Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
Артамонов Евгений
195

One Minot[aur] Remaining

Или успеть за 48 часов и не умереть.

В закладки

Привет! Меня зовут Женя, я программист. Рядом со мной сидит Алёна, она 3D художник. Это второй опыт экстремальной разработки для нашей команды. После дедлайна прошли сутки, пыль осела, пришло время подвести итог: )

Что получилось

Геймплейный ролик

One Minot[aur] Remaining — игра про побег из лабиринта. Оказавшись в запертой комнате, игрок наступает на кнопку, открывающую дверь наружу. Но вот беда — через минуту эта дверь закроется, а игрока скушает монстр, живущий в темноте. Для ориентирования в пространстве, игрок может натягивать канат между поверхностями. Эдакая вариация мифа о Тесее и минотавре (или «Бегущего в лабиринте»).

"Успеть за 60 секунд" в нашей игре — это ощущение утекающего времени, страх остаться в замкнутом пространстве и нежелание не успеть выжить (о как загнул).

Что задумывалось

Главной фишкой игры должна была стать невозможность повторного прохождения, отправка на сервер всех точек смерти игроков, а так же всех натянутых ими канатов. Новичок, зайдя в игру, должен был понимать, что он здесь не первый, что до него здесь кто-то был и этот кто-то умер, так и не выбравшись из лабиринта. К сожалению, из-за сжатых сроков и неверного планирования, задумку так и не получилось реализовать.

Хакатоны и геймджемы — это про прокачку, про взятие новых высот. Ну, на мой взгляд. Однако, вызов должен быть посильным, учитывайте это на стадии планирования, иначе за 3 часа до дедлайна у вас не будет прекрасного сервера, для хранения попыток игроков :)

Поэтому в переломный момент было решено сфокусироваться на полировке опыта единственного игрока, о чем ниже.

О геймдизайне

Самым интересным, на удивление, был процесс работы с лабиринтом. Такая "механическая" на первый взгляд часть игры потребовала большого количества креатива. Первое, что мы отмели — генерацию лабиринта из заготовок. Это создавало ощущение искусственности, что убивало погружение на корню.

Сгенерированный лабиринт

В итоге мы перешли к рукотворному лабиринту из камней, где каждый элемент можно было бы покрутить и подвинуть, что очень пригодится на следующем шаге.

Рукотворный лабиринт

Затем потребовалось сделать лабиринт такой длины, чтобы игрок мог и зайти достаточно далеко, и успеть вернуться. Я не профессиональный строитель лабиринтов из которых нужно выбраться, а потому естественным решением показалось вот какое: начальные ошибки игрока должны быть очевидны и просты, средние неприятны, крайние опасны, а в конце — расслабление.

Вид сверху

На скриншоте синим цветом обозначено — решение, красным — тупики, серым — мертвые зоны, возникшие из-за перестройки лабиринта. Первые тупики почти сразу возвращают игрока на верный путь, последующие бьют по его ориентации, последние создают ощущение запутанности и опасности.

Да, лабиринт все еще можно пробежать на «шифте» по правилу правой стены (поищите что это, вдруг пригодится, в странные времена живем), однако надеюсь, что мне удалось погрузить игрока в то состояние, в котором не хочется баловаться.

Итог

Спасибо за чтение! Буду рад услышать ваше мнение об игре. Обязательно поучаствуйте в следующем таком конкурсе, это прекрасный опыт, хоть и требует определенного напряжения.

{ "author_name": "Артамонов Евгений", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 12, "likes": 4, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 175033, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 21 Jul 2020 17:11:45 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
12 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Было интересно следить за разработкой! Круто, что отказались от скучных стен и сделали пещеру с низким радиусом обзора, иногда картинка прямо как из хоррора. Идея со спуском (или провалом) в пещеру тоже хорошая - надеюсь, реализуете!

Ответить
2

Спасибо за отзыв! Да, камушки крутые, очень "по-живому" смотрятся, не в пример генерации кубами :з

Ответить
1

Круто! В своем проекте тоже отмел генерацию, так как настроить ее нормально для желаемого баланса напряжения быстро бы не получилось.

Ответить
1

Да, именно! Я всегда думал, что генерация - удобное решение. Но когда сравниваешь с рукотворным вариантом - небо и земля)

Ответить
1

Для абстрактных уровней генерация подходит хорошо. Требуемый путь в лабиринте можно определять из расчета скорости персонажа и ограничения по времени. Но делать подобное в такой ограниченный срок нецелесообразно, может вылезти куча нюансов.

Ответить
1

Сгенерировать можно было бы любым алгоритмом из ссылки, было бы гораздо реиграбельнее. Тема с веревками прикольная, но не понял, что мешает не удалять веревки а просто вести их назад? Ну и можно было бы циклов добавить, тогда бы и правило правой руки было не так просто.)

Оригинальная задумка с шарингом смертей прикольная, да

Ответить
0

Спасибо за отзыв! Я не был уверен в том, что смогу использовать алгоритм генерации так, чтобы и длина была подходящая, и ошибки игрока не убивали бы его. Сделал ставку на предсказуемость, если коротко :) А веревка крепится к стенам, чтобы можно было хранить координаты ее установки. Это более сервероориентированный подход, оставалось передать координаты игрокам и генерировать веревки в клиенте. Но, увы, не успел.

Ответить
0

Я не понял зачем нужна верёвка, и зачем её снимать. Это типа нить Ариадны?

Ответить
0

Ага, чтобы знать каким путем вернуться обратно и нажать кнопку)

Ответить
1

Зачем возвращаться, если мы оттуда выходим. Непонятно.

Ответить
0

И правда, это никак не объяснено, разве что игрок сам догадается, что таймер связан с кнопкой. Спасибо за наводку <3

Ответить

Комментарии

null