Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В преддверии хакатона на DTF разбираем создание геймплейного прототипа на нашем примере — с чего начать, а на что не стоит тратить время.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

16 и 17 ноября на DTF пройдёт наш совместный хакатон — задания заранее не разглашаем, но решили поделиться тем, что может пригодиться. Сегодня поговорим о кор-геймплее на примере нашего свежего тайтла — Racemasters.

Владимир Куницкий, игровой продюсер в Playgendary

Я начал придумывать игры ещё в школе — на шахматной доске и листочке, потом писал прототипы на движке Corona, перешёл на Unity и устроился в студию младшим геймдизайнером.

Хороший геймплей часто описывают принципом easy to learn, hard to master: пользователь должен быстро понимать, что нужно делать, и при этом иметь возможность постоянно совершенствоваться по мере погружения. Во многих случаях важно избегать ощущения, что от навыка игрока больше ничего не зависит.

И речь идёт не только о казуальных играх, это общее правило, которого стараются придерживаться многие крупные студии, та же Blizzard.

Иногда разработчики осознанно нарушают это правило или ищут тонкую грань. Хороший пример — Archero. Даже с непрокаченным героем можно пройти, по крайней мере, первые миры за счёт хорошего скилла. Нехватка шмота не сильно отражается на настроении пользователя, но, с другой стороны, одна ошибка, и герой умирает. То есть идёт постоянный челлендж: преодолеть уровень силами собственного навыка или прокачивать персонажа — каждый решает сам.

Игроки разрабатывают целые стратегии, как победить в Archero

С чего начать геймдизайнеру

Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналогов — это ваше уникальное торговое предложение, USP. Ещё лучше, когда аналогов практически нет, но так бывает очень редко. В наше время новое — это хорошо забытое старое. Но можно сделать ставку на интересный сюжет, необычный визуал или многогранный геймплей.

Помните, что арт может привлечь новых игроков, но чтобы они остались — нужен геймплей

Важно определить целевую аудиторию. И тут есть свои нюансы. Например, на телефоне люди чаще играют, чтобы скоротать время, поэтому там популярны игры с короткой игровой сессией на несколько минут — так появляются казуальные игры. Делать трёхмерный иммерсив-сим с глубоким сюжетом на десятки часов для смартфона — может быть необычной идеей, но найдёт ли проект своего игрока, чтобы окупиться?

Нужно верно оценить свои силы. Меньше 10% инди-разработок доходят до релиза и основная проблема — это потеря интереса к проекту. Сначала может показаться, что игру можно сделать за три месяца, но в процессе приходят новые идеи, которые кажутся крутыми, и пул задач растет в геометрической прогрессии. Потом не хватает времени на то, чтобы реализовать все задуманные фичи, а творческий процесс убивает рутинная работа.

Сложнее всего в разработке игры — закончить ее

Поэтому лучше опираться на итеративную разработку — делать быстрые прототипы и искать цепляющие фичи.

Где брать идеи

Сейчас довольно сложно придумать новый жанр или механику. Если это и удаётся, то обычно это связано с появлением новых технологий — VR, AR или просто ростом мощности железа. В своё время шума наделал Red Faction, где очень круто было реализовано разрушаемое окружение.

Но чаще всего геймдизайнеры ищут референсы в других играх. Или соединяют вместе две разные механики, чтобы получить что-то оригинальное. Именно так появился тренд на Battle Royale (DayZ, PUBG, Fortnite) — после мержа шутера с выживанием.

Для мобильного кор-геймплея вдохновение часто находят в повседневной жизни. Взять хотя бы нарезку фруктов в Fruit Ninja или Bacon — The Game, где нужно положить на всё бекон. Нарочно не придумаешь.

Bacon — The Game

Ecли идей и так много, лучше всего — попробовать реализовать их в небольшие прототипы. Они должны включать в себя только те объекты и функционал, без которых не обойдётся кор-геймплей.

Кадры из прототипа Horizon Zero Dawn от одного из разработчиков

Опытный геймдизайнер уже на этой стадии может откинуть многие нерабочие варианты, и тогда не придётся тратить время и деньги на доработку неинтересного проекта или арт.

В прототипах не нужно отрисовывать графику, добавлять эффекты, динамику и UI. Если кор-геймплей игры не связан с физичностью, то и физику настраивать нет смысла.

Арт, как правило, на геймплей тоже не влияет. Зато он улучшает первое впечатление и выполняет роль красивой упаковки для продукта — на этапе разработки прототипа можно начать анализировать, в каком стиле будет арт игры. Тогда визуал будет гармонично дополнять игровой опыт и поможет увеличить вовлечение.

Лучше собирать фидбек как можно раньше. Мы, например, всегда сначала проводим внутренний плейтест и смотрим на отзывы в компании — если кор-геймплей заходит команде, то только тогда мы будем за него браться. Сейчас поговорим как раз о таком случае.

Разработка прототипа на примере Racemasters

Изначальная идея состояла в том, чтобы совместить гонки и карточный баттлер. Мы просто решили, что это должно быть круто и сразу приступили к разработке прототипа.

Всё действие должно было происходить в пределах одного экрана — машинки не должны выходить за его границы, при этом мы хотели сохранить ощущение экшена, динамики и скорости. Идей было много, но не все в итоге прижились.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Была мысль сделать упор на физику машин, добавить горки, препятствия, и в то же время позволить игроку совершать прыжки и ускорение. Но что-то похожее уже было во многих играх, например, Hill Climb Racing.

Начали с простого — нарисовали квадратики-машинки с двумя кружками-колесами и летающие прямоугольники, которые имитировали ракеты. Скиллов изначально было три — по одному для атаки, защиты и ускорения.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Мы поставили всё это на один экран и заставили камеру следовать за «машинами». Игровую область поделили на четыре невидимые ячейки — по одной на каждую машинку. Когда кто-нибудь заезжал на ячейку соперника, они менялись местами. Тогда это мало походило на обгон.

Потом сделали больше ячеек и ввели определенные правила — когда начинается обгон, когда машина ускоряется, когда машины начинают меняться местами и так далее. Например, как только машина заезжала на клетку противника, происходило сравнение их скоростей. И если тот, кто идет впереди, двигался медленнее, то он смещался на клетку назад.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В итоге у нас получилось сымитировать реальную гонку, и кор-геймплей команде очень понравился. Стало ясно, что его надо развивать.

Доработка

Следом добавили динамическую камеру, которая приближалась, либо удалялась в зависимости от градуса напряженности на экране.

Машинам мы решили добавить разные способности, которые сначала поделили на три категории — атака, защита и ускорение. Сами машины движутся автоматически, игрок управляет только скилами, что приводит к разным игровым ситуациям. Потом добавили в игру персонажей-водителей и начали продумывать новые навыки.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

Все атакующие скилы в Racemasters срабатывают с задержкой, чтобы у игрока была возможность оценить ситуацию и повлиять на геймплей своими навыками. Например, игрок может успеть поставить щит, пока в него летит ракета. В свою очередь, защита активируется мгновенно и действует определённое время, чтобы игрок не вымерял миллисекунды.

Пришлось решать и некоторые проблемы с прототипом, чтобы обгон не выглядел слишком резко. Также у машин в игре «физичные» колеса и корпус, и после попадания ракеты, которая подкидывает автомобиль, он переворачивался и продолжал ехать на крыше — пришлось дописывать систему «неваляшки», которая постоянно пытается выровнять автомобиль.

В итоге получился динамичный и нестандартный геймплей с соединением двух механик — гонок и баттлера. Дальше мы пошли дорабатывать абилки, тайминги, звук, UI и всё остальное, что не относится напрямую к кор-геймплею.

В заключение хочется сказать, почему прототип оказался так важен. Потому что он помог:

  • Снять риски геймплея и оценить интересность проекта. А, главное, понять, что он нравится команде, которая будет работать над игрой.
  • Прикинуть длину игровой сессии. Это важно, потому что мы ориентировались на мобильный рынок.
  • Определить ключевые аспекты игры. Именно на них в последствии делался упор при разработке.
  • Увидеть, как можно развивать продукт в будущем.

Как я и говорил, арт не так важен на этой стадии. Но так как в хакатоне будет отдельный конкурс для художников, то про визуал мы тоже поговорим. Но уже в другой статье. А пока регистрируйтесь и готовьтесь — 16 ноября стартуем.

17K17K открытий
7 комментариев

Спасибо за статью, очередной раз подтверждается важность прототипирования

Ответить

Наконец что-то по делу, а не инди-дневничок с переживаниями

Ответить

С чего начать геймдизайнеру Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналоговЭто не задача геймдиза, он занимается воспроизведением и синтезом кор механик, которые давно всем известны. За подачу продукта и выделение среди конкурентов отвечают маркетологи/продюсеры/арт.лиды. 
Bacon — The Game, где нужно положить на всё беконМне это даже игрой назвать сложно. Где челендж, прогрессия, цель?

Ответить

За создание usp отвечают маркетологи? ЧТО? Это прямая задача ГД, если мы не говорим об узкой специализации в крупной студии (вроде гейм-дизайнера - балансера, который только балансом и занимается). Маркетологи будут, конечно, рады, что им дали usp, а продюсер должен следить, чтобы юсп сохранялось в ходе разработки, а не придумывать его. Простите, бомбануло. Да и вообще вряд ли тут сидят крупные студии с кучей отделов и читают как прототипы делать, явно же для инди статья. Про цель в игре вообще молчу — где-то молча заплакал разработчик тетриса

Ответить

Сообщение удалено

Ответить

Ваши игры я терпеть не могу, особенно визуальный стиль и дизайн персонажей(постарались ваши рекламщики), без обид, но, должен отметить, статья интересная. Спасибо что ли?

Ответить