Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
Azur Games
7290

Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Кто успел за 48 часов «успеть за 60 секунд»?

В закладки

Наш совместный с DTF ивент для разработчиков завершился, все присланные проекты отсмотрены, а лучшие — выбраны. Настало время подводить итоги и награждать победителей. В том числе и в отдельной номинации с готовыми проектами на издательство. Но сначала — небольшой флешбек.

Подготовка

Готовиться к «дню икс» мы начали заранее. Сделали отдельный подсайт для объединения в команды. Целью было не только собрать участников в группы, но и познакомить друг с другом интересных людей, которые в перспективе продолжат сотрудничать даже за рамками хакатона.

Дальше были тренировки. Разработчики рисовали фейкшоты, придумывали игры, где сложно проиграть, и креативили проекты с интуитивным геймплеем без текста. Было много творческих работ, вот некоторые из них:

Мы старались максимально помочь участникам полезными материалами про геймдев. Рассказывали про издательство, прототипы, кор-геймплей, маркетинг и многое другое, основываясь на собственном опыте. Информация в них будет актуальна и полезна (особенно начинающим разработчикам), так что смело добавляйте в закладки:

А теперь к самому интересному.

Задача

18 июля хакатон стартовал, тема — «Успеть за 60 секунд». У участников было два дня, чтобы разработать проект, где одна игровая сессия длилась бы не больше минуты. За это время игрок должен понять геймплей и заинтересоваться им настолько, чтобы начать второй раунд.

Мы хотели задать чёткое направление без слишком строгих рамок, чтобы в остальном было где разгуляться. Всё получилось — прислали более 180 проектов в совершенно разных жанрах, сеттингах и стилистиках: от гиперкэжуал и платформеров до текстовых новелл и тауэр-дефенсов.

Что ещё круче — о процессе разработки многие рассказали в подсайте: про поиск идеи, планирование, допущенные ошибки и выводы на будущее. Отдельные участники даже стримили разработку на Twitch. Там можно почерпнуть очень много полезного опыта, за это — отдельное спасибо! Заходите, читайте и делитесь своими историями — будет интересно послушать.

На арт и звуки мы не смотрели (хотя есть очень стильные проекты) — жюри оценивало исключительно кор-геймплей. В его состав вошли 6 человек:

  • Илья Смирнов, General Producer Azur Games
  • Гульназ Саитова, Head of User Acquisition Azur Games
  • Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games
  • Арсений Алиханов, Industry Manager Google
  • Вячеслав Тараскин, Head of Managed Accounts, EMEA Unity
  • Олег Чимде, заместитель главреда DTF

Спасибо всем участникам хакатона, было очень много крутых проектов и безбашенных идей! Даже не верится, что некоторые из них можно было воплотить в жизнь за два дня. Многие разработчики помимо крутой кор-механики, успели даже сделать хороший арт, отлично вписывающийся в геймплей, подобрать приятную музыку и сделать вовлекающий трейлер.

Разнообразие проектов также поражает: от простых гиперказуальных проектов до хардкорных платформеров и стратегий. И это круто, что игры столь разных жанров удалось вписать в рамки одного задания и сделать их интересными.

Максим Кожнов
Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Такие хакатоны — всегда праздник! Понимаю, что для участников это может и не совсем так, но как члену жюри мне было очень приятно и интересно разбирать итоговые варианты. Поэтому отдельное большое спасибо всем участникам! Особенно запомнилось, что было много проектов с интересной интерпретацией работы со временем — таким образом обыгрывали и ограничение в 60 секунд и иногда переосмысливали само понятие и физику времени. Очень круто!

Арсений Алиханов
Industry Manager Google

И перед тем, как перейти к победителям, немного цифр и статистики:

  • 500 000 рублей призовой фонд в основной номинации
  • 200 000 рублей на доработку + оффер на издательство в отдельной номинации для готовых проектов
  • более 300 проектов отсмотрено
  • более 70 материалов написано самими участниками о своих разработках
  • более 50 человек искали команду в подсайте
  • 6 подготовительных статей
  • 3 тренировочных задания
  • 1 Q&A-сессия

А теперь — объявляем победителей.

Третье место

Награда: 100 тысяч рублей

Проект: TimeLapse

По сути, игрок здесь сам себе противник. Есть белый шар, есть платформы — прыгаешь вверх, доходишь до финиша и… начинаешь сначала. Только теперь появляется ваша проекция, которая следует от финиша к старту тем же маршрутом — и с каждым разом этих проекций все больше.

TimeLapse в лучшие моменты напоминает по харкдорности Flappy Bird

Из конкретных проектов мне очень понравился TimeLapse — интересная концепция, бесконечные вариации уровней и всё это в предельно простом сеттинге. И проект очень точно передал задачу хакатона — короткие сессии, при этом без проблем можно залипнуть на пару часов. 10/10 от меня!

Арсений Алиханов
Industry Manager Google

Поздравляем Юрия Гусака! Получился залипательный и местами даже азартный проект — идеально, чтобы занять свободную минутку. Есть и веб-версия, в которую можно поиграть прямо в браузере смартфона.

Второе место

Награда: 150 тысяч рублей

Проект: Clock Maze

Наверное, самая оригинальная реализация темы «Успеть за 60 секунд». Автор интегрировал время прямо в дизайн игры и сделал платформер, который помещается буквально на одном экране.

Хочу поблагодарить всех участников хакатона за интересные проекты! Я с удовольствием окунулась в мир прототипов и некоторые проекты реально затягивали надолго!

Отдельно хочу отметить проект Clock Maze, очень оригинальная идея, которую, на мой взгляд, можно развивать и дальше путём добавления интересных локаций и механик. Надеюсь, проект получит продолжение, так как идея действительно очень крутая!

Гульназ Саитова
Head of User Acquisition Azur Games
«Успеть за 60 секунд», наглядно

Игровой уровень — это часы с секундной стрелкой, от которой нужно сбежать. В голове сразу возникают идеи для новых уровней, препятствий, противников и способностей главного героя — паучка. Идею точно есть куда развивать.

Мой личный фаворит — «круговой» платформер про паучка в часах, спасающегося от секундной стрелки. На мой взгляд, автор Павел Попов наиболее интересно и очень изящно обыграл тему хакатона — 60 секунд здесь вписаны прямо в ДНК игры. Но самое главное, я вижу здесь множество возможностей для развития — и это не просто более сложный левел-дизайн.

Как насчёт того, чтобы со временем научить паучка перелетать с островка на островок на паутине? Или даже лепить плотные тенёта, которые будут тормозить стрелку? А что насчёт застрявших мух, которые нужно успевать собирать на уровне, чтобы прокачивать свои способности?

Павел, Павел! Не бросайте проект. Мне кажется, у него большой потенциал.

Олег Чимде
заместитель главреда DTF

Павел Попов — поздравляем, хорошая работа! Автор в своем посте также рассказал, как ему пришла идея проекта.

Первое место

Награда: 250 тысяч рублей

Проект: Sworded

Просто, затягивающе и интересно — разработчикам удалось объединить эти вещи в одной игре. Sworded явно целилась в смартфоны (хотя можно играть и на ПК), поэтому интуитивное сенсорное управление, крутая физика и обратный отклик раскроются в полной мере именно там.

Это был отличный хакатон! Спасибо всем участникам за креатив и старание. Подозреваю, что удаленный формат даётся чуть сложнее, нежели сборы вживую на площадке.

Победители хакатона — Sworded — отлично справились с задачей сделать игру, понятную за 60 секунд! А учитывая простор для фантазии с коллекционированием персонажей, оружия и многообразие возможных врагов и боссов — у игры есть все шансы получить отличные метрики и любовь игроков.

Вячеслав Тараскин
Head of Managed Accounts, EMEA Unity
А ещё можно лопать шарики

В игре предстоит стать мечником, которого нужно раскручивать и лупить по различным противникам. В арсенале доступно четыре вида оружия, несколько скинов и прокачка персонажа. Есть даже режим локального PvP на одном экране — круто!

Мечи зацепили своей простотой. В проект фаново, удобно и интересно играть, но при этом там нужен и скилл. Понравилась проработка деталей — с прокачкой меняется модель персонажа, надевается шлем. Это круто. Такое ждешь в финальном продукте, а не в прототипе.

Максим Кожнов
Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Поздравляем с победой Владимира Коробейникова, Григория Краснова и Ярославу Лобанову! Ребята ещё написали большой материал о своём опыте разработки, поделились советами и полезными ссылками — советуем прочитать.

Бонус

Отличных проектов было очень много, но призовых мест всего три. Не можем не отметить ещё одну игру, которая ближе всех подобралась к топ-3.

Проект: ZizzBoy

Даже трейлер с озвучкой!

Игра за мальчика по имени Зиза, который путешествует в своих снах, создает параллельные реальности и управляет временем. Трейлер — отдельная история, очень круто все сделано, от механик до атмосферы. Автор также поделился своим опытом разработки.

Что касается тройки победителей, лично я бы не смог выделить из них лучшего — каждый хорош в рамках своей ниши. В основе проектов есть интересная и простая кор-механика и в них было круто поиграть самому, а это — самый главный показатель. Для себя ещё выделил интересный платформер с отматыванием времени про мальчика Зиза, который, к сожалению, совсем чуть-чуть не дотянулся до лидеров.

Максим Кожнов
Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Игра про мальчика Зиза — крутая креативная задумка и мне очень понравился арт! Не бросайте идею!

Вячеслав Тараскин
Head of Managed Accounts, EMEA Unity

Дополнительная номинация

Те, у кого на руках были уже готовые работы, могли сразу присылать их нам.

Мы отобрали наиболее интересные, которые отправятся на дальнейшую доработку (при необходимости) и тестирование для получения метрик — в зависимости от них, авторам будет предложен вариант сотрудничества.

И даже если цифры окажутся ниже необходимых, шанс поработать вместе всё равно будет.

Участникам

Победителям ничего делать не нужно, мы сами напишем на почту и организуем выдачу призов. Просто немного подождите.

Проектов с хорошим потенциалом было очень много, выбрать из них лучшие — та ещё задачка. Не расстраивайтесь, если в этот раз не повезло. Отнеситесь к этому, как к новому опыту, и не бросайте то, что нравится.

Надеемся, что наш хакатон помог прокачать навыки разработки в условиях сжатых сроков и понять, куда дальше двигаться и расти. Подобные ивенты — это дополнительная возможность для практики, новых знакомств и даже способ попасть в геймдев. Не забывайте об этом.

Спасибо всем участникам за несколько хоть и бессонных, но всё же увлекательных ночей :)

Было весьма увлекательно погружаться в придуманные вами миры. Интересных идей было много и оценки в топ-10 проектов получились весьма близкими, что свидетельствует о равном качестве проектов.

Хочу искренне поздравить победителей, но также хочу отметить, что лично у меня есть ещё несколько проектов, которые мне понравились ничуть не меньше.

Есть даже такие, с которыми мы бы хотели посотрудничать. Так что в ближайшее время мы напишем некоторым командам, чтобы обсудить возможные варианты. Мне хочется попробовать помочь проектам, которые не попали в призёры, но, на мой взгляд, заслуживают шанса познакомиться с широкой аудиторией.

Этим и займусь в ближайшие две недели!

Илья Смирнов
General Producer Azur Games

В ближайшие недели мы обязательно вернемся с фидбеком по наиболее зацепившим нас проектам!

Международный издатель и разработчик мобильных игр.
{ "author_name": "Azur Games", "author_type": "editor", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d2020"], "comments": 144, "likes": 51, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 180004, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 30 Jul 2020 18:00:42 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
144 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
63

1) Победитель. Опять тот же самый, немного меняющий механику от игры к игре. Тема игры очень условна
2) Никакого фидбека всем остальным участникам кроме четырёх - это странно. Получился просто конкурс, а не джем. Ладно, судьи занятые, не могут время тратить - но тут же сообщество есть, организуйте народное голосование, обсуждение, как на всех джемах. Можно открытое, можно между участниками
3) ZizzBoy респект, из представленных четырех игр я бы дал вам 1ое место. Но авторам статьи можно было упомянуть что у нас очень похожие игры получились.

Ну что сказать, команда Konfa Games участвовать больше не будет =D На гифке моя подрывающаяся от мероприятия *опа

Ответить
12

Больше всего горел с того, что вашу работу даже не упомянули. Приятная интересная механика, изящное исполнение... и тишина. Среди всех, обидней больше всего за вас (ну и за себя=))

Ответить
8

Я один наверное недоумеваю почему ClockMaze в топе... вроде обыкновенный платформер, подобных куча и ещё тележка ну ладно. У 3его места самая интересная идея, и геймплей увлекательный. Вышла бы шикарная гиперказуалка.
Касемо выбора, я Предположу это обусловленно тем что Azur, все же не только просто провел джем, но ещё как издатель ищет новых разработчиков и новые проекты, в околоказуальной мобильной среде. Поэтому отдавать голосование сообществу, это возможно потеря такой возможности, с поиском идей и спонсированием команд.

Ответить
7

я с тобой согласен, но именно эта игра не "просто прикрутила таймер"

Ответить
4

На джемах дают фидбек не каждому проекту, помимо этого на джемах не аналогичное количество проектов в такой срок)

Сейчас думаем про то, чтобы дать фидбек шорт-листу из 30 фаворитов как раз в ближайшие недели. Ну и про полярность мнений — даже в комментариях можно увидеть, что людям действительно нравятся разные механики и далеко не единогласно сходятся во мнении.

И ваш проект был очень позитивно оценен и вошел в топ-30)

Ответить
1

На каких джемах не все проекты получают фидбек? какие-то плохие джемы, я таких не видел. Обычно от самих участников, это организационный вопрос.
О фидбеке шорт-листу - хорошо, что хотя бы думаете)
Про полярность мнений - я ни в коем случае не говорю о том, что судьи не могут иметь своего вкуса. Но я и сообщество комментаторов сходятся во мнении, что вкус у судей так себе

Ответить
4

Давай все же по пунктам)

1. Мы точно будем давать оценку тем проектам, которые больше всего понравились. "Думаем" — написал потому что может быть топ-20 или топ-50 с фидбеком, все зависит от списка цепляющих проектов, а не от нашего желания ограничиться искусственным числом (это было бы не ок).

2. LD например и другие (там не каждый проект получает подробный фидбек от аудитории).

3. А вот тут как раз очень сложный момент, потому что "вкус" — очень относительное понятие. И лично видел столько проектов "стильных и классно оцененных" аудиторией разработчиков, которые впоследствии проваливались и не получали крутого отклика от большого числа игроков, потому что кроме этого в них ничего не было (сейчас говорю не про проекты с хакатона, а именно примеры из индустрии).

Также можно привести в пример, что большинство аудитории всегда сходилось в том, что маркетинг проектам не нужен, что не является корректной информацией, а тоже есть свои нюансы.

Поэтому мы судили по оценкам as is и если кор-геймплей проекта действительно зацепил и соответствовал заданию про "60 секундную игровую сессию", они проходили дальше.

И самый важный момент — Илья отметил, что среди проектов, которые не вошли в список победителей были действительные классные по его оценке и с ними будут отдельно связываться)

Плюс, как и сказал отдельно, ваш проект тоже был высоко оценен)

Ответить
0

И лично видел столько проектов "стильных и классно оцененных" аудиторией разработчиков, которые впоследствии проваливались и не получали крутого отклика от большого числа игроков, потому что кроме этого в них ничего не было (сейчас говорю не про проекты с хакатона, а именно примеры из индустрии).

Хакатоны все-таки не про возможный провал, а скорее "стильных и классно оцененных" аудиторией разработчиков".
Это поважнее, чем возможность поудобнее прикрутить платные расходники.

Ответить
2

Сорри, но в ответе сходу есть негатив за мысли про монетизацию — это уже не ок в текущем мире разработки, давай тогда эту часть не будем затрагивать)

Смотри, не согласен, "стильных и классно" оцененные аудиторией разработчиков не равно "стильных и классных" для аудитории игроков.

Так как разработчики делают игры не для себя (за исключением некоторых случаев), а для аудитории в первую очередь. И то, что может казаться "классным" для разработчиков, далеко не всегда нравится аудитории — это факт и мой поинт был именно в этом.

Мне кажется классно, когда ты сходу понимаешь в верном ли направлении движешься или нет в реальном мире, а не среди единомышленников, так как это не совсем репрезентативно

Ответить
3

К монетизации нет негатива) Просто был длиннопост от azura games, что на этапе прототипа не стоит её прикручивать, в итоге победила работа с монетизацией. Это забавно.
стильно/классно, мой косяк, не стоило на это ссылаться.

Ответить
0

Все норм) А тут кстати тоже есть интересная мысль — так как это не столько монетизация, сколько именно механика кор-геймплея тоже. Потому что такие расходники могут быть бесплатными, а зарабатывать можно вообще на других вещах. То есть попробуй чуть под другим углом посмотреть (мог немного непонятно объяснить).

И все верно, поэтому оценивались не потенциал монетизации и т.п., а совокупность всех составляющих кор-геймплея в том числе с прицелом на то, а что же реальной аудитории может зайти)

Ну и опять, ребята из Azur еще отдельно хотят пообщаться с разработчиками, которые не вошли в список победителей (общие результаты это все же коллективное решение жюри), так как и там были крутые проекты. 

Ответить
3

понял-но не принял. Но за разъяснение все равно спасибо.

Основных претензий, как я понял, две.

В результатах хакатона нет фидбэка, хотя обещали. Обещания в комментах, немного не то.

Соответствие теме. Пойграйте\посмотрите на игры призеры, не все из них подходят под неё, хотя->
Все они важны, но если выделять самое-самое, то, пожалуй, соответствие теме и перспективность кор-механики.

По словам одного из членов жюри, это важнейший критерий.
Не зная, что тема 60 сек не со всех игр считаешь это.

Ответить
0

спасибо за фидбек тоже) По поводу темы и того, что сложно считать — все верно, поэтому мы играли в прототипы, чтобы понять механики и длительность игровой сессии.

А по поводу фидбека — мы не обещали подводить его в посте с победителями. Мы обещали дать фидбек, что обязательно сделаем) Вопрос в том, что если бы это делалось в посте про победителей, то пост вышел бы листов на 20 потенциально, а такое читать в итогах неудобно большинству, поэтому отдельно и собирались сделать)

Ответить
1

если тема не считывается, то чем этот хакатон отличается от предыдущего или от любого другого.

про многострадальный фидбэк никто не требовал его в посте, нам достататочно хотя бы весточки о нём.

Ответить
0

Тема должна считываться не по трейлеру, а по самому кор-геймплею. Тема у хакатона была "игровая сессия в 60 секунд". Если у кого-то получилось обыграть и сделать крутой геймплей с вшитой механикой — то это круто вдвойне.

Так весточка была, когда мы сказали изначально, что фидбек будет, не совсем тогда понял вопроса, сорри(

Ответить
1

Когда там фидбэк уже?) 

Ответить
0

результаты объявили, все свободны, не мешайте

Ответить
1

1. Отлично. Можно было тогда в теле поста это написать, а то выглядит как выглядит. За сарказм - экскюзэ муа
2. На LD если ты оцениваешь игры сам, ты не можешь оказаться без оценок. Если не оцениваешь, другое дело - но механизм есть
3. Конечно. Дело судей - оценить по своему усмотрению, дело наблюдателей - обо**ать эти оценки в комментариях. Не хотите, чтобы вас осуждали за безвкусие - проводите закрытое мероприятие не притворяющееся игровым джемом, объявите конкурс прототипов.

Ответить
1

1. Поэтому мы добавили информацию в пост про это, просто с учетом того, что мы обещали дать фидбек, казалось очевидным, что мы его дадим. Оказалось, что нет, поэтому добавили)

2. По поводу LD — оценки не = фидбек. Нам выгрузить оценки — минутное дело, а дать развернутый фидбек по тем проектам, что понравились — несравнимо больше времени. И, лично на мой взгляд, оценки не могут рассцениваться, как "фидбек" полноценный.

3. Имхо некорректно, потому что в формате "не хотите, чтобы вас критиковали — не делайте" можно сказать ко всему. Пример с тем же LD привел, так как если речь про оценки, то это одно и проблему не решает. А вот нормальный фидбек — может, но его и планировали сделать и так.

И заранее отвечая на вопрос "а почему позже не выложили" — потому что выложили бы позже — была бы критика "а что так долго?", так как мы получили огромное количество вопросов, а когда будут итоги с финалистами. Это классика же, поэтому и разбито на несколько этапов.

Ответить
1

1. Ок
2. На данный момент это выглядело как "спасибо, мы посмотрели на ваши концепты, деньги получат X остальные свободны". Опять повторюсь, формат то нормальный, но это не джем а просто конкурс
На LD фидбек комьюнити дает  в виде комментариев. Если оценки ставят твоей игре и ничего не пишут, выводы тоже можно сделать. Это нормальная практика джемов.
По сути есть два пути, чтобы выглядеть прилично - дать возможность комьюнити самим оценивать и комментировать по заранее оговоренным правилам, либо дать фидбек самостоятельно. Посмотрим, как дадите =)
Деньги не обязательно присуждать по оценкам комьюнити. Azur games имеют право давать кому им захочется (а мы опять же можем сказать что у них нет вкуса)
3. "не хотите, чтобы вас критиковали — не делайте" - это и работает ко всему. Здравствуйте, это интернет, тут могут назвать черное черным! И то что у недовольных комментариев лайков больше чем у самого поста - повод задуматься, может быть вы не умеете проводить джемы

Ответить
1

1. На LD дают фидбек не в обязательном порядке, а в формате — хочется, дали, что я и отметил. А позиция "ну если ничего не написали, то это тоже своего рода фидбек и можно сделать выводы" — ну не совсем ок, так как применима и к этому тогда хакатону, но мы же так не делаем и наоборот планировали, как и говорили, дать фидбек.

Поэтому вы же изначально говорили, что таких джемов нет, я только привел в пример самый популярный, где порой проектам не оставляют фидбек.

Но опять же, джем или нет — тут тонкая грань, потому что в таком формате это джем.

2. Смысл делать призовой фонд и распределять его не среди победителей? Это уже будет совсем странный подход, поэтому и в жюри у нас было столько людей из других сегментов геймдева, чтобы выбрать победителей на основе коллективных оценок.

Также если комьюнити хочет, то ничто не мешает организовать подобный джем как раз в формате LD, где в первую очередь оценивают сами пользователи) Это будет классно и только поспособствует развитию геймдева)

3. По такой логике и игры можно не делать, так как уровень критики там в разы больше) Так что нет, можно просто не бояться критики, а стараться делать лучше каждый раз.

По поводу лайков, тут очень много нюансов и этот вывод не единственно возможный)

Ответить
0

1. Я пытался акцентировать на разнице между открытым и закрытым форматом. В открытом, отсутствие фидбека понятно, в закрытом - ответственность организаторов. Остальное - пустая софистика
2. Смысл - не выглядеть предвзятыми необъективными, и еще какие-то слова =)
3. "По такой логике и игры можно не делать" - именно! Я за то, чтобы если игра отстой - не нахваливали, а говорили - это отстой. Я говорю - джем провели плохо, и стараюсь максимально аргументировать почему. Не понимаю, в чем конкретно в этом пункте несогласие - делайте что хотите, но будьте готовы к тому, что это многим не понравится.

Ответить
2

1. Разницу понял, но опять — позволю себе не согласиться, так как у всех разные форматы и апеллировать к таким различиям — аналогично не совсем уместно)

2. Не выглядеть и не быть необъективными — разные вещи. Можно идти на поводу аудитории и отбирать проекты, которые не будут настолько успешны среди аудитории за счет кор-механик, а выбирать те, что будут популярны среди разработчиков. Но это необъективно как раз)

Это как настоящий рандом в играх выглядит не рандомным для игроков — аналогично просто.

3. Всегда есть те, кому что-то не понравится. Более того, раз уж вы привели пример того, что "стоит сразу говорить, что игра отстой". Так вот знаю очень много примеров, когда внутри студии никто не верил в проект, потому что он был "отстоем", а люди тестировали гипотезы и правили проект, дорабатывая метрики по полтора года, после чего он выходил на оборот в десятки миллионов долларов. И знаю случаи наоборот, когда все нахваливали проект, а в итоге игроки не принимали его (в абсолютных цифрах).

Поэтому да, негативный фидбек — это нормальная часть работы, которую нужно воспринимать и делать выводы в том числе. Также отмечу, что здесь я даже не упоминал про большое число фидбека, полученного от участников лично)

И спасибо за фидбек)

Ответить
1

Опять не понял к чему весь месседж пункта 3. Аудитория просто не поиграла в гениальный проект первого места? В каждом втором комментарии к теме написали почему на джеме с заданной темой он не должен был выигрывать. И понятно, что это "перспективный проект под современный рынок", но это позиционировалось как творческое мероприятие, а не конкурс прототипов для бездушного f2p (я если что успел в нем поработать, и м3 и мидкор стратегии поклепать - знаю во что играет средний мобильный юзер)

Ответить
1

Мероприятие позиционировалось, как хакатон с заданной темой про 60-секундный кор-луп. Про "бездушный f2p и т.п." — каждый пусть останется при своем мнении)

И да, ваш проект оказался в топ-10 проектов на финальном этапе.

Ответить
1

Лодку не раскачивайте. Сегодня вечером самое позднее завтра выйдет пост, где выборочно будут даны ответы на вопросы. Принесут извинения за размытые правила, пообещают исправиться.
про правила, которые не для всех:
Все они важны, но если выделять самое-самое, то, пожалуй, соответствие теме и перспективность кор-механики.

В первый раз что-ли

Ответить
2

Зато из вашего поста о работе над игрой я познакомился с Konfa Games и занес "Деспота" в вишлист =). И, думаю, не я один.

Ответить
2

Не ты один) Жаль что вас вообше не упомянули, самая свежая и оригинальная идея

Ответить
2

От души!
От себя хочу добавить по поводу 1го места к сожалению я не согласен!
3е место самое по моему мнению креативное.
Вопросов не было если бы они заняли 1е место...
Что касается победителя, без обид, но ведь это предыдущая победная механика... Судьи новые или просто забыли, что уже что-то видели подобное? 

Ответить
2

Там формально другая механика, но они обе рэгдольные с видом сверху и очень похожие. Плюс опять же это калька с hammerfight и ragdoll masters
TimeLapse вполне неплох, да

Ответить
0

Я тоже отказываюсь больше участвовать)  Опять параша со старой флешки победила (не в обиду авторам). Третье место должно быть на первом.

Ответить
0

Привет, давно не виделись =)
Что-то ты слишком грубо, у них в посте в принципе есть информация о том, что было сделано за два дня. Если там нет лукавства, то вполне молодцы) Но не на призовое место, в этом тут вообще каждый в комментариях пишет

Ответить
2

Привет, прикольный проект делаете новый, хотел лично сказать) Да у меня что-то бомбануло, сложилось ощущение, что судьи вообще в игры никогда не играли, и что такое хакатон видят впервые (хотя на этом техническая организация была хорошая).

Ответить
0

А что у вас за проэкт был отправлен на хакатон?

Ответить
0

А, кстати, она у меня в закладках была)0
Видимо там же и затонула среди тысячи своих собратьев.
Скажите, а этот проэкт у вас идёт на андроид?

Ответить
0

не, мы делали билд только на винду

Ответить
41

Два хакатона подряд у вас побеждает одна и та же механика :/

Ответить
21

Вроде даже уже 3 (включая этот). У нас даже кэп команды говорил если они опять выйграют там все понятно)

Ответить
1

не три, два (всего 2 таких проекта проводили тут). Там все зависит от того, как проект играется тоже, поэтому судьи сошлись во мнении, но справедливости ради — отрыв был минимальный)

Ответить
22

Имхо, ClockMaze достойна первого места. Но уже имеем что имеем

Ответить
2

мне ClockMaze очень понравилась тоже, но на то и итоги в формате с несколькими судьями, чтобы выбрать среднюю оценку)

И в целом — там было много классных проектов)

Ответить

Комментарий удален

12

Это ведь та же самая команда koro.games

Ответить
9

участникам следующего хакатона на заметку

Ответить
10

следующий раз опять победит koro.games, потому что кроме них никто участвовать не будет )))))

Ответить
4

и что самое интересное
Но вряд ли банальный ограничитель геймплея позволит выделиться среди сотен участников

Второе и третье место, достойные проекты, поздравляю с победой!

Ответить
41

Ну и на десерт.
Победитель двух подряд хакатонов koro.games со своей уникальной кор-механикой

Настолько уникальной, а какой у неё индустриальный потенциал, что она одна на две игры.
Чо пацаны Хакатон

Ответить
10

В некст хакатоне можно будет сделать машинки с чурками на цепи и нужно будет разрушать дома. Гениальная и надежная как часы страта. О кстати! Можно сделать, чтобы у ГГ были часы на цепи и он ими бьет опоздавших на работу. А еще можно...
Так не хочется быть токсичным, но я просто не понимаю такого судейского решения. Простите.

Ответить
2

Просто всем кто пожелает учавствовать в следующий раз можно начать готовиться уже сейчас. Уникальная механика уже есть, соответствие теме не важно.
Можно сделать такие хакатоны традиционными.

Ответить
0

Ну так судьи не следят за всеми хакатонами. Мне понравилась игра, что на первом месте. А второе и третье, я бы поменял местами (мой критерий: третье место легко масштабировать в полную игру - контент проще делать, со второй сложнее).

Ответить
5

Не понимаю такой необоснованный хейт в сторону koro.games, он же не виноват, что судьи сами себе противоречат и выбирают победителей.
Впечетлающе много сделанно за 2 дня, иногда только физику нормально поставить займет столько же.

Ответить
7

Кстати да, абсолютно нет причин хейтить koro.games, вопросы к судейству и оргам

Ответить
1

А с чего вы взяли, что koro.games это один человек?)

Ответить
36

Третье и второе места очень интересные проекты получились, я б сыграл в законченную игру. Согласен с Олегом, паучку можно еще много механик придумать и получится очень крутой проект.
Первое же место хз, выглядит как типичная гиперказуалка(или как они там называются) с плеймаркета, которую потыкал пару минут и удалил. Идея с 60 секундами не обыграна никак кроме таймера(хотя весь ролик не досмотрел, может дальше раскрывается). Так и не понял за что первое место.

Ответить
25

я не знаю по каким критериям победил sworded, но тема хакатона у них обыграна самым банальным и неинтересным способом. Почему это вообще важно? В таких конкурсах главное в короткие сроки напрячь все усилия и выдать что-то фановое. Органично вплетенная тема, в свою очередь, гарант, что условия были для всех одинаковы и время было ограниченно у всех. Вот поэтому это важно. И вроде не первый раз проводите. Эх...

Ответить
7

У этого концепта есть высокий коммерческий потенциал. Это очень сильно склонило чашу весов в его сторону, как мне кажется.

Ответить
32

Решение:
Хакатон, ТЕМА "Игры с высоким коммерческим потенциалом".

Ответить
5

Блин, ты видел кто конкурс то проводит?) Надо быть очень наивным, чтобы не понимать ради чего такие мероприятия проводят и каких людей\команды хотят видеть в призовой тройке.

Ответить
5

Это все понятно, просто я привык ludum dare и прочим

Ответить
28

Я правильно понимаю, что в двух хакатонах DTF выиграла одна и та же команда, с рескином одной и той же игры?
Ну, в принципе, правильно - спонсор-организатор уже другой, с них взятки гладки.
Clock Maze, для меня вы - первые. Сделать минутную стрелку частью геймплея - просто до гениальности, снимаю шляпу.

Ответить
6

Спасибо! 

Ответить
20

Подождите, но почему теме "успеть за 60 секунд" соответствует только 1 игра, Clock Maze?  Переименуйте тогда тему в  "гиперказуалки для мобилок с сессией в 60 секунд", тогда все вопросы к вашему выбору финалистов сразу исчезнут. 

Ответить
1

То есть, игра с часовой стрелкой, совершающей оборот за 60 секунд, не попадает под категорию "успеть за 60 секунд"? 

Ответить
5

Каво? Это Клокмейз и есть же

Ответить
4

Оу, что-то меня переклинило, подумал про Таймлапс.

Ответить
16

Проблема, как мне видется, в формате хакатонов, которые здесь проводятся.
Во-первых, материальные награды лучше пока не выставлять, без четкой системы рецензирования раз за разом будет недовольство.
Во-вторых, все прототипы должны быть в открытом доступе. На том же itch io.
В-третьих, пусть коммьюни сайта тоже будет вносить вклад в оценивание игр, они и есть потребители и их голос ой как важен. + Это позволит получить фидбэк всем участникам, да и будет приятно от факта, что в их игры играют. Для начинающих это важнее всего.

Что может получиться: прозрачный конкурс с большим количеством веселья, работа с коммьюнити, реальная поддержка инди. Все будут в выигрыше

Ответить
15

пусть коммьюни сайта тоже будет вносить вклад в оценивание игр

Обычно это превращается в "кто популярней". Жюри хотя бы в теории может быть объективно, но в случае оценки от коммьюнити - больше голосов получит самый популярный и дружелюбный человек с большим количеством подписчиков, ибо обычный человек даже не подумает качать все 150 игр и играть во все, он будет играть в пару игр от более предпочтительных людей, кто лучше и чаще ведёт девлог - тот и победил, у человека тихо выложившего проект в последний час не будет даже намёка на шанс. Оно будет ближе к дружескому соревнованию начинающих маркетологов, чем разработчиков. 

Ответить
5

как вариант, первичный отбор от судей 20-30 игр, потом играют/голосуют пользователи.

Можно много, что придумать, но, думаю, очевидно что нынешний формат так себе.
Критерии расплывчаты, все решения принимаются где-то за...
У участников чувство несправедливости возникает слишком часто, конкурс никому кроме участников, по факту, неинтересен.

Ответить
2

голосование это не вариант, будут выигрывать те кто имеет больше социальных связей

Ответить
0

а смысл, если материальные призы убрать -_-

Ответить
0

а смысл если нет материальных призов?

Ответить
1

участники и поклонники ludum dare тоже задаются этим вопросом

Ответить
1

я не предлагал переложить бремя судейства целиком на пользователей, нет.
пусть коммьюни сайта тоже будет вносить вклад в оценивание игр

Ответить
0

Комьюнити уже оценили майнкрафт в гринлайте и он его не прошел. 

Ответить
1

судьи уже оценили Clock Maze и дали только второе место :/
Хотя игра более-менее оригинальна да и тему раскрыла

Ответить
18

КлокМэйз мне больше всего понравился, а первое место ну совсем уж не имеет отношения к теме (как водится, это имха)

Ответить
16

Мдаааа. Третье место вообще никак не соответствует теме конкурса
А на первом месте добавили таймер чисто для галочки и никак не сбалансировали, уровень проходится за 10 секунд!
Павла поздравляю, заслуженный приз

Ответить
15

Расплывчатые критерии -> странные результаты.
Даже при подведении итогов тренировочных заданий участники оставались недовольными, так что нельзя списать на зависть победителям.
Фидбэк опять никто почти не  получил, а это типо важная часть хакатонов.
Обещали, что учтут все прошлые косяки, но имеем ту же абстрактность критериев, ту же механику в победителях.
Вот возьмем мы трех призеров и попытаемся, играя в них, понять тему хакатона. Поймем ли? Если нет, то зачем вообще тема тогда нужна

Ответить
0

Фидбек обязательно будет по самым зацепившим проектам в ближайшее время)

Ответить
10

Поздравляю победителей!
Товарищи судьи, а подскажите, плз, можно ли у вас попросить кратенький фидбек на игру, которая получилась на хакатоне? (чтоб понимать, сразу на помойку выбросить и не тратить на тупик время или, например, вы готовы взять игру на тесты при некоторых доработках)
PS да, я видел, что вы напишите, тем, кто понравится, но очень не факт, что мы (игра  Microbio) окажемся в этом списке, отсюда и вопрос=)

Ответить
8

Поддерживаю, было бы очень полезно увидеть таблицу, где хоть одно предложение, но сказано о каждом проекте. Наверняка у вас существует внутренняя таблица с оценками. 

На первом дтф-джеме подобную таблицу составляла Альфина и эффект такой фидбек произвёл только положительный. 

@Хакатон 
Если публичную таблицу получить невозможно, скажите кому писать за личным фидбеком

Ответить
1

Обязательно будет отдельный пост с фидбеком по наиболее зацепившим проектам)

Ответить
10

Поздравляю победителей!

И позволю себе немного занудства. 

Sworded - была похожая игра на ПК, там надо было летать и драться на космических кораблях с огромными цепами и молотками, которые надо было раскручивать мышкой. Название никак не вспомнить - играл в нее лет девять назад, а когда она вышла - хз.

Отдельно пожурю жюри за это отказ от своих слов:
А учитывая простор для фантазии с коллекционированием персонажей, оружия и многообразие возможных врагов и боссов — у игры есть все шансы получить отличные метрики и любовь игроков.

И это после огромного пост от Azure, где просили не прикручивать мету раньше времени. А теперь это оказывается плюс. К слову, коллекционирование персонажей можно приделать к абсолютно любой игре.

Clock Maze - Эдмунд Макмиллен создавал достаточно схожую игру Øuroboros, где персонажу надо было взбираться вверх внутри цилиндра. Игру отменили, поскольку играть в нее просто было просто неудобно. Одно дело, когда тебя ставят в неудобное положение ненадолго, по сюжету игры, и совсем другое, когда на этом строится вся игра.
Хотя, в Стиме бывают популярны "страдальческие" игры, вроде той, где надо было в тазу на кувалде в гору подниматься (Getting Over It With Bennett Foddy).

ZizzBoy -  

Все участники молодцы, удачи на поприще геймдева!

Ответить
6

Hammerfight называется

Ответить
0

Точно! Спасибо за напоминание.

Ответить
2

ZizzBoy - не могу найти в Стиме, но я точно там видел схожую по идее игру. Это был платформер-головоломка про рыцаря, который после гибели начинает уровень с начала, а его трупы никуда не исчезают. И можно карабкаться по ним, заваливать собственными телами ловушки, и так проходить.

Ответить
0

Использование собственного трупа это несколько другая механика, на ней есть довольно много игр. Например - "Disposabot" (https://www.newgrounds.com/portal/view/633114
Одной из первых широко известных игр, где использовался трюк с многократным наложением действий игрока была "Mustache Armies". Но здесь необычно то, что игрок становится собственным противником. Такого я, пожалуй, еще не видел.

Ответить
0

Но здесь необычно то, что игрок становится собственным противником.

В предыдущем хакатоне такая игра не получила призового места, там было интереснее и графика приятнее

https://leonardo.osnova.io/9f6a0122-5844-1f35-c61f-9307a2e15883/-/format/mp4/

Ответить
0

С устатку напутал, думал, вы говорите про TimeLapse. Да, похожие игры, но как я и сказал, на сегодняшний день их довольно много, особенно на инди-джемах.

Ответить
0

Мне пришлось пораскинуть мозгами, чтобы понять, о какой игре вы толкуете :D.

Ответить
0

Life goes on, он не совсем так работает, но в целом да
https://store.steampowered.com/app/250050/Life_Goes_On_Done_to_Death/

Ответить
2

Нашел, на что ZizzBoy похожа - на Life Goes On: Done to Death.

Ответить
10

Всем спасибо за теплые отзывы! @Олег Чимде Спасибо за идеи!
@Хакатон А можно мне значок? :)

Ответить
2

Спасибо! <3

Ответить
0

Ой, а его дают только победителям или я как участник тоже могу получить?

Ответить
9

На втором месте очень занятный концепт. Грац! Остальные meh, вообще не впечатлили. Но это личное мнение, решение жюри максимально понятное и объективное.

Ответить
1

Мне третье место больше второго понравилось (с точки зрения подготовки контента для полноценной игры - проще и больший простор). Но не могу не отметить оригинальность идеи второго места. Так что с жюри тоже не буду спорить.

Ответить
9

В итоге первое место выиграла механика с пк)
Hammerfight

Ответить
8

Ну что-ж, результат конкурса замечательно описывается цитатой из Пелевина:
"Творцы нам тут на х... не нужны, — сказал он. — Криэйтором, Вава, криэйтором."

Мои искренние поздравления второму и третьему местам. 
Clock Maze - отличное раскрытие темы, TimeLapse - просто гениальная игра. 

Ответить
7

В конкурсе, где оценивают геймплей, победила игра с самым скучным геймплеем, самым неудобным управлением и самым банальным раскрытием темы
Ну шо за цирк...

Ответить
3

Я извиняюсь, но почему все решили, что 60 секунд должны были быть глубоко интегрированы в дизайн? Там ведь вроде и формулировка задания звучала, чтобы успеть за 60 секунд объяснить игроку геймплей и затянуть его

В любом случае, поздравляю победителей! В браузерку прям залип)

Ответить
11

Скорее всего из-за этого:
Чем изящнее вписано время в игровую механику, тем лучше. Но вряд ли банальный ограничитель геймплея позволит выделиться среди сотен участников (хотя заранее этого знать не можем).

Ответить
0

вряд ли

Но далеко не факт) Даже наименее вероятное событие, остается вероятным.

Ответить
6

Конвейер на инди-конкурсах - что-то новенькое )
 
Мне больше всего зашла третья игра из призовых, потому что аналог второй я уже где-то видел (разве что оформлено было не под часы)

Ответить
3

механика из третей игры похожа на механику оцененной игры с предыдущего хакатона, только там машинки нужно было "одновременно" парковать, а тут шарик доставить.

Ответить
5

Болел за королевскую битву с прыгающими шахматными фигурами, вот тут можно найти статью команды о её разработке: dtf.ru/hack/174939-skak

За @koro.games и @Павел Попов тоже очень рад — держат высокий уровень второй хакатон подряд. У Павла очень изящная идея, у koro.games — отличный индустриальный потенциал, который жюри и оценило выше всего, на мой взгляд. 

Ответить
3

Кстати тоже за них болели. Идея очень оригинальная. Но тот факт, что жури издают ГК не может не влиять.

Ответить
0

Если кстати посмотреть по оценкам, то нет, потому что у нас была половина судей, которая не связана с ГК-рынком вообще) Поэтому какого-то преимущество гк-проектам это не дало)

А проект с баттлроялем на шахматах — действительно крутой

Ответить
1

Тогда я ошибаюсь. Хотя мне нравится в соревнованиях с жури их частичная субъективность. 

Ответить
2

К сожалению это человеческий фактор, но мы попытались нивелировать его за счет того, что собирали жюри из разных сегментов. Плюс мы еще пройдемся с разбором по комментам самых цепляющих проектов)

Ответить
0

Спасибо, нам очень приятно :)

Ответить
4

Это просто теория, плод моей фантазии, что если:

1. Организатор на самом деле предоставляет фонд в 250к. Но говорит, что 500к.
2. Находит "фирму друзей" и предлагаем им участие в конкурсе и 1 место уже под заготовленный проект. Который соответствует условиям конкурса.
3. "Фирма друзей" бесплатно получает профит в виде рекламы и хайпа для проекта. 
4. Организаторы на этом экономят 250к. 

Просто вот пришла в голову мне такая мысль. 

Ответить
8

Немного не так было. «Фирмы друзей» на самом деле не существует, аккаунт koro.games был отобран у владельца. Игру собрали некоторые члены жюри (не буду называть конкретные имена), ещё на предыдущем хакатоне, поменяв модельки в игре-победителе. Их голосов хватило, чтобы пропихнуть игру на первое место, для публикации использовали отобранный аккаунт. 250к они распилили. Этого хватит каждому члену банды, чтобы прожить до следующего хакатона на хлебе и воде, а там уже кто знает, какую новую схему они отработают.

Ответить
5

Все намного проще koro.games нащупали механику, которая заходит и теперь используют её во всех конкурсах. Тема хакатона, которая должна была по идее свести к минимуму такую возможность, на неё тупо забили.

Мы старались придумать такую тему, которая не будет слишком сильно ограничивать полёт творчества, но при этом уровняет опытных и начинающих разработчиков. Использовать свои старые наработки вряд ли получится — готовьтесь работать «с нуля».

Придумать то придумали, но соблюсти забыли.

Готовые наработки, в том числе и с других хакатонов, можно сразу показать Azur Games вне конкурса. Авторам самых интересных компания может выплатить 200 тысяч рублей на доработку проекта и издательский контракт. Azur Games выпустит вашу игру, а взамен предоставит долю в прибыли вместе с бонусом.

Вроде случай с koro, нет?

Ответить
0

Удивительно что не поменяли название команды и не сделали игру для второго места тоже.

Загадка Дыры!

Ответить
6

Победила дрочильня в стиле туалетного утенка. Господи, на что я рассчитывал.

Ответить
5

я успел .. поспать

Ответить
5

Так и не понял, почему Павел с его ClockMaze не выиграл. Неужели тема с 60 секундами так хорошо обыграна в 1 и 2 месте?

Ответить
4

В итоге первое место достается не кому-то достойному (там вообще-то чуваки новый Portal изобрели и даже в упоминания не попали), а игре, всё обсуждение которой сводится ко вторичности механики и вымученности таймера. Позор.

Ответить
1

чисто по метрикам выбирали, вот и результат

Ответить
1

Скорее всего. Да только вот слово "метрика" используется лишь вне номинаций:

Предложение для тех, у кого уже есть готовая механика на руках

Ответить
1

прогнали через CTR, выявили трех победителей, для приличия их запустили.
Хакатон проведен, организаторы молодцы, участники не мешайте мы тут не в игрушки играем

Ответить
1

Это было для них в приоритете, отобрать что-то уже готовое и сразу затестить. Просто так было бы меньше вовлеченности, следовательно меньше охвата

Ответить
4

Идея игры с первого места - полностью слизана с действительно гениальной игрухи Hammerfight, с уникальным сеттингом, бешеной динамикой, большим выбором оружия, нестандартной графикой и даже сюжетом

Ответить
3

Обычная пиздаболия, а не хакатон

Ответить
1

Да в целом примерно то что и обещали, нигде не никакого обмана.
И по описанию хакатона это ожидалось, и по списку релизов самого организатора: https://play.google.com/store/apps/collection/cluster?clp=igM4ChkKEzgyMzIxNzQ2MTE0NTc5MjA5ODkQCBgDEhkKEzgyMzIxNzQ2MTE0NTc5MjA5ODkQCBgDGAA%3D:S:ANO1ljJbdlo&gsr=CjuKAzgKGQoTODIzMjE3NDYxMTQ1NzkyMDk4ORAIGAMSGQoTODIzMjE3NDYxMTQ1NzkyMDk4ORAIGAMYAA%3D%3D:S:ANO1ljK9viY&hl=en_US

Конечно, обидно немного не увидеть совсем уж никакого фидбека, но всё равно же сделать игру за такой срок - уже интересный опыт. Да и вполне можно получить желаемый фидбек на других платформах уже после хакатона.

Ответить
3

ClockMaze крутая. Надеюсь автор свой проект не забросит и мы увидим его в топе магазинов приложений

Ответить
2

@Azur Games участникам дополнительных номинаций напишут на почту только если игру приняли или если не приняли – тоже сообщат?

Ответить
3

Мы обязательно ответим всем, кто прислал свой проект в отдельную номинацию)

Ответить
1

А когда примерно ждать ответ? Сами понимаете, время в этом деле играет важную роль, да и ожидание тяжело даётся :D

Ответить
2

мда как то пованивает от такого судейства ...

Ответить
1

Нашел, на что ZizzBoy похожа - на Life Goes On: Done to Death.

Ответить
1

Участникам дополнительных номинаций напишут на почту только если игру приняли или если не приняли – тоже сообщат?  

Ответить