эти причины не всегда очевидны — это могут быть неправильные скриншоты в сторе или «сбой» алгоритма рекомендаций магазина из-за неосторожно проведённой рекламной кампании. У нас такое тоже случалось.

Вот вам кейс, как «испортить» хорошую игру «плохим» трафиком.

Несколько лет назад был проект с небольшой, но очень хорошей в плане среднего чека «органикой». Внезапно вся «органика» сменилась на огромное количество «некачественного» трафика и продуктовая ценность игры упала практически до нуля. Это произошло после одной единственной рекламной кампании. Дело в том, что изначальной «органики» не хватало, чтобы собрать нужные метрики и было решено закупить дешевый трафик из «неплатящих» стран. В итоге стор стал думать, что эти рынки и есть ЦА приложения и стал больше рекомендовать игру жителям этих регионов. И меньше жителям, скажем, США. Маркетинговые метрики резко пошли вниз, хотя сам продукт был сделан хорошо. «Органика» перешла на новые рынки, игроков стало много, но денег они уже не приносили.

Отследить это без опыта и без тестирования каждого шага очень сложно — легко можно испортить отличный продукт. Таких факторов очень много.

Но если дело всё-таки в продуктовых метриках, то наши продюсеры, геймдизайнеры и аналитики подробно распишут роадмап с прикрепленными ГДД (геймдизайн документами) фичей.

А если я один в команде и сделал прототип «на кубиках»? Поможете доработать?

Если прототип реально хорош и заинтересовал, то возможны ситуации сотрудничества по доработке.

То что мы привлекаем продюсеров, ГД, аналитиков, маркетологов, ASO — это по умолчанию. А всё что касается остального из области глубокой разработки — это уже зависит от качества продукта и обсуждается отдельно.

Но вариантов помощи много. Иногда привлекаются новые специалисты. Например, наш проверенный художник в некоторых случаях быстрее сам нарисует концепт или UI, чтобы имплементировать его в проект.

Зачастую проблема решается готовыми ассетами, в том числе мы можем помочь найти их и подобрать.

Но если у вас вообще нет возможности развивать свои прототипы — то это тоже обсуждаемо.

Как в итоге будет выглядеть работа с вами после подписания? Как я буду участвовать?

В Slack создается чат на всех заинтересованных лиц, включая разработчиков. Там будут маркетологи, аналитики, ГД, продюсеры и даже QA при необходимости. Вся коммуникация паблишера проходит в открытую в этом чате, даже между своими сотрудниками. Никакая рабочая информация не проходит мимо.

Разработчикам даются доступы во все инструменты аналитики и борды с наглядными данными. Не будет ситуации, когда мы собрали понятные только для себя отчёты и сами приняли на их основе решение — все метрики до и после скидываются в понятном виде. Кроме того, можно пойти и самостоятельно покопаться в аналитике.

Далее мы проводим первые тесты и собираем бэклог фичей на несколько месяцев вперед, добавляем ГДД для фичей. На все фичи проставляется business value — насколько они ценны с точки зрения бизнеса.

Потом разработчик проходится по роадмапу и проставляет сроки для каждой фичи. Из соотношения ценность-сроки составляется роадмап, за который берутся разработчики.

На всех этапах участвуют продюсеры и геймдизайнеры. Аналитики подключаются на этапах майлстоунов, релизов или по запросу.

Если появляются какие-то особые требования или пожелания по процессам — тоже можно добавить, в этом плане мы очень гибкие.

А что если совместный проект не «выстрелил»?

Ничего критичного — полученный опыт только поможет в дальнейшей работе.

Издатель может начать сам приходить с идеями к команде и заказывать прототипы. Или ждать от команды новых оригинальных проектов, если это их сильная сторона. Издатель может начать активнее участвовать на стадии концептов, чтобы помочь избежать ошибок и так далее.

И так до тех пор, пока совместными усилиями не получится проект с рабочими метриками. А если с проектом всё хорошо, тогда просто масштабируем успех и вместе получаем выгоду.

Всё равно остались вопросы

Издательства всегда оставляют контакты для вопросов у себя на сайте — это может быть, например, биздев. Конкретный человек всегда поможет и подскажет, что и как дальше делать.

На какие-то вопросы могу ответить в комментариях, а вообще мы планируем большую Q&A-сессию по геймдеву перед самым стартом хакатона. Там можно будет спрашивать вообще обо всём, включая издательство — так что следите за анонсами.

Международный издатель и разработчик мобильных игр.
{ "author_name": "Azur Games", "author_type": "editor", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d2020"], "comments": 119, "likes": 49, "favorites": 286, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 158202, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Jun 2020 12:03:33 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
119 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Это всё, конечно, хорошо и правильно
Но самые главные претензии к издателям, которые все эти рассуждения ломают:
Конкуренция настолько большая, что на ваше письмо издателю скорее всего даже не ответят
Нет возможности привлечь издателя к ответственности, если он игру взял, а делать с ней он ничего не делает. Я десятки таких историй слышал

Ответить
9

Я десятки таких историй слышал

Мы лично с такими издателями сталкивались)

Ответить
6

Тут комплексно отвечу и начну со стороны издателя:

1. Знаю очень много случаев, когда разработчики получив инвестиции под $1-1,5 млн начинают пилить лор и это при R1 в 10% +- или даже ниже. При этом проект априори неуспешный и издатель пытался мягко направить при том, что косты на 100% его были. Так как был заинтересован в долгосрочной работе с командой. Но такие случае тоже не так часто встречаются.

2. Случаи, когда издатель берет проект и ничего не делает — да, знаю про такие и не могу рекомендовать идти к таким издателям. Тут простой подход — слышал плохое, не ходи к ним.

Также перед заключением контракта стоит несколь раз перепроверить его с нормальным юристом. Не вот с вот этим подходом "у меня у друга друг есть у которого друг юрист и он чекнул, вроде бы все ок". Потому что таких случаев знаю множество, а должны быть понятные условия расторжения и обязательства сторон.

И обидно, что многие разработчики пренебрегают таким подходом из-за чего потом и получаются такие кейсы.

Ответить
8

Про юриста верно подмечено. У нас так издатель игру чуть не увёл, т.к. публиковал со своего акка. Хорошо, что Apple нам на встречу пошла и распубликовали игру с их акка по запросу.

Ответить
1

Тут все еще благополучно сложилось, действительно рад) А так да, грамотная юридическая поддержка — это просто мастхев при контрактах такого уровня

Ответить
2

Реквестирую ответ на вопрос ниже: как искать издателя

Ответить
–1

Какого направления нужен юрист? Копирайт?

Ответить

Комментарий удален

0

и + M&A тоже желательно, так как в таких договорах часто прописывается право выкупа и т.п. Ну например, что только этот издатель первым может вас выкупить и т.п. Чтобы потом не было сюрпризом и на берегу обо всем договориться

Ответить
0

Эти "десятки историй" в глубоком прошлом.
Адекватные современные издатели просто возвращают невзлетевший проект разработчику (без штрафов и обременений). Ребята из Азура, вроде бы, сами так делают, да?

Другое дело, что вред подобной ситуации преувеличен – просто разработчик по дефолту воспринимает "ничего не делание" как недостаток издателя, хотя на деле это чаще признак мертворожденности проекта. Правда в том, что если проект не взлетел с одним из топовых издателей, то его шансы взлететь с другим не так уж велики (у нас, впрочем, и такое бывало – брали проект после топов и гроссили с ним миллионы; но в целом по рынку таких кейсов – единицы).

Ответить
3

Список "проектов - миллионеров" вашего издательства, вы, естественно не огласите? 

Ответить
2

Ну как я могу упустить такую возможность похвалиться успехом :)

В примере я ссылался вот на ребят с Idle Light City — они к нам пришли после неудачного теста с одним из топ-паблишеров (название можете спросить у них самих, но это первые-вторые о ком подумает профессионал при словах «паблишер айдлеров»), на сегодня нагроссили несколько миллионов $.
Вообще, все кейсы на нашем сайте (в разделе publishing) — это проекты-миллионники, кроме одного, который пока только за 500k перевалил — таких у нас больше, чем кейсов, просто решили по всем их не делать.

Ответить
0

Ну вы же скромно умалчивали какую именно компанию представляете. С примерами всё выглядит совсем по другому.
Кстати, т.к. я к мобильному геймдеву отношения никогда не имел (боги милуют, и не буду) мне интересно, а какую часть из этих самых "generated $1,000,000 in revenue" получит разработчик? Естественно приблизительно. Хотя бы порядок. 

Ответить
0

Мы работаем по профит-шаре (делим весь доход после вычета расходов на маркетинг), конкретная доля зависит от разного (стоимость проекта, готовность, чья идея: разработчика или наша и тд).

В чистых деньгах может получится что угодно от тех же миллионов при лучшем раскладе до всего лишь единиц-десятков тысяч, если у нас не выходит эффективно масштабировать проект (тогда мы просто возвращаем его разработчику без условий/обременений).

Ответить
0

Экий вы дипломат, так обтекаемо ответить ;) с вами всё ясно.
Хоть процентов 30 этим парням с лампочкам досталось-то?  

Ответить
0

Больше. Вы за них не беспокойтесь, а если уж беспокоитесь — спросите у них самих. В отличие от многих мы не прячем лого и не скрываем компанию разработчика в метадате, все контакты добываются на раз-два, к этим парням уже ни раз общались с вопросом, довольны ли они партнерством с нами.

Ответить
0

Ну если так, то очень рад как и за вас так и за них. Всё-таки в издательском бизнесе слишком много мошенников... Рад что AppQuantum приятное исключение из правил.

Ответить
0

Мошенников мало. Просто в старые времена не было практики отчуждения проектов обратно от издателя к разработчику и после неуспеха они повисали мертвым грузом на аккаунтах. Еще есть те, кто поднялся в эпоху низкой конкуренции и выезжает на ресурсе прокаченного бренда, не заморачиваясь с внутренней экспертизой и не особо занимаясь проектами партнеров.

Реверанс в сторону коллег из Азура: они не из таких :)

Ответить
1

они не из таких :)

Очень рад, если так. Просто когда я вижу обещания всего и сразу, у меня сразу включается режим "супер циник"  (возможно это эхо трудного детства 90x). 
И ещё, в качестве аттракциона "фантастическая честность", мой комментарий на тему Pathologic 2 всё-таки не совсем корректный, т.к. у всё что написано написано про мобильные игры, а настольный сегмент это нечто несколько другое...

Ответить
6

Иначе издателей бы просто не существовало.

"Основное открытие Кейса в динамике уличной торговли состояло в том, что на самом деле ни покупатель, ни продавец в нем не нуждаются. Посредник – неизбежное зло, в этом, собственно, и состоит его бизнес. Сомнительная ниша..." Уильям Гибсон, Нейромант

Он поможет масштабировать успех в десятки и сотни раз.

Мда, Pathologic 2 не даст соврать...

Вы ничего не теряете, не изобретаете велосипед, не тратите деньги и время, а взамен получаете:

Прямо-таки гербалайф какой-то.

И так далее и тому подобное, я бы сказал что это откровенная "джинса", если бы авторы прямо не писали бы, что это реклама. 

Ответить
8

Чем ваш комментарий лучше этой джинсы?
1) Цитата из художественного произведения как научное обоснование рудимента индустрии;
2) Один контр пример, потому что ваше хобби экстраполировать.
3) Вариация на "закон Годвина", только тут виноваты сетевой маркетинг\бады\спортивное питание\косметика

Если вы работаете без издателя это ваше право, это не значит что так должны или хотят все.

Ответить
5

А вы вообще понимаете значение термина "джинса"? 
Далее пошла дешёвая демагогия
Цитата из художественного произведения как научное обоснование

Я что-то обосновал, тем более "научно"? И как вы вообще себе представляете научное обоснование бесполезности инди издателей? И к слову, с точки зрения какой именно науки? 

  >Один контр пример, потому что ваше хобби экстраполировать.

Это вовсе не единичный пример, я могу не сходя с места назвать десятки случаев подобной бесполезности, и к слову, ни одного контр примера. Более того, даже если вы мне приведёте сотню успешных инди проектов вышедших под крылом инди издателя то вы не сможете доказать что они не стали бы успешными без оных.

Вариация на "закон Годвина" 

Вы и смысл закона Годвина не понимаете... Может вам стоит подтянуть культурный уровень? Иначе как вы вообще могли придти к мысли что мой посыл "обещающие всё и сразу — мошенники" равен "По мере разрастания дискуссии в Usenet вероятность сравнения, упоминающего нацизм или Гитлера, стремится к единице"?

Ответить
1

Отвечу на второе, так как остальное частично оффтоп — примеров успешного сотрудничества с издательствами множество. Банально даже в этом материале на примере одного проекта можно посмотреть масштабирование и что ребята залетели в топы в мире.

Ребята из tinyBuild Games, гиперказуальные, мидкорные, множество кейсов есть. Негативные — аналогично есть, но говорить, что только есть плохие случаи, то это возведение в абсолют некорректной информации.

Ответить
0

А разве сказал, что есть только негативные? Я сказал что инди издательства, скажем так, избыточны. Те кто заработал денег, и так бы их заработали с вами или без вас, те кто не смог, не смог бы с вашей помощью.  

Ответить
3

Ну если мы считаем, что заработать 1 доллар эквивалентно 100 000. То да, в ваших словах есть правда, в остальном же — имхо опять не совсем корректно)

Ответить
2

ну я с вами я спорить не собираюсь, вы человек заинтересованный. 

Ответить
0

сейчас говорил о кейсах, в том числе и не из этого проекта. Потому что информация была некорректная про то, что заработают и так. Тут все зависит от того, что нужно разработчикам — от инвестиций, до экспертизы в маркетинге. И их можно получить, как у инвесторов, так и у издательство и это стандартная практика.

Ответить
0

Взгляни на недавний пример - Desperados 3 и историю разработчика MiMiMi Games, которые бы без издателя так и не допилили Shadow Tactics до состояния игры. Почитай их историю.

Ответить
0

Извините, а с какого перепуга THQ Nordic стало инди-издателем? Понимаете, я знаю сотни проектов, закрывшихся бы без издателя, но это были настоящие, скажем так "толстые" издатели. Судя по всему, в мобале тоже есть подобные издатели, просто я с мобильными играми не пересекался. Но вот так называемые "инди-издатели" это, несомненно, рак индустрии.

Ответить
0

А кто говорил про THQ Nordic. ПОЧИТАЙ сперва, потом говори своё "я".
Их издателем были Daedalic Interactive и есть подробное интервью разработчиков о ходе разработки и о том как Даедалики их по сути спасли.

Пиздеть - не кули ворочать.

Ответить
0

Ну Дидалики вообще особая тема, они реально молодцы, я уже и забыл про то что они Shadow Tactics выпускали...

Ответить
0

Есть ещё хорошие примеры. Есть и плохие.
А в статье же вообще издатель мобилок, судя по риторике и используемым словам.

Ответить
0

Ну посраться в интернете это святое, не могу отказать и себе и вам в этом =)
Я понимаю что такое джинса, а еще я понимаю что когда так называют статью подразумевают что она пустая\однобокая, мб бесполезная или даже вредная. Ваш комментарий "издатели зло" ровно такой же однобоко-бесполезно-вредный.

Ответить
0

Джинса это заказная статья, ни больше и не меньше. 

Ответить
4

Тут по лексике видно, что человек не работает ни без издателя, ни с издателем – дженерик комментатор с дтф, класс: айтишник, уровень: студент/джун, особые абилки: токсичность и бестолковость. 

Ответить
0

Ну если вы на таком (нулевом, всё по минусам, например мне конечно лестно что вы оцениваете мой возраст как студенческий, но мне через месяц 38, или насчёт профессии, вообще-то 15 лет в геймдеве, в данный момент лид-дизайнер небольшой студии) уровне оцениваете проекты, то, несомненно, вы то издательство в котором работаете будете угроблять.
Я даже и не представлял что такие как вы канонические Совы - эффективные менеджеры существуют в природе! Честно, я думал что это всё-таки преувеличение...

Ответить
0

Оценка проектов проходит несколько этапов от first-look’а на этапе отбора подразделением ресерчеров до predict-based evaluation, который делают спецы по монетизации и ua после траффик-теста на поведенческие.
Если у вас есть методика получше — дайте знать, с удовольствием переймем лучшие практики :)

А комментаторов на DTF я оцениваю только по first-look’у.
Тут, конечно, легко ошибиться, но есть общее правило: если анонимный коммент начинается с придирок и неконструктивной критики — за ним редко находится человек, что-то собой представляющий.
Но я всегда рад ошибиться.

Ответить
0

коммент начинается с придирок и неконструктивной критики

Ну это вполне нормальная реакция, статья Azur Games слишком похожа на мошенническое зазывание, класса "Добро пожаловать фсем!" (привет от Джека Вэнса). А у меня подобное вызывает идиосинкразию ещё со времён Lace Mamba Global (не к ночи будь помянута). 

Ответить
0

В таких случаях открываются рейтинги издателей по миру или любой аналитический сервис, как тот же AppAnnie и смотрят, как перформят проекты издателя/компании. Тогда становится понятно, насколько ребята хорошо себя показывают)

Ответить
7

Зачем идти к издателю?

За деньгами инвесторов, если издатель не может их привлечь, то он нафиг не нужен.

Ответить
4

Своевременный QA, локализация и маркетинг в случае мелких проектов могут в итоге оказаться гораздо важнее, чем деньги инвесторов. Ну чтоб не остаться в итоге у разбитого корыта забагованной глюкавой игры, которую и без того немногочисленные покупатели засрали в отзывах за критические баги и кривой недоанглийский перевод...

Ответить
8

Но зачем тебе QA, локализация и маркетинг, если тебе нечего есть и пить прямо сейчас? Деньги не просто так просят, на новый бентли. Это оплата труда сотрудников

Ответить
2

Если мы говорим про инди, то там другой подход и если почитать большинство случаев, то 50/50 (если не больше) случаев, когда проект является хобби. Плюс если мы говорим про консольные проекты и т.п. и про чисто только оплату сотрудников — можно и на Kickstarter сходить, если веришь в свои силы и что проект найдет свою нишу.

Либо пойти к издателю, который не только финансами поможет, но и экспертизой.

Либо найти непрофильного инвестора, который поможет только деньгами, но не экспертизой. Тут множество вариантов и каждый выбирает тот, что больше подходит

Ответить
1

можно и на Kickstarter сходить, если веришь в свои силы и что проект найдет свою нишу

Cходить-то можно, но на кикстартеры хорошо ходить сидам мейерсам "ребята я тут на перерыве с  на салфетке скретч накидал" а вот с посылом "я ноунейм но у меня есть инди-хобби оно правда страшное как атомная война но это потому что на арт денег нет" я даже не знаю что вы там хотите найти.

Ответить
0

ну тут позиция была, что издатели же не нужны) Поэтому и как вариант — веришь в себя, идешь на Kickstarter и смотришь какому % аудитории твой проект нужен и интересен. А так да, все верно)

Ответить
0

Как идти на кикстартер, если ты лицо без регистрации в США?

Ответить
1

Искать эмигрировавших туда друзей или нанимать посредников.

Ответить
0

в случае мелких проектов

Ответить
1

А что такое "мелкий" проект вообще? Если взять любой жанр игр, кроме гиперказуального треша и поделок на хакатон, это минимум месяц работы фултайм.

Ответить
2

А что такое "мелкий" проект вообще?

Который ты сможешь потянуть один\вдвоем\втроем, работая по вечерам или пользуясь своей собственной финансовой подушкой. Инди в его самом "народном" понимании, проще говоря.

Ответить
3

могут в итоге оказаться

А могут и не оказаться.) Самые популярные проекты сначала стали успешными, а уже потом обзавелись всем вышеперечисленным.
Ну чтоб не остаться в итоге у разбитого корыта

Если деньги не твои, то и у корыта никаким образом не останешься.

Ответить
1

Не совсем понятна логика, то есть все стартапы, которые поднимают раунды инвестиций или выходят на IPO — это некорректный подход в мире? Если такое отношение, то к издателю никто и не принуждает идти, можно самим делать проект и релизить) Все только рады будут еще одной клевой игре)

Ответить
1

Если такое отношение, то к издателю никто и не принуждает идти, можно самим делать проект и релизить)

Вот и я о том же. Если деньги уже есть, то лучше сэкономить нервы и работать напрямую с платфомодержателями.

Ответить
1

Если деньги уже есть

Ну так всё упирается в их количество, на маркетинг в случае мелких проектов может уже не хватить...

Ответить
–1

Ну так всё упирается в их количество

Вот и я о том же. Зачем вам издатель, который не способен привлечь денег. А если деньги уже есть, то и издатель не нужен, только мозги вам будет пилить лишний раз.

Ответить
1

А если деньги уже есть, то и издатель не нужен, только мозги вам будет пилить лишний раз.

Деньги не помогут, если совсем не шаришь в маркетинге.

Ответить
1

если совсем не шаришь в маркетинге

Это раньше так было. Сейчас быдло тупое, лучше всего работает "польский" маркетинг. Проплачиваешь комментарии у блогеров и на форумах - зомби идут и покупают. Весь маркетинг на этом заканчивается.

Ответить
3

Весь маркетинг на этом заканчивается.

Надо же, а глупые производители ААА-игр и не знают, зачем-то выбрасывают по 50 миллионов баксов на ветер...

Ответить
0

выбрасывают по 50 миллионов баксов на ветер...

Не на ветер, а оплачивают работу "отделов комментирования".

Ответить
1

Не на ветер, а оплачивают работу "отделов комментирования".

Этим дело явно не ограничивается:

Ответить
–4

Этим дело явно не ограничивается

Один вопрос - зачем? На этих фото не просто так людей на улицах нет.

Ответить
4

Очень глупые, надо полагать. Так-то заплатили бы по твоей системе паре топовых блоггеров - и в дамках, в несколько штук баксов весь маркетинг бы вложился, жаль что они твои комменты на ДТФ не читают...

Или всё-таки не всё так просто и для получения суперприбылей таки нужны супервложения в маркетинг в самых разных его видах?

Ответить
1

нужны супервложения в маркетинг в самых разных его видах?

По факту нет, если вложились - это их право, деньги на ветер.

Ответить
3

Если они такие глупые - то почему они такие богатые? И, соответственно, если ты такой умный...

Ответить
0

Если они такие глупые

Я такого не говорил. Я сказал что вложений в комментирование было бы более чем достаточно. Люди сидят дома, работают на удалёнке. Но если люди вокруг говорят что надо покупать - зомби идёт и покупает.
ты такой умный...

В России много умных людей. Примерно 1% от населения.) Для остальных лучше "польского" маркетинга ничего нет.

Ответить
1

Люди сидят дома, работают на удалёнке.

Далеко не все могут себе это позволить. Ну и это лишь один пример ААА-маркетинга, остальные аналогичного размаха ты и сам легко нагуглишь.

Ответить
0

Ну кстати по стоимости траты на те же Facebook и Google AdWords не меньше (а точнее больше даже) зачастую и там вот перформанс трекается)

Ответить
0

Вижу, что вы этим никогда не занимались)

Ответить
0

Если бы было так, как вы говорите, то не было бы бюджетов на маркетинг таких, которые вполне себе окупаются) Поэтому это имеет место быть, но вы возвели в абсолют, что некорректно

Ответить
1

А если деньги уже есть, то и издатель не нужен

Ну вот есть у тебя небольшие деньги на изготовление очередного пикселявого платформера. По вечерам ты там его делаешь или уволился и расходуешь свою финансовую подушку - а денег на маркетинг нет, да и фиг знает как их корректно использовать, даже если бы и были. Плюс QA и локализации, о которых ты в принципе и не думал до самого последнего момента.

Ответить
0

"Деньги есть" — вопрос относительный, кому-то нужно по $1-3 млн в месяц на маркетинг и эта сумма оправдана может быть

Ответить
1

У вас был успешный опыт запуска проектов на глобал рынок с командой более 20 человек и масштабированием из квартала в квартал?)

В схеме выше экономии нервов не будет)

Ответить
1

QA и локализация – это мелочи.
Реальная ценность – маркетинг и монетизация (+ аналитика, как инструмент для 1 и 2, отдельно я бы ее не выделял).

Ответить
2

Там целей много может быть на самом деле и финансы только одна из них. Знаю случаи, когда люди шли чисто за экспертизой по масштабированию и при этом у самих разработчиков и так все было неплохо с финансами

Ответить
–5

Знаю случаи, когда люди шли чисто за экспертизой по масштабированию

Тупые, что тут ещё сказать.

Ответить
2

Мы как-то взяли на паблишинг ребят, у которых был успешный продукт, стабильно зарабатывающий десятки тысяч $ / месяц (net).
С нами они перешли на сотни, в топовые месяцы – миллионы (тоже net). Подкинуть тебе контакт человека, которому мы помогли стать долларовым миллионером, чтобы ты сказал ему, какой он тупой? :)

Ответить

Комментарий удален

0

А тут неплохо было бы развернуть мысль и обосновать)

Ответить
1

по сути издатель сейчас даёт деньги не на разработку, а на масштабирование успеха.

Ответить
0

издатель сейчас даёт деньги не на разработку

Нет, я понимаю что спрос на такие услуги рождает предложение. Другое дело что это уже не издательство, а консалтинг, и оно того не стоит.

Ответить
2

Много ты знаешь консалтинга, который рискует собственными деньгами?
Если что, маркетинговые бюджеты в мобайле перекрывают расходы на разработку в десятки и сотни (а в случае с гиперказуалками — иногда и в тысячи) раз.

Ответить
4

Хотелось бы узнать, как искать издателя. 

Ответить
5

Сначала выберите рынок и жанр, которые вам интересны (например, гиперкэжуал для мобильных платформ), потому что каждый издатель на чем-то специализируется. Потом найдите топ-10 или топ-20 издателей для вашего случая — такие подборки публикуются регулярно. Лучше идти к крупным издателям, которые уже давно на рынке — так просто меньше рисков. И рекомендуем идти сразу к нескольким, чтобы сравнить условия. Бывает, что, столкнувшись с одним недобросовестным издателем, человек разочаровывается во всех. Или наоборот, поработав там, где очень лояльные условия и открытые процессы, начинает думать, что в другом месте по умолчанию ему предложат то же самое.

Ответить
2

1. Заходите на https://appmagic.rocks/top-charts/publishers
2. Подбираете по тематике/тегам/другим параметрам подходящих вам
3. Связываетесь по e-mail, узнаете условия и прочие вопросы

Profit! Поздравляю, вы заработали свой первый миллион долларов! 😉 Успехов 👍🏼

Ответить
0

Правильно ли я понимаю, что этот топ только для мобильных издателей? 
Есть аналог такого топа для десктопа? 

Ответить
5

Многие люди считают, что присутствие инди-издателя автоматически отнимает у инди-игры право называться инди. Такой вот имиджевый каламбур получается...

Ответить

Недостаточный колос

3

@Олег Чимде а помните на прошлом ивенте я вам жаловался что у меня репосты в ленту лезут из подсайтов на которые не подписан? Снова актуально. На хакатон не подписан. Тегов нет. От геймдейва не сильно хочется отписываться. Предложите что нибудь?

Ответить
5

Материал хоть и имеет прямое отношение к хакатону, но всё-таки он в то же время геймдевный — тут издатель рассказывает, как устроены отношения издателя и студии. Я думаю, он должен быть полезен тем, кто интересуется разработкой игр.

Ответить

Недостаточный колос

Олег
0

В целом да. Я просто на будущее интересуюсь. Опять пробиваться через кучу постов с итогами еще чем-нибудь не очень хочется. Не всё подряд репостить будут?

Ответить
3

Какие метрики? 
Вы о мобильных продуктах, я так понимаю? 

Занимаетесь ли конкретно вы видеоиграми? Помогаете ли с портированием на консоли? Тестированием? Фокус-группами?

Ответить
2

Поддерживаю вопрос Константина. Ибо мобильные игры это весело, но всё таки интересно было бы услышать про паблишинг PC/PS/Xbox игр

Ответить
2

На это тему лучше какой-нибудь TinyBuild спросить тогда.

Ответить
1

Работал уже с ними, хочу узнать что-то про других издателей :)

Ответить
3

О, а не хочешь запилить на эту тему пост-другой?
Чертовски интересно, как там все выглядит со стороны разработчика!

Ответить
5

Быть может и запилю :)

Ответить
1

В настоящий момент мы только начинаем прощупывать  консольный рынок и формировать команду, которая будет заниматься портированием. Есть мысль состояться и там как издатель и разработчик со временем. Но прямо сейчас вряд ли будем вам там чем-то полезны.

Ответить
0

Спасибо. 

Ответить
0

у немобильных не может быть метрик что ли?

Ответить
0

Azur Games специализируются на мобильных играх, вопрос вполне закономерен.

Ответить
0

так текст не только про азур. Про азур-то и так ясно, на чем они специализируются. А про мобильные метрики только ленивый сейчас не знает.

Ответить
2

я задавал вопрос, но ответа не получил

 "Готовые игры можно будет отправить на лендинг хакатона с 6 по 17 июля."

  Можно ли вам отправлять игры после этого числа и куда слать если лендинг уже работать не будет?
 

Ответить
2

Конечно, просто пишите нам на publishing@azurgames.com :)

Ответить
1

спасибо

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Вопрос к автору. Так совпало, что буквально на днях получил предложение о струдничестве с издательством Happytube на паблишинг моей игры (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LiapkinProduction.CrazyLifter). Сейчас в раздумьях. Проект делаю один в свободное от работы время. На какую-то прибыль изначально не расчитывал. Получение такого предложения было для меня большим сюрпризом. Что вы могли бы сказать об этом издателе? Я понимаю, что это ваш конкурент, но всё же? На что стоит обратить внимание при обсуждении такого сотрудничества? И ещё вопрос. Вот есть конкретно мой проект. Понятно, что вы не видите метрик и прочего, но всё же, чисто гипотетически, каковы шансы, что подобный проект  мог бы заинтерисовать вашу компанию? 

Ответить
3

По проекту — первые впечатления (понятно что утверждения отчасти голословные, т.к. основаны на личном опыте, но вроде как это и просили):

• Идея имеет право на жизнь, скорее всего её можно докрутить/додумать.
• Возможно будут проблемы с тем, как рассказать о геймплее и целях в видеокреативах, т.к. просто с заснятого геймплея это может недостаточно ясно считываться. Игра мало награждает игрока, в том числе и за промежуточные успехи, и потому цели и их достижение могут быть неочевидны из креативов.
• Стилистика выбрана сомнительная. Вероятно с такой стилистикой будет достаточно высокая стоимость закупки трафика, которую не получится отбить.
• Достаточно высокая сложность игры ввиду присутсвия в некоторых режимах соревновательного момента. Соперник сильный, особенно для среднего игрока. Не говоря уже о игроках начинающих — с ними стоит по другому выстраивать кривую сложности.
• Управление не очень отзывчивое и стейты считываются сложно. Ну т.е банально непонятно, когда уже можно открывать двери и когда уже можно их закрывать. Грубо говоря, игра обламывает, не способствует комфортной игре.
• Отсутствует туториал.

Отмечу, что последние 3 комментария не имеют особого значения в контексте рассмотрения на паблишинг, а ещё конкретнее в контексте тестов на CPI / CTR. Они лишь говорят, что хороший ретеншн ждать не стоит.

При этом первые 3 комментария говорят о том, что на данном этапе наливать тестовый трафик и смотреть CPI не очень оптимально — лучше поперебирать стилистики или хотя бы добавить наград (в широком смысле: монетки, звуки, эффекты и т.п.) в текущий геймплей, чтобы сделать его более читаемым. Таким образом, если бы нам предложили такой проект на паблишинг, то скорее всего мы бы его не взяли. Если бы был запрос на фидбэк, то немного побрейнштормили бы на тему вариаций основной идеи и возможных стилистик и ответили результатами брейншторма, с предложением попробовать что-то из описанного нами и уже потом приносить проект.

По паблишеру:

Не вижу смысла вам отказываться от их предлжения, по крайней мере не изучив его. Стоит внимательно всё изучить, позадавать им вопросы и почитать договор: остаётся ли у вас IP или отчуждается (лучше бы оставался), какие условия расторжения контракта (чтобы долго не растекаться мыслью, просто рекомендую добавить пункт про то, что если игра не выходит за N месяцев на прибыль в M тысяч долларов, то вы можете без каких-либо пенни расторгнуть контракт), какая ревшара, оговорён ли в контракте объём доработок, которые вы обязаны будете сделать и т.д.

Ответить
1

Спасибо большое за экспертную оценку. Очень ценные замечания, к которым сложно прийти своим путём, ну, кроме очевидных моментов, типо туториала - его планировал добавить. Продолжу работу с учётом ваших замечаний:)
Единственное, что не очень понял - какая зависимость между выбранной стилистикой и высокой стоимостью закупки трафика? В чём тут связь?
Ещё раз спасибо...

Ответить
2

Зависимость между выбранной стилистикой и стоимостью закупа прямая. Если совсем по-простому, то в первом приближении можно утверждать, что вашу потенциальную аудиторию будут формировать три вещи: жанр/геймплей, сеттинг и стилистика. Т.е. вашей кор-аудиторией будут люди в которых вы попали по всем трём пунктам, люди на пересечении этих интересов. И конкретно у такой стилистики скорее всего не очень большое количество поклонников, а значит при закупе, особенно масштабном, вам придётся платить за менее релевантную аудиторию, которая с меньшей охотой будет кликать на кнопку установки приложения - это всегда дороже. И тут следует подробнее раскрыть на примере, в каком именно смысле я использовал термин "стилистика". Не утверждаю, что это лучший вариант (только тесты скажут точно) но лежащий на поверхности: если бы игры была выполнена в стиле лоу-польных человечков (сейчас тренд на такие проекты и у них огромная аудитория), то вероятнее всего она бы показала значительно меньший CPI на тесте. Не говоря уже о том, что такая оказуаленная стилистика позволяет органично добавлять гипертрофированные реакции/анимации, звуки и эффекты, награждающие и сопровождающие игрока на протяжении игры. Ну и совсем уже в сторону, если представить этот проект в такой стилистике, то сразу напрашиваются разные идеи по модификации геймплея, которые уже могут вылиться в самостоятельную игру. Например, что, если сделать по геймплею что-то среднее между вашей игрой и Commuters от VOODOO? Тем более что в вашей игре есть кейс проигрыша, из-за перевеса в лифте. Это не самая успешная из их игр, но тут мы обсуждаем варианты стилистики, в которых мог бы быть представлен подобный геймплей, а некоторые сходства наблюдаются. И несмотря на то, что это результат трёхминутных размышлений и любой нормальный брейншторм и ресёч рынка на предмет референсных проектов наверняка бы породил более удачные идеи, описанный ваше пример в миниатюре представляет собой одну из многих сторон взаимодействия разработчика и издателя)

Ответить
1

Тоже абсолютно неожиданно для меня. Я специально уходил от лоу-поли стилистики, так как считал, что это слишком просто и игроки уже перенасытились таким, а разработчики делают так, чтобы сэкономить бюджеты и сократить цикл разработки. Оказывается этит стиль используется намеренно по озвученным выше причинам. Другое дело, интересно ли мне было бы делать что-то в таком стиле - вот уж не знаю:) Разве что при хорошей финансовой мотивации:)

Ответить

Комментарий удален

1

Интересный материал. Про крупных жадных издателях почти каждый день слышу. А про инди даже не интересовался, хотя мобилки могут заработать даже больше ААА

Ответить

Комментарий удален

1

Отличная статья, спасибо

Ответить
0

Отличная обзорная статья без воды и отдельное спасибо за видео про монетизацию в ворроботах. 

Ответить
2

Рад, что материал оказался полезным)

Ответить
0

по этому тексту, так прямо идеальный паблишер наш Азур! Хочется верить, что так и есть.

Ответить
0

а по факту окажется что это последователи блаженной памяти lace mamba global ;) 

Ответить
0

Лол, шериф, это же шутка была, зачем удалил комментарии?

Ответить
1

В подсайте «Хакатон» действуют те же правила, что в Gamedev-подсайте. Поэтому давайте, пожалуйста, без офтопа, культурно и по делу

Ответить
0

Я тут ещё раз напишу)) в то такие Azure Games? И почему с ними сотрудничает dtf рискуя своей репутацией???

Ответить
1

Это же не секретная информация — можно зайти в сторы, посмотреть результаты запущенных игр. 

Мы сошлись в целях проекта, вместе придумали, что будем делать. Azur мог бы пиарить собственные игры, но предпочёл провести большой конкурс для сообщества, создать условия для обмена экспертизой, наградить лучших. Всё довольно наглядно. 

Ответить
0

Спасибо за ответ. Продолжил диалог в соседней ветке.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Большинство паблишеров заинтересованы в долгосрочной работе с командами и наборе большого портфеля из проектов, а не погоне за отдельной идеей.

Сидят такие Вествуд Студиос и иже с ними и говорят такие: ну да, ну да... мы тоже так думали, ага

Ответить
–2

Буквально: каждый день появляются сотни и тысячи новых игр. Они не стали лучше или хуже

еще как стали, некоторые лучше, почти все хуже

Ответить

Комментарии

null