Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
3588

Поговорим о геймдеве: судьи хакатона из Google, Unity и Azur Games ответили на вопросы читателей Материал редакции

UPD: Сессия завершена — спасибо всем участникам!

В закладки

В эти выходные пройдёт онлайн-хакатон DTF и Azur Games — регистрация уже во всю идёт. В течение месяца мы готовили материалы про индустрию: зачем нужны игровые издатели, как тестируются и продвигаются игры. А сейчас весь состав жюри готов ответить на оставшиеся вопросы: что происходит в российском геймдеве, сколько зарабатывают гиперказуальные разработчики или как пробиться в индустрию — узнайте, что вам интересно.

С нами:

  • Вячеслав Тараскин из Unity, директор по развитию бизнеса в регионе EMEA.
  • Арсений Алиханов из Google, менеджер по развитию игрового направления.
  • Илья Смирнов из Azur Games, генеральный продюсер.
  • Гульназ Саитова из Azur Games, глава подразделения привлечения пользователей.
  • Максим Кожнов из Azur Games, главный по аналитике и рекламной монетизации.

Им можно отдать на линч и свои наработки — спросить совета по стилистике, геймплею или жизнеспособности идеи.

За сессией будет следить и шестой судья, Олег Чимде из DTF, и вся команда хакатона — они подхватят организационные вопросы, если таковые ещё остались.

Илья Смирнов уже несколько раз врывался в комментарии, приведём примеры вопросов и его подробные ответы:

  • Почему успешные мобильные игры не такие красивые, как могли бы быть?
  • Бесплатная аналитика шпионит за играми, а её авторы крадут идеи?
  • Как стилистика игры влияет на стоимость закупки трафика?
  • Почему бы издателю самому не разрабатывать гиперказуальные игры?
  • Можно ли проверить игру, где весь смысл в мультиплеере?

Мы завершили сессию, спасибо за ваши вопросы! Увидимся на хакатоне.

18-19 июля пройдёт совместный хакатон DTF и Azur Games для разработчиков игр. Призовой фонд — 500 тысяч рублей. Регистрация — dtf.ru/special/hack
{ "author_name": "Хакатон", "author_type": "editor", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d2020"], "comments": 82, "likes": 23, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 171576, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 15 Jul 2020 18:10:15 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
82 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Браузерные гиперказуалки живы?

Ответить
1

Я недостаточно хорошо разбираюсь в этом вопросе, так что советую относиться к моему ответу с определённой долей скепсиса. Но больше мертвы, если судить по играм в Facebook. Там гиперкэжуал есть, но количество инсталлов сильно меньше, чем на мобайле.

В целом, смысл выходить есть (на том же FB), но звезд с неба такие проекты, скорее всего, хватать не будут по мобильным меркам.

Ответить
4

У меня есть, как мне кажется, интересный вопрос. Исходя из вашей практики, какой процент из сгенеринованных вами и другими разрабами игр (идей) доживает до успешного релиза?

Ответить

Комментарий удален

1

Сложный вопрос, несмотря на кажущуюся простоту. Отвечу так: когда мы начали заказывать гиперказуальные прототипы у сторонних студий, то расчёт был на то, что из 50-100 продуктов хотя бы один будет относительно успешным. О реальном проценте судить сложно, т.к. до релиза зачастую докатывается совсем другая игра, нежели та, что была запланирована.

Как я писал в материалах к хакатону — мы любим поэкспериментировать и итеративно ищем точки роста. Это часто приводит к тому, что игра в процессе разработки меняется несколько раз перед релизом и непонятно в итоге, считать это за разработку одной игры или нескольких.

Ответить
0

пришлось подписаться на вас обоих )))))))

Ответить
0

Смотри не перепутай)

Ответить
3

Всем привет! Мы делаем игру Last Man In Space и будем рады, если вы посмотрите трейлер первой демки и скажите свое мнение.
Кратко о проекте: Одиночная приключенческая игра про конец света и сборку ракеты на космодроме Байконур. Ближайший аналог и идейный вдохновитель - Firewatch.
Сейчас мы работаем над демо №2 и нам важна обратная связь :3

Ответить
1

Выглядит очень стильно и сразу же вспоминается Firewatch — исключительно положительные впечатления от трейлера)

Ответить
0

Спасибо большое! Очень приятно :3

Ответить
0

Отлично
Разве что геймплейные вставки выглядят слабовато, по ним вообще непонятно, в чём суть геймплейных механик, кроме того, что нужно бродить туда сюда по локации.

Ответить
0

В целом так и есть. В этой демке и нужно походить по нужным точкам, найти 3 предмета и узнать кусочек сюжета. Это такая...спокойная часть, так сказать. Вспомните тот же Firewatch - там тоже так же всё и происходит)

Ответить
0

Ну как-то надо обозначить, что мы что-то ищем
Например, показать список необходимых деталей для ракеты или процесс ориентации в пространстве

Ответить
1

Вы можете посмотреть полное прохождение - там всё есть)
У нас не будет крафта. Части ракет будут гигантскими и их нужно будет транспортировать на специальных машинах. Игра в целом линейная и сюжетная, но в небольшом открытом мире.

Ответить
2

Интересно послушать от издателя про монетизацию и продвижение платных приложений.

С маркетингом для ф2п все более менее понятно. Прототип, тесты на живой аудитории, закупка трафика и т.д. А насколько это актуально для платных приложений? Как издатели их продвигают, насколько им интересно с ними работать? Понятно, что гиперказуалки прибыльнее и с ними работают охотнее, но есть же игровые механики, которым не подходит куча рекламы и внутриигровых покупок...

Ответить
4

У меня нет особо богатого опыта работы с платными приложениями по одной причине — нам периодически приносят «пейдовые» игры, но ещё не было случая, чтобы f2p-вариант той же игры не выглядел привлекательнее.

И даже если уйти в сторону от игр и поговорить о мобильных приложениях в целом, то более эффективной заменой платной модели выглядит подписочная. Она существенно снижает порог входа и при грамотном встраивании даст вам высокий процент конверсии в подписку. Не говоря о том, что подписка дает более высокий средний чек на плательщика (дорогой долгий абонемент сразу или несколько платежей помесячно).

P.S. Небольшая ремарка. «Много» рекламы не подходит аудитории, которая играет в определённые механики, а не самим механикам. Но аудитория и ее отношение к разным вещам меняются с течением времени. Например, еще 5-10 лет назад было много жанров, где представить видеорекламу было невозможно. А теперь она никого там не удивляет.

Ответить
2

Думаю мой вопрос Максиму Кожнову: "Что почитать начинающему user aciqisition менеджеру. Какие ресурсы и т.д.?"

3-4 года работаю в интернет-маркетинге на позиции трафик-менеджера и сейчас хочу влиться в геймдев. Прохожу курсы на devtodev и впринципе почитываю статьи о мобильной разработке/продвижении.  

Ответить
3

Макс, я бы еще посоветовал прочитать книгу Василия Сабирова "Игра в цифры", а также посмотреть/послушать записи вебинаров на Devtodev и DeltaDNA — очень поможет разобраться с ключевыми метриками игр, что критически важно для UA.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Получил должность джуниора в игровой студии, спасибо ещё раз за совет) 

Ответить
0

Перечитал и понял, что вопрос к Гульназ Саитова. Жаль коммент нельзя отредачить. 

Ответить
3

Спасибо, вопросы по UA — это действительно ко мне)

Если вы хотите знать больше о маркетинге мобильных игр, я рекомендую следить за блогами игровых компаний на vc.ru и DTF и за обновлениями на англоязычном портале Mobile Dev Memo. Также стоит обратить внимание на блоги таких компаний, как AppLovin, IronSource, Liftoff, AppsFlyer — у них зачастую можно найти очень полезные материалы.

Ответить
0

Получил должность джуниора в игровой студии, спасибо ещё раз!

Ответить
1

Поздравляю, желаю успехов и интересных задач в новой роли!

Ответить
0

Спасибо! 

Ответить
1

От себя еще добавлю, что UA весьма востребованы, а если есть уже нормальный опыт в закупке (я надеюсь, 3-4 года Вы не на месте сидели? :) ), то добавить нужных скилов - вопрос пары месяцев. От себя порекомендую обязательно обратить внимание на работу с аналитикой (инструменты, основные метрики, постановка задач). Например, самостоятельно вытащить дополнительные данные, посмотреть на рекламные кампании с разных сторон и на основе всего этого внести корректировки.  
Ну и побольше практики - не бойтесь начальных позиций, адекватный и толковый специалист быстро доберется до хороших показателей (в том числе по зарплате) :)
Удачи!

Ответить
0

Да, за опыт работы повидал кучу тематик. Работал и с таргетом и с контекстом. Даже имел опыт продвижения тех же мобильных приложений (но очень маленький) в зарубежные страны.

Сейчас прохожу несколько собеседований на вакансии UA и вроде идёт всё более-менее. ТЗ-шки компаний по расчёту LTV и описанию каких либо действий, как примерно и основываясь на каких метрикам можно улучшить эффективность вроде выполняю (судя по тому, что зовут на следующие этапы). 

Спасибо, про аналитику принял. 

Ответить
0

Привет, вопрос немного оффтоп, но все же. Как ты влился в траффик? Сам занимпюсь два года контекстом, хотелось бы тоже влится т.к. для меня это интересно.

Ответить
0

Привет. У меня так сложилось, что я в самом начале карьеры трафика  работал в SMM отделе, поэтому таргету обучился благодаря тамошним коллегам/ну и себе конечно. 

Только затем уже, сменив место работы я попал в компанию, которая занималась полностью perfomance и там задачи выстроились 50/контекст 50/соц-сети.

Если хочешь влиться в трафик могу посоветовать вот посмотреть на агенства или попроходить какие-нить курсы. Могу потом в личку отписать, какие сам прошёл, какие приметил ещё.

Ответить
0

Давай в личке тогда пообщаемся

Ответить
2

Два вопроса пока что:
1. Конкретный список критериев оценки. Можно даже без их приоритетности, но что точно будет так или иначе оцениваться
2. Нужно ли будет присылать исходные коды игры? Можно ли при демонстрации обойтись обычным Unity WebGL или аналогами?

Ответить
2

Конкретный список критериев для оценки можно будет обсуждать после публикации задания, а также он будет указан и в посте о старте хакатона. Если сейчас начнем рассказывать, то можно будет понять, что за задание, а это некорректно. ;)

Присылать исходный код, разумеется, не нужно, Unity WebGL — нормальный вариант.

Ответить
1

Ну вот вместе с заданием и надо, да, хорошая идея. Надеюсь, он будет подробным и описывать, что вы ждёте и от кор-механики, и от технической реализации

Ответить
–2

Разумеется нужно. Хакатон это завуалированный способ обогатиться за счёт доверчивых людей, воруя не просто их идеи, но ещё и готовый код.

Ответить
0

Это если код хорошо написан
Но за два дня там так всё будет нашляпано, что легче будет переписать (к тому же, это хакатон, за два дня написать много не успеешь)

Ответить
0

Для этого есть рефакторинг, с чем даже джун справится (спасибо современным IDE). Переписать проще, чем придумать и написать с нуля.

Ответить
0

Задумку можно вполне понять из геймплея, максимум придётся залезть и полистать формулы

Ответить
0

Многие делают домашние заготовки под конкурс,  заранее. 

Ответить
2

Есть ли смысл целиться на FB Instant Games?

Ответить
2

Целиться — т.е. делать это основной площадкой? Если нет каких-то особых отношений с площадкой, которые будут способствовать продвижению, то нет. По крайней мере, на текущий момент. При прочих равных сделать и заапрувить билд для стора проще и потенциальный охват будет шире. Как дополнительную площадку для продвижения рассматривать можно.

Ответить
1

ФБ недавно объявили о полном закрытии канваса, и предположу что инстант ждёт та же участь в обозримом будущем.

Ответить
2

Бесплатная аналитика шпионит за играми, а её авторы крадут идеи?

о да ) 

Если бесплатная аналитика не шпионит, то почему она бесплатная? Какой интерес её владельцам делать подобные инструменты?

А теперь представьте комиссию самого стора — она составляет 30%. 30% от заработка всех игр на площадке — это гораздо больше любого возможного профита от слива всей статистики по любой игре.

Для Владельца Стора нет разницы у кого он возьмёт 30%, но для человека работающего в Сторе и его "друзей", важно кто заработает остальные 70%.

Ответить
2

Не могу отвечать за всех, но, опираясь на свой опыт взаимодействия с бесплатными сервисами, могу предположить следующее:

— набирать клиентскую базу так проще;
— наличие клиентской базы обеспечивает данные, с которыми можно работать и обучаться;
— на полученных данных и фидбеке от клиентов можно совершенствовать свой продукт и делать его более интересным и конкурентным;
— ну и наконец, может набираться не только клиентская база, но и база пользователей, затреканных аналитической системой.

Последнее бывает полезно в первую очередь разработчикам и усиливает их интерес к сотрудничеству с данной системой. Например, если перед вами стоит вопрос, перестать ли поддерживать игру на слабых девайсах, то можете посмотреть, как по девайсам распределяются все затреканные Unity-аналитикой пользователи и понять, какой частью аудитории вы потенциально жертвуете. А если в игре есть очень хорошая кор-аудитория и вы хотите найти ещё таких же игроков и привлечь их в игру, то механизм закупа Facebook Lookalike поможет это сделать.

Ну и надо понимать, что для многих бесплатных систем непосредственно собираемая аналитика не является способом заработка. Те же упомянутые выше Unity и FB зарабатывают основные деньги не на продаже своих аналитических возможностей. Своя аналитика есть у рекламных сеток, своя аналитика есть у игровых движков и т.д.

Ответить
0

как вам такое заявление? 
Илья Туменко

«Честно скажу, я посоветовал партнерам даже баланс тащить из рефа, чтобы побыстрее сделать готовый к тесту прототип, но это для теста, сейчас уже отошли от рефа и идем дальше».

Согласитесь что имея метрики готового прототипа, Илья сэкономил много времени и денег с учётом поиска или разработки неудачных прототипов. 

Ведь получается что один ищет, делает кучу прототипов, отсеивает, находит нормальный, идёт к издателю, не может договорится и всю эту работу присваивает издатель не заплатив ни рубля.   

Есть ли какие то механизмы препятствовать этому?

Ответить
0

Честно говоря, не в курсе этой истории. И не владея подробностями — не возьмусь судить о то что там произошло. Потому зацеплюсь за конструктивную часть и попробую коснуться темы клонирования и того, как можно защищаться.

Клонирование продуктов конкурентов — это реалии рынка гиперказуальных проектов. Нам часто приносят и предлагают клоны каких-то успешных продуктов даже сами разработчики. Это можно осуждать, этим можно пользоваться — решать вам, но факт в том, что игнорировать это нельзя, если вы хотите успешно существовать на этом рынке.

Отследить успешные продукты выложенные в стор, даже не имея непосредственного доступа к метрикам, не так уж сложно при желании. Скопировать с рефа всё, вплоть до баланса также не особо трудно, учитывая специфику и простоту гиперказуальных проектов. Из этого следует, что единственным эффективным способом защиты будет как можно раньше начинать масштабировать свой продукт, чтобы конкуренты-клоны сильно отставали от вас и им приходилось соперничать с вами за уже вовлечённую в ваш продукт аудиторию, а не создавали для вас трудности на этапе привлечения.

Ну и надо понимать, что если клон, будет сильно лучше оригинала, то люди будут играть в него, а не в оригинал. Люди будут покупать шаурму там, где вкуснее, а не где её начали готовить раньше. Потому лишний раз подчеркну, что отдельные идеи в конкурентной среде стоят не так много, как способность регулярно генерировать успешные идеи и способность грамотно их реализовывать.

Ответить
0

Клонировать это конечно же нормально, вопрос в том что это не просто клон, который просто в апсторе, скандал из за того что у "издателя" были метрики.

Лично мне видится что от такой ситуации у разраба есть два варианта хоть как то защитится:

1 Нужно показывать уже готовую, проработанную в плане контента, игру. Что бы в случае неудачи с издателем сразу выложить в Стор.

2 Показывать прототип сразу нескольким издателям практически одновременно (в период нескольких дней) и соглашаться сразу на лучшее что предложат.

Я понимаю что Вам как людям работающим больше с потоками денежными-рекламными эта тема не особо интересна. Но я просто не понимаю кто из разрабов будет заниматься гиперказуалом при таких реалях.

У меня бывают заказы от разных людей(мне кажется любителей) на гиперказуальные игры. Они совсем не боятся что нанимая по сути незнакомого человека в моём лице, те идеи которые они вынашивали я могу спокойно слить даже просто прочитав ТЗ  на этапе оценки проекта. Конечно я стараюсь вести себя этично и всегда спрашиваю можно ли показывать в портфолио результат. 

Просто я вижу что издатели или как их там, пытаются найти нормальные проекты, но со своей стороны не дают никаких гарантий.

Пишут статьи что:

Идея это ноль,
Прототип без обкатки ноль,
Игра без метрик ноль

и якобы не стоит боятся утечки всех этих этапов.

Но тогда если все эти этапы не так важны, то почему организовываются конкурсы на привлечения гиперказуальных разрабов?  

Соглашаться на такие условия конечно будут, многим деваться некуда, но и идеи будут такого же уровня как и отношение издателей к разрабу.

Хоть вы и предлагаете проверять успех уже на рекламном ролике игры, которую ещё не начали делать. Со стороны разраба я бы не согласился, не потому что это не правильно, а просто потому что придумав идею мне придётся отдать её на волю случая. И если уж я поработал придумав идею, я сделаю прототип и потом готовую игру и уже тогда буду показывать её всем и вся имея небольшую фору по времени для пиара перед конкурентами.

А все эти действительно интересные этапы обкатки на публике рекламы и прототипа лично для меня просто пройдут мимо. 

Что же касается "способность регулярно генерировать успешные идеи" расскажите это Пажитному который за всю свою жизнь смог придумать только Тетрис.

Ответить
2

Вопрос непосредственно Вячеславу. Каким образом можно запартнёриться или обсудить свой продукт с командой Unity? Мы на данный момент пилим инструмент, который должен сильно упростить жизнь разработчикам игр. На последнем Юнайте или Девгаме (уже не помню) при разговоре зашла речь про "100к". Может что-то поменялось в этом плане?

Ответить
1

Андрей, привет. А что конкретно за продукт и с кем был разговор про "100к"? (тут абсолютно уверен, что с кем-то за пределами Unity - мы за деньги не дружим).
Самой правильно отправной точкой с любым продуктом/решением для Unity будет публикация его в Unity Asset Store. Также у нас есть программа Verified Solution Partner (VSP) - почитать можно на сайте. С более детальным разговором можно прийти ко мне в личку - помогу с навигацией внутри компании и соединю с релевантными людьми/командами.

Ответить
0

Это был представитель компании, англоговорящий. На последнем Девгаме в Беларуси.
У вас никакие соц. сетки не привязаны на dtf, отписался в личку. Но лучше если где-то в более удобном месте обсудим. У меня в профиле есть список соц. сетей. Можете там написать?

Ответить
1

Будут ли отмечены финалисты какими-то значками в профиле, по типу тех, что буду выдаваться за победы в тренировочных заданиях?

Ответить
2

Хорошая идея! Можем сделать.

Ответить
1

Было бы очень круто. Будут ли ещё какие-то поощрительные значки, если проект не попал на призовое место, но понравился большей части жюри? Скажем за визуальный стиль или же за интересные механики...

Ответить

Комментарий удален

0

Доброго времени суток! Я задам довольно популярный вопрос, но лично мне на него еще никто не отвечал :) По всей видимости, вопрос для Ильи Смирнова или представителей HR-отдела Azur Games - "Возьмете на стажировку?"

Если нет, то что мне нужно знать и как попасть на стажировку в крупные компании? Все чаще замечаю, что новых людей в гейм дизайнеры особо не берут и вакансий джунов почти не вижу. Что же делать начинающему? Писать во все компании и просить о стажировке?  Спасибо.

Ответить
3

Забавное совпадение. Потому что буквально 2 недели назад у нас начали стажироваться 13 человек вообще не из индустрии. Разумеется, при прочих равных, проще нанять человека с опытом из индустрии, но иногда возникают вакансии, когда амбиции и/или техническое образование важнее профильного опыта. Случаи нетипичные.

В общем, вам надо пользоваться всеми возможностями (вакансии джунов, просто отправлять резюме по HR-каналам и т.п.) и в сопроводительном письме питчить свои сильные стороны. Пример плохого питча: «У меня куча крутых идей, всегда мечтал делать игры…». А вот пример хорошего питча (по смыслу): «У меня хорошая математическая база, я легко осваиваю новые инструменты, являюсь опытном пользователем Excel и умею работать в Unity-редакторе (тут что угодно, что подтверждает ваше предыдущее утверждение), трудолюбив, схватываю на лету и готов учиться новому, обещаю в ближайшее время наверстать недостаток опыта. Хочу работать у вас, потому что это молодая динамично развивающаяся индустрия и я уверен, что не хочу стоять на месте, а хочу развиваться и связать свою дальнейшую жизнь и карьеру с ней. Вашу компанию выбрал потому-то. Трудностей не боюсь, в своём решении уверен — буду благодарен за любой шанс который позволит проявить себя и доказать свою полезность».

Конкретно, если говорить о нашей компании вакансиях близких к геймдизайну — именно эту профессию упомянули вы в вопросе. То нам нужны амбициозные и не боящиеся ошибок и трудностей ребята, ориентированные на результат и личный успех, с аналитическим мышлением, подтверждённым наличием технического образования. Если у вас это в наличии, то пишите на job@azurgames.com.

Ответить
0

Большое спасибо за развернутый ответ!

Ответить
0

В России просто подавляющее количество проектов на Unity, особенно под мобилки. Почему здесь так мало проектов на UE4, как вам кажется?

Ответить
2

Вот несколько субъективных соображений:

- Порог входа и скорость разработки немного меньше, хотя последнее время выправляется. Если компетенции программистов невысокие то, на юнити скорость разработки может быть существенно выше, при прочих равных.
- UE больше ориентирован на мощь нежели на мобилки, и всякие шейдеры и прочие штуки надо делать руками, а не брать из коробки.
- И самое главное. Они немного запоздали, и большинство мобильных разработчиков уже юзают Unity, и переключаться не хотят. Как следствие, даже кадры искать сложнее. Поэтому сейчас Epic Games так вкладывается в активности для создания экосистемы вокруг UE.

Ответить
0

Будет ли обнародован список ТОП-10 работ оценённых вами?

Ответить
1

Завершение любого конкурса практически всегда сопровождается долей негатива «выбрали не того». Поэтому основное внимание мы уделим аргументации и мнению судей о победивших работах: почему именно они, чем зацепили, чем сильнее. 

Но мы видим просьбы об обратной связи: по возможности определим топ работ и опубликуем средние оценки к ним. 

Ответить
0

Думаю каждый и так понимает, что мобильные да онлайн игры получают гораздо больше доходов, но неужели ни одна студия не попыталась сделать хотя быть четверть-ААА проект, имея столько денег? Та хоть линейную неплохую игру на часов 5. Или это просто никому уже и не интересно как игрокам так и самим разрабам?

Ответить
1

Многие пытались делать игры уровня приставок или ПК на мобилках, но никуда это не приводит
А. Телефон - это портативная консоль, а потому основное его использование происходит в транспорте или в перерывах между делами, сам формат использования не позволяет достаточно сконцентрироваться на игре, чего требуют игры ААА-формата для полного погружения. Зато для такого формата отлично подходят аркады и казуалки
Б. Если приставки и ПК более-менее унифицированы в своих возможностях, то мобильный телефон - это кот в мешке, у пользователя может быть хоть TEXET за 3к, который даже тетрис с трудом потянет потянет. Разработчики игр для телефонов, чтобы просто окупить игру, вынуждены подстраиваться под самых нищих пользователей и делать простые игры
В. Да, линейные игры особо никому не интересны. Доля игроков, любящих хорошие линейные тайтлы, сильно проигрывает всей аудитории игроков, которые в основном играют в ммо и казуалки

Ответить
0

дело в погружении, чел за мобильником не хочет в метро вспоминать какой квест нужно выполнить и в каком городе он собирался купить меч. Пока он будет въезжать, либо доедет до своей остановке, либо закончит дефикацию.

Простые мобильные игры это не плохо, мне они даже нравятся больше чем на ПК. Да и на ПК одно время расцветал казуал в офисах, солитёр , рыбки, зума. Можно легко оторваться и так же легко вернуться.

Ответить
0

Vizor Games делают ААА игру для приставок за деньги от социальных и мобильных игр.
ROI в мобилках не особо выше чем в ААА, просто вход намного дешевле.

Ответить
0

А как сделать, чтобы Хакатон не выводился в ленте?

Ответить
1

Объясним нашу логику: DTF — один из организаторов хакатона, это даже отражено в юридических правилах. Поэтому мы продвигаем собственный конкурс. Кажется, что он идёт нам на пользу: мы развиваем направление, где собираются разработчики игр, тематически это очень близко площадке. 

А Azur Games, второй организатор, нам в этом помогает — награждает лучших и делится экспертизой. По рейтингам статей видно, что аудитория считает их полезными. 

Всё это даёт нам основания использовать рекламные инструменты для продвижения: мы понимаем, что статьи интересны не всем, но видим гораздо больше плюсов, чем негатива. На рекламные инструменты повлиять нельзя, но можно заблокировать хэштег #хакатон2020, чтобы статьи появлялись реже. 

Пользователи Plus попросили нас не вмешиваться в алгоритмы ленты, у них есть возможность выключить показ статей хакатона наряду с баннерной рекламой. 

Ответить
0

dtf.ru##.content-feed--hack

В правила блокировщика рекламы.

Ответить
0

Какой степени готовности должен быть прототип, чтобы было возможно успешно запитчить свою игру?

Ответить
1

Степень готовности должна позволить снять ролик для маркетингово креатива с «честным» геймплеем, чтобы замерить первоначальный CPI. Вот в этой статье (https://dtf.ru/hack/163699-kak-uznat-chto-igra-stanet-hitom-ili-zachem-izdatelyu-prototip) я подробно описал, что такое прототип для издателя, можно ориентироваться на нее.

Ответить
0

Как адаптировать игровую идею под рядового пользователя? Возможно, есть какие-то короткие пути.

Ответить
0

А можете чуть развернуть вопрос?

Ответить
0

Ну, допустим, хочу сделать шутер в стиле Counter-Strike. Какие-то есть "пути", с помощью которых можно адаптировать эту идею (может, UI, либо какие-то очевидные вещи, которые неочевидны) для завлечения и удержания пользователей?

Ответить
0

Недавно читал новость, что Apple меняет стратегию Arcade, мол, отменили несколько проектов в разработке и тд, потому что хотят игры с сильным удержанием а-ля матч-3.

Вопрос вот в чем. Повлияли ли как-то подписки Arcade или Google Pass на мобильный рынок? Со стороны кажется, что вообще ничего не изменилось и никто особо не заметил их появления

Ответить
0

На уже существующие продукты на рынке я тоже не заметил особого влияния. Посмотрим, что будет дальше)

Ответить
0

Будет ли сотрудничать Azur Games с инди-разработчиками после 18ого числа или финансирование готовых игр привязано только к хакатону?

Ответить
0

Конечно будем и сотрудничаем :) Писать можно на publishing@azurgames.com, а для готовых проектов в рамках хакатона просто придумали отдельные призы

Ответить
0

Ну за фото Олега без макияжа - лайк

Ответить
0

А где участники хакатона и их игры? 

Ответить
0

Собираются в команды, регистрируются и будут делать игры в эти выходные.

Ответить
0

Сколько дней будет проходить хакатон? И могут ли в хакатоне победить визуальные новеллы, или хакатон прямо нацелен на геймплейные инновации?

Ответить
0

Всего два дня, стартуем 18 июля в 10:00 по московскому времени — тогда и появится точное задание. Зарегистрироваться и следить можно на лендинге: https://dtf.ru/special/hack

Ответить
0

Скажите, ходят слухи, что Nintendo очень не охотно работает напрямую с инди-разработчиками, которые не сотрудничают с издателями. И вообще практически не работают с проектами, в которых разработчики из стран бывшего СНГ. Правда ли это? Реально ли выпстить проект на Switch без поддержки издательства? 

Ответить
0

Вопрос. Возможно ли будет добавить участника в начале (процессе) хакатона?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }