Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты

Спойлер: аккуратно бросить его сразу в бой.

Ещё недавно игроки были предоставлены сами себе и разбирались с нюансами геймплея без подсказок. Часами думали, как ходить без урона по «зелёным лужам» в Fallout 2, и только спустя годы узнавали о новых механиках в классических играх.

Отличная новость, запоздавшая на 25 лет: в Duck Hunt на Nintendo второй пользователь мог играть за утку.

Креативный директор Playgendary Александр Филатов и продюсер компании Владимир Куницкий поделились опытом вовлечения игроков на этапе обучения кор-механике.

Введение

Некоторые современные проекты до сих не водят игрока за руку, но это скорее исключение из правил или свойственные жанру особенности — серия Dark Souls, к примеру.

Сейчас большинство геймеров не станут тратить целый день на знакомство с элементарными вещами — искать те же резиновые сапоги для ядовитых луж или полчаса биться с первым радтараканом, промахиваясь 9 раз из 10. Хорошо это или плохо — тема для другой статьи, мы же хотим понять, как с первой секунды дать почувствовать игроку удовольствие от кор-механики и вовлечь его в геймплей. Для этого необходимо свести туториал к минимуму и сделать его частью геймплея.

Идеальное обучение происходит интуитивно: помогает опыт использования похожих продуктов или даже оболочки операционной системы. Например, уже все знают, что свайпом можно листать фотографии на смартфоне, а значит для этого не нужно продумывать огромные стрелки на пол-экрана или что-то подобное — это учитывают все разработчики новых приложений.

В геймдеве так же — важно изначально обойтись без назойливых объяснений, при этом позволив игроку сразу включиться в процесс и получить удовольствие. Мы не говорим об узкой прослойке ультра-хардкорных игроков и фанатов реалистичных симуляторов — скорее о массовом продукте с общими трендами.

Для простоты и наглядности примеров будем опираться на опыт мобильной разработки. А за основу возьмём принцип, что идеальный туториал — тот, который не требуется.

С чего начинается сессия

Обычно мы играем в игры, чтобы получить удовольствие и отдохнуть, а в случае мобильных добавляется ещё и слово «моментально». У людей не так много свободного времени, зато есть девайсы и много игр. Хочется взять в руки смартфон и уже через секунду наслаждаться понятным и нативным геймплеем.

Обратите внимание, как в Monument Valley 2 геймплей начинается даже до того, как на экране появляется название:

Если бы разработчик такой игры во время первого запуска начал «грузить» игроков длинными введениями в интерфейс, не позволяя прочувствовать механику — они бы, скорее всего, «отвалились». Вернуть таких пользователей уже практически нереально. Первое впечатление не произвести дважды, если это не ААА-тайтл. Их иногда нужно «прочувствовать», но это свойственно только разработкам больших студий с соответствующими бюджетами.

Мы рассматриваем случай, когда самое важное — вовлечь игрока при первом же запуске. В этом случае для обучения геймплею нужно убрать всё лишнее, что не требуется в данный момент (почти как в прототипе). Скройте все ненужные элементы управления функциональность, которая понадобится позже.

Вспомните, с чего начинается GTA V. С ограбления: нам показывают самое интересное и не дают «свернуть» с сюжета, аккуратно показывая ненавязчивые подсказки. Это потом можно будет заниматься йогой и кататься на велосипеде.

Если говорить об интерфейсе мобильных игр, то в идеале после первого запуска на экране доступно только одно действие — кнопка Play или Tap to Start. Нажимаешь и уже в игре.

Стартовый контент

Во время первого попадания в игру оставьте только кор-геймплей. Именно он должен стать отправной точкой обучения.

Причём уберите даже те фичи, которые присутствуют в геймплее — не просто новые режимы или специфические абилки, а в идеале даже главный экран. Лучше оставить всё на потом и вводить плавно, когда игрок освоится.

В мобильном гейминге игрок должен сразу получить самый сок, иначе можно вообще потерять шанс познакомить его с другими интересными фишками игры

Так компания Playdead в играх Limbo и Inside смогла вообще обойтись без интерфейса, вступлений и туториала. При этом разработчику удаётся рассказывать захватывающую историю и зацепить игроков простыми механиками:

Всё самое крутое, что есть в игре, должно появиться в первые минуты — USP, кор-геймплей, арт, эффекты, визуальные награды (Good job! Amazing!).

Чаще всего мобильные пользователи покидают игру на третьей и десятой минутах первой сессии. В эти моменты игрок принимает решение — будет ли он играть дальше.

Удивите игрока, чтобы заинтересовать в дальнейшей игре. Например, как это сделали создатели Fallout 3: при первом выходе из убежища 101 тебя ослепляет солнечный свет, а потом открывается вид на огромные пустоши — это запоминается.

Визуализация

Рассматриваемый нами туториал является частью геймплея — он должен развлекать, но остаться нативным. Игрок действует лишь по лёгким намёкам геймдизайнера — так он получает удовольствие от самостоятельного исследования и открытия фичей.

В мобильных играх желательно обходиться совсем без текста — там он просто не работает. Пример из нашей практики — Tomb of the Mask. Один жест и сразу ясно, что делать дальше.

В последующих уровнях геймплей усложняется, а вот надобность в подсказках отпадает полностью. Стоит один раз наткнуться на шипы — и понимаешь, что это угроза без всяких сообщений. Это и есть интуитивно понятный процесс обучения.

В игре Tank Stars механика сложнее, нужно учитывать сразу несколько параметров — угол наклона и силу удара. Поэтому в начале мы рисуем простой поп-ап, глядя на который всё становится понятно.

При этом в геймплее мы показываем игроку правильную траекторию первого выстрела, чтобы он сразу попал в цель и получил удовольствие.

Нельзя давать возможность игроку проиграть туториал — это катастрофа

Это правило мы прочувствовали на горьком опыте. Когда-то в туториале Tank Stars у игрока была возможность выстрелить самостоятельно по любой траектории, без жёсткой привязки к прицеливанию.

Итог: резкий спад ретеншена и отвал пользователей, потому что они банально промахивались первым в игре выстрелом. Тогда мы вернули упрощённый туториал с жёсткой привязкой, когда игрок не мог допустить ошибку, и ситуация улучшилась.

​Зелёным отмечена правильная траектория при первом выстреле
​Зелёным отмечена правильная траектория при первом выстреле

Рекомендации

Чем короче туториал, тем меньше желание его пропустить (если речь не идёт об очень сложных играх). Когда механика и так всем известна, можно спросить — «Нужно ли обучение?». Тогда у опытных игроков сразу появится возможность перейти к игре и не терять время на повторение изученного.

В играх с глубоким геймплеем и большим количеством сущностей — лучше делить туториал на этапы, а не вываливать всё одним потоком. Не нужно насильно бросать игрока из экрана в экран, он может потеряться в информации и упустить главное.

Отдельные обучающие видео и энциклопедии (текстовые туториалы в формате списка) — довольно устаревшее явление и встречается редко. Либо присутствует параллельно (как цивилопедия в серии Civilization) и непосредственно в туториале не участвуют.

Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты

Убедитесь, что игрок всё понял. Для этого посмотрите на эффективность прохождения игры. Мы проверяем по соотношению побед и проигрышей, времени прохождения уровня, количество сделанных выстрелов и так далее. Если что-то кажется подозрительным, делаем механику понятнее.

Для закрепления игроком навыка на втором уровне в момент «зависания» юзера (когда на экране ничего не происходит) можно снова отобразить главный игровой жест или подсказки. В некоторых случаях это можно повторить на следующий день в начале первой сессии.

Самый лучший способ проверить туториал: дать поиграть соседу, другу, подруге, маме и ребёнку — всем, кто ещё не видел проект или вообще не играет в игры. И просто понаблюдать за ними. Обратите внимание, где возникают сложности, потом задайте пару вопросов, всё ли ясно.

Многие не прислушиваются к таким людям, руководствуясь тем, что «они не играют в игры» и «не целевая аудитория», а «настоящие игроки всё поймут». На самом деле такие люди тоже будут запускать вашу игру, и если они не поймут, что в ней делать, то это сузит круг потенциальных игроков.

Если учесть всё это, то пользователь поймёт кор-механику интуитивно и сразу начнёт играть. Лучший туториал — который не требуется. Главное потом удержать интерес игрока, но без вовлечения мы бы даже не дошли до этой стадии.

5757
20 комментариев

Отвратительный подход с вождением за ручку делает одну полезную вещь - ты сразу понимаешь, что к тебе (игроку) игра относится, как напёрсточник к проходящему мимо ларька лоху: «Ой дорогой, попробуй ка выстрелить, что значит хочешь по другому подходу пойти, ненене, так лучше будет, смотри - оп, выиграл! А вот тебе схема посложнее, сможешь ли? Оп, какой ты умный, как хорошо получается, давай ка ещё раунд! Что, не получилось сразу? Не беда, купи лутбокс, все будет класс!».
Я понимаю, casul scum, все дела, но они ведь тоже люди и навязывание им схем времён Вавилона - как-то нехорошо, правда?

30
Ответить

По-моему, Вы преувеличиваете ужасы фиксированного обучения.
Например, в первой обучающей миссии XCOM 2 каждое действие предопределено, зато за пять минут демонстрируется около 30 различных механик.
Хотя, конечно, я предпочитаю более мягкие подходы, если это возможно, пусть лучше игра учит без слов, просто давая простые ситуации.

6
Ответить

Да только эти правила применяются во всех современных играх, включая трипл А, потому что никто не хочет терять игроков, которые не смогли в туториал. Господи, да щас игрожуры(!) не могут первый уровень пройти в Cuphead, о чем вы. 

3
Ответить

Мне кажется нельзя говорить что схема плохая, если она работает (в целях, для которых создавалась).

Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Затянутое обучение скорее оттолкнет нового игрока, в идеале туториал лучше заменить на интуитивно понятный геймплей или хотя бы ненавязчивые подсказки, куда двигаться. А дальше игрок сам поймет, что ему делать)

5
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить