DTF Hackaton: разработка Sir Dumbbit

Rogue-lite про туповатого рыцаря-кролика в сеттинге вовиного фентези. Сэр Дамббит сражается с местными бандитами с помощью морковного меча, щита-яичницы и других штук.

DTF Hackaton: разработка Sir Dumbbit

Всем привет! Мы команда из Новосибирска, Москвы и Калининграда,. Сделали игру про сэра Кроля, который дерется колбасой и кидается щитами.

краткая инструкция по применению: перетаскивай карты из сумки на сэра Кроля, чтобы по-разному их использовать
краткая инструкция по применению: перетаскивай карты из сумки на сэра Кроля, чтобы по-разному их использовать

Идея

На хакатон пришли со свежим умом и без домашних заготовок. Условие "реиграбельности" было понято нами достаточно свободно, но не как "сделайте прототип гиперкэжа посочнее", поэтому полтора часа обсуждали все идеи. Были варианты разных мердж-штук (объединяй падающую продукты в еду, чтобы кормить монстра и вырастить из него хищника\травоядного), аркад (как вам симулятор байдарки в бурной реке - с раздельным управлением на каждое весло? А что насчет асинхронной прокачки вёсел?).

DTF Hackaton: разработка Sir Dumbbit

Остановились на варианте простого юмористического карточного роглайта. Жанр нынче популярный - кажется, все уже понятно, можно дальше не читать - да, да игрок должен выбирать действия с помощью карточек, добывать новые приемы в колоду.

Времени на разработку мало, делать огромный пул предметов с уникальными механиками некогда, а дать игроку возможность экспериментировать и ошибаться надо (иначе это не рогалик). Решили сделать так, чтобы игрок мог использовать предметы по-разному: драться им, попытаться съесть или кинуть во врага. Соответственно, на этом вся игра и строится - надо менеджить карточки наиболее эффективным образом, чтобы пройти все битвы, прежде, чем умрешь. Умер - получи валюту и иди в магазин, докупать более эффективные предметы.

Первоначально игра была про оруженосца, который подает своему сиру нужные вещи из мешка, но решили что два "дружественных" персонажа - слишком запутанно и сделали абстрактного рыцаря.

Локации - стартовая и конечная, с боссом.

Рабочий процесс

Быстро подняли трелло, декомпозировали основные задачи. Художник Вова пошел искать визуальный стиль (было решено делать "вовино фентези"), программист Дима - настраивать базовую боевку (которая в принципе была понятна после брейншторма). Катя и Юля пошли делать мокапы в фигме и там же собирать финальный интерфейс. Мы с Костей пошли прописывать всякие тонкие места в логике, писать контент и считать баланс. Фил получил персонажа (сэра Зайца) и отправился его анимировать. Данил присоединился на второй день и взялся за магазин и вин\луз-скрины.

​какая-то из ранних версий на драфтах

Куча блок-схем в draw.io для наведения порядка в логике игры

Фил выдает какие-то богические анимации за короткий промежуток времени

по-быстрому нарисовали больше 30 разных предметов - от кодзимоскара до логотипа DTF
по-быстрому нарисовали больше 30 разных предметов - от кодзимоскара до логотипа DTF

Багов была тьма. Плюс к этому, не успевали реализовать все, что хотели:

  • боссфайт - в конце тропы (ряда из 5 файтов) должен ждать босс локации. Задумывался как большой опасный противник с несколькими стейтами поведения, которые случайно меняются от забега к забегу (как в Cuphead).
  • стихии, баффы, дебаффы - чтобы битвы отличались между собой, хотелось добавить эффекты, которые могли висеть на противниках постоянно (а-ля на Жабе всегда висит "вода", на Волке - "огонь"), и чтобы предметы могли вешать временные эффекты ("Восприимчив к огню", "Оглушен" и тд). Непростая фича для прототипа
  • трофеи - коллекционирование голов убитых монстров в хабе. Висят такие на стеночке на щитах.
  • прокачка в хабе - перманентная прокачка максимального количества жизней и размера колоды в хабе. За золото или трофеи.
  • всплывающие фразы - добавление каких-то нарративных фразочек и анимационных реакций от мобов и сэра Зайца при получении урона или использовании предметов.
  • несколько городов - прошел тропу (убил босса) -> перешел на следующую. Меняем бэкграунд, в конце ставим другого босса, увеличиваем сложность в каждом баттле тропы.
  • больше событий на тропе - хотелось добавить сундук, торговца, алтари для получения баффов и так далее. Беспощадно вырезали.
  • музыка, звуки - подобрали, но не настроили.
  • вставка анимаций от Фила - они офигенные и значительно улучшили бы понимание происходящего, но в итоге остался прототипный вариант.

Основные проблемы: не получили прототип в первый день (не закрыли риски по геймплею), поздно начали разбираться с вставкой анимаций, регулярный фичекат требовал постоянного пересмотра баланса. МНОГО багов.

В итоге у нас на руках остался билд, где нарушена связь между магазином и боевкой. Вин-скрин не показывается, как и остаток валюты и цены в магазине. Реиграбельность сломалась.

Но игрой мы остались воодушевлены и намерены ее доделать - просто, чтобы закрыть гештальт. Провели отличные выходные за разработкой.

Stay tuned.

394394 открытия
11 репост
6 комментариев

Очень круто выглядит. Будет здорово, если доведет до конца начатое! 

Ответить

спасибо огромное! приятно слышать)

на следующих выходных постараюсь сесть и полностью перелопатить всю архитектуру кода, т.к. сейчас получился не очень то и играбельный билд. 

а мне, как unity-разработчику, крайне стыдно показывать проект в таком плачевном состоянии при столь шикарном контенте: кучи нарисованного UI, море контента и анимаций... как много я не успел впихнуть-настроить-отладить :(

может быть, начнем публиковаться на DTF и рассказывать о процессе разработки, если людям будет интересно :)

Ответить

Арт и анимация чумовые! ) 

Ответить

Богически)

Ответить