Хакатон проводится совместно с

Тренировка: механика из шести слов

Однажды Хемингуэй поспорил, что напишет рассказ всего из шести слов, способный выиграть Хакатон на DTF

В закладки

Привет всем. Тоже решил участвовать в хакатоне как геймдизайнер в команде... Блин, я уже забыл, какое название я там писал. Ну, неважно, тут столько амбициозных клёвых ребят, а я пожилой выгоревший математик, вряд ли я что-то выиграю. Придуманная мной мысль настолько проста и универсальна, что её можно продемонстрировать одним предложением, так что я просто расскажу здесь, каким образом я размышлял над темой, а в конце результаты.

Основная задача, если что, звучит так:

Основная задача: сделать самую непродуманную механику в истории игр. Это может быть шутер, в котором каска закрывает весь обзор и её постоянно нужно поправлять, платформер с невидимыми и рассыпающимися блоками, простенькая RPG, в которой инвентарь постоянно забивается бесполезными травами — словом, сделайте так, как делать не надо.

Для начала, я решил придумать идею, а потом уже проверить её на соответствие заданию и запрограммировать, но поскольку я к текстам всегда подхожу предельно формально, то у меня это получилось далеко не с первого раза.

Для начала, идея была проста: сделать простенький платформер с перевёрнутой гравитацией. Типа, перевёрнутая гравитация - это же так неудобно, да, да, да? На самом деле нет, я вспомнил пару игр, в которых это уже встречалось, играть было в принципе весело. Поэтому, первая информация, которую я извлёк своим дедуктивным методом: насколько бы тяжёлой не была игра, кому-то наверняка будет весело в это играть. А если в это весело играть - значит это не так уж и плохо.

VVVVVV

От этой идеи я решил не отказываться, но вставить в неё что-то такое, что будет делать прохождение игры невозможным. Следующее решение - убрать верхнюю границу. Своеобразная история этой игры была бы в том, что разработчики гравитацию перевернули, но забыли вставить сверху своеобразный барьер, который не пускал бы тебя дальше. Таким образом, если бы ты падал вверх, то тебя бы ничего не останавливало от бесконечного падения за края карты. Снизу бы барьер был, ведь это же классика. Но о таком же барьере сверху никто не подумал. Дополнительным раздражающим фактором я бы сделал отсутствие возможности выйти в меню и закрытия игры штатными средствами, только через диспетчер задач.

Но при поверке оказалось, что никакая это не фича, а самый обычный баг. Его бы закрыли при первом же тесте. Нет, механика должная быть добавлена в игру намеренно. Потому что баги в игре можно понять и простить. А намеренно плохие решения - нет.

Уже тогда я начал понимать, что рассуждаю немного мелочно - даже неиграбельную игру можно спасти хорошим дизайном, сюжетом, интересными геймплейными решениями. Чтобы быть худшей, механика должна затмевать собой все остальные механики, портить удовольствие от всей игры целиком. К тому же, механика не сможет стать худшей в истории, если о ней никто не узнает. Так что, исключаются и какие-нибудь инди-поделки, о которой узнают 3,5 анонима. Нет, это должно быть решение, на которое способен пойти крупный издатель.

Battlefield 1 и девушка с протезом из трейлера игры. Это не самое худшее решение в истории видеоигр, просто нелепое, тем не менее скандал был значителен - так высока была планка для крупного издателя

Следующим шагом я решил взять какую-нибудь очень хорошую и популярную игру - и испортить её одним уровнем. Моими подопытными стали игры, в которых огромную роль играет напарник - просто потому что я такие истории люблю. Для примера, Last of Us, Bioshock Infinite, Resident Evil 4. Я подумал, что может их испортить? Напарник сопровождает игрока всю игру - и если заставить игрока возненавидеть персонажа, то это испортит весь замысел геймдизайнера и всё впечатление от игры.

В принципе, уже из этих размышлений можно вывести следующую предпосылку - почему это напарник обязан быть положительным? Разве напарник не может быть отрицательным? Может. Тревор из GTA 5 - такой пример. Фрустрацию будет вызывать ситуация, когда игроки ожидали положительного персонажа, а получили отрицательного. Механика должна рушить ожидания игрока, сформированные им до начала игры. Потому что люди не любят, когда их обманывают.

Это предположение я подтвердил, когда вспомнил игры от Remedy и в частности серию Max Payne. И в первой, и во второй части было много раздражающих механик и уровней: лабиринты из тонких дорожек крови, потеря всего оружия посреди игры, искажения изображения из-за плохого самочувствия. Но все эти решения служат погружению в игру, подаче сюжета - и мало кто осмеливается критиковать эти решения. Конечно, важен контекст использования механики. Самые раздражающие механики препятствуют погружению в игру.

Отлично, как уничтожить персонажа в глазах персонажа за один уровень? Сделать его бесполезным или мешающим. Отлично, игра про то, как напарник мешает игроку. Возьмём огромную комнату, в которой заперт напарник и очень тупые враги. Главный герой стоит сверху и пытается защитить напарника. Пусть напарник бежит под пули или на врагов... Нет, это тоже баг, а не фича. Тогда, своей тактикой он будет пусть он приводит врагов к укреплениям, вместо того чтобы отвлекать их на себя... Так, нет, это тоже баг. Точнее, плохой алгоритм разработчика, а геймдизайнер тут ни при чём. Ладно, представим что напарник от нападения на себя может упасть на землю - и мы должны подбежать к нему и спасти, как это реализовано во многих шутерах. Но чтобы спасать его было сложнее, он будет привлекать монстров к себе. Тогда, нам становится выгодно держать напарника постоянно лежачим и закидывать его бомбами, чтобы уничтожать врагов в как можно большем количестве! Разве после такого отношения можно воспринимать напарника как полноценную личность? Так, нет, что-то подобное уже было в Left 4 Dead 2.

​Resident Evil 4 - Водная комната. Один из самых раздражающих уровней лично меня - Эшли стоит далеко и её нужно постоянно защищать. Как и себя.

Я долго рассуждал о разных вариантах, но потом вспомнил основную задачу и понял, что мой путь ведёт в никуда. Механика должна быть единична и самодостаточна в своей разрушительности. Много механик, разбалансированных между собой не подходят под определение задачи, да и починить их очень легко. От идеи с напарником я тоже отказался.

Потом я ещё придумывал разные идеи (единственное, что вспомнил - это управляемый рокетджамп, с помощью которого можно пройти всю игру). Пытался вспомнить самые худшие механики за историю игровой индустрии.

И вот, сидел я утром в ванне, под душиком (потому что там мне думается лучше всего) - и прозрел. Да так, что пришедшая мне в голову мысль пугает меня до сих пор своей реалистичностью. Ведь это реально может оказаться в современной ААА-игре хоть завтра - и никто не сможет остановить издателя.

Идея эта настолько коротка и универсальна, что я даже не вижу возможности как-то писать под неё целый уровень (тем не менее, в задании требовалось что-то показать - и я склепаю пару скриншотов для примера). Я просто напишу 6 слов.

Досмотрите катсцену и получите 6 алмазов!

Пишу статьи о разработке игр, перевожу эссе с Youtube
{ "author_name": "Алексей Иванович", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d"], "comments": 1, "likes": 6, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hackathon", "id": 80581, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 10 Nov 2019 10:16:22 +0300", "is_special": false }
Хакатон для игровых
разработчиков
0
1 комментарий
Популярные
По порядку

Теплый ихтиандр

5

Придуманная мной мысль настолько проста и универсальна, что её можно продемонстрировать одним предложением

Отличное начало для лонга.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }