Поговорим о геймдеве: судьи хакатона из Google, Unity и Azur Games ответили на вопросы читателей

UPD: Сессия завершена — спасибо всем участникам!

Поговорим о геймдеве: судьи хакатона из Google, Unity и Azur Games ответили на вопросы читателей

В эти выходные пройдёт онлайн-хакатон DTF и Azur Games — регистрация уже во всю идёт. В течение месяца мы готовили материалы про индустрию: зачем нужны игровые издатели, как тестируются и продвигаются игры. А сейчас весь состав жюри готов ответить на оставшиеся вопросы: что происходит в российском геймдеве, сколько зарабатывают гиперказуальные разработчики или как пробиться в индустрию — узнайте, что вам интересно.

С нами:

  • Вячеслав Тараскин из Unity, директор по развитию бизнеса в регионе EMEA.
  • Арсений Алиханов из Google, менеджер по развитию игрового направления.
  • Илья Смирнов из Azur Games, генеральный продюсер.
  • Гульназ Саитова из Azur Games, глава подразделения привлечения пользователей.
  • Максим Кожнов из Azur Games, главный по аналитике и рекламной монетизации.

Им можно отдать на линч и свои наработки — спросить совета по стилистике, геймплею или жизнеспособности идеи.

За сессией будет следить и шестой судья, Олег Чимде из DTF, и вся команда хакатона — они подхватят организационные вопросы, если таковые ещё остались.

Илья Смирнов уже несколько раз врывался в комментарии, приведём примеры вопросов и его подробные ответы:

  • Почему успешные мобильные игры не такие красивые, как могли бы быть?
  • Бесплатная аналитика шпионит за играми, а её авторы крадут идеи?
  • Как стилистика игры влияет на стоимость закупки трафика?
  • Почему бы издателю самому не разрабатывать гиперказуальные игры?
  • Можно ли проверить игру, где весь смысл в мультиплеере?

Мы завершили сессию, спасибо за ваши вопросы! Увидимся на хакатоне.

1212 показов
4.3K4.3K открытий
82 комментария

Браузерные гиперказуалки живы?

Ответить

Я недостаточно хорошо разбираюсь в этом вопросе, так что советую относиться к моему ответу с определённой долей скепсиса. Но больше мертвы, если судить по играм в Facebook. Там гиперкэжуал есть, но количество инсталлов сильно меньше, чем на мобайле.

В целом, смысл выходить есть (на том же FB), но звезд с неба такие проекты, скорее всего, хватать не будут по мобильным меркам.

Ответить

У меня есть, как мне кажется, интересный вопрос. Исходя из вашей практики, какой процент из сгенеринованных вами и другими разрабами игр (идей) доживает до успешного релиза?

Ответить

Сложный вопрос, несмотря на кажущуюся простоту. Отвечу так: когда мы начали заказывать гиперказуальные прототипы у сторонних студий, то расчёт был на то, что из 50-100 продуктов хотя бы один будет относительно успешным. О реальном проценте судить сложно, т.к. до релиза зачастую докатывается совсем другая игра, нежели та, что была запланирована.

Как я писал в материалах к хакатону — мы любим поэкспериментировать и итеративно ищем точки роста. Это часто приводит к тому, что игра в процессе разработки меняется несколько раз перед релизом и непонятно в итоге, считать это за разработку одной игры или нескольких.

Ответить

пришлось подписаться на вас обоих )))))))

Ответить

Всем привет! Мы делаем игру Last Man In Space и будем рады, если вы посмотрите трейлер первой демки и скажите свое мнение.
Кратко о проекте: Одиночная приключенческая игра про конец света и сборку ракеты на космодроме Байконур. Ближайший аналог и идейный вдохновитель - Firewatch.
Сейчас мы работаем над демо №2 и нам важна обратная связь :3

Ответить