Еще одна история об игре на хакатоне

С чего все началось?

Началось все с обычного вечера буднего дня...

Я собирался поиграть с однокурсниками в LoL. Залетел в конфу киберкотлет и вижу, что друг закинул очередной трек. Никто его не оценил поначалу, однако, когда выяснилось, что это трек собственного производства, быстро поступило предложение поучаствовать в создании игры на хакатоне. Я быстро догадался, что это тот самый хакатон от DTF и Playgendary, который я видел в своей ленте, и поспешил попроситься в команду как геймдизайнер.

Начало работы

Было решено встретиться в дискорде в 9 часов. У нас было 3 программиста, композитор, художник и я. Узнав задание, мы быстро принялись перечислять платформеры и рогалики, ибо кор-геймплей встречается чаще всего именно в них. Мы вспомнили много игр: от Dark Cells и Slay the Spire до Enter the Gungeon и The Binding of Isaac. Полностью копировать что-либо нам не хотелось.

Я предложил карточный рогалик, где главный герой будет пытаться выбраться из кошмара. Кошмар будет не его, и поэтому локации в нем будут совершенно разными: от кладбища и ада до психбольницы и заброшенной лаборатории. Ну а если у нас такой разброс в локациях, то почему бы не повторить его в персонажах — у нас сразу появились колдун и полицейский. Конечно мы долго думали над тем, как полицейский смотрелся бы в аду.

Герой должен будет проходить кошмары раз за разом, потому что, только пройдя каждый из них, он сможет покинуть сон, но некоторые локации слишком сложны для начальных персонажей и поэтому придется их прокачивать.

​Собственно сам полицейский в аду Наш композитор, Aquilletry
​Собственно сам полицейский в аду Наш композитор, Aquilletry

Общая механика

Мы остановились на том, что герой будет строить маршрут от стартовой комнаты до босса через комнаты различной сложности, которые будут со временем разрушаться и падать в бездонную пропасть. Это решение не позволит игроку долго задерживаться в одной и той же локации: игрок сможет обследовать до 2/3 комнат не считая сокровищниц и комнат с боссами.

Комнаты будут трех сложностей и каждый раз, когда игрок будет выходить из них, общий уровень сложности будет возрастать в зависимости от пройденной комнаты. Боссы и сокровищницы так же будут трех видов. В сокровищницу с хорошими предметами можно будет попасть только из комнаты с высокой сложностью.

В самих комнатах всегда будут враги, но помимо них после боя в комнате можно найти различные объекты (а точнее просто взаимодействовать с ними). Это может быть как исцеляющий фонтан, который весь бой мешал стрелять во врагов, так и лавка торговца, которая открылась только после боя.

Сама боёвка

Ходы делятся на промежутки по 6 секунд. Игрок может тратить каждую секунду либо на передвижение, либо на действие (которое может занять и всё время). На действия будет тратиться энергия, регенерирующаяся каждую секунду.

В бою у игрока будет три руки (ну или две): рука с картами миньонов (если герой нашел их), рука с картами, не уходящими в сброс, и, собственно, обычная рука, в которой будет находиться колода, растущая по мере прохождения.

​Костылесипед, основа основ нашей игры
​Костылесипед, основа основ нашей игры

Карты миньонов появятся у игрока после того, как он найдет самих миньонов. Они не будут затрачивать энергию, однако будут иметь собственный кулдаун.

Карт, не уходящих в сброс, всего четыре: примитивная защита, слабая атака, передышка, ускоряющая восполнение энергии, и супер-способность, которая будет стоить гораздо больше максимального запаса энергии персонажа. В нее нужно будет вкладывать очки энергии между раундами. Проще говоря, это будет что-то вроде копилки, которая при полном накоплении силы сможет либо сильно баффнуть твоего перса, либо очень больно влететь в того, кого ты ненавидишь больше всех.

Обычная же рука будет держать в себе от 2 до 4 карт из нашей колоды. В нее будут входить начальные 6 карт персонажа, карты оружия и заклинаний. Максимальное количество карт в колоде так же будет лимитированное. Игроку придется убирать в инвентарь некоторые карты и выбирать себе более подходящую комбинацию перед боем.

После того как игрок завершит стадию планирования, перед нами предстанет красивая (по идее) шестисекундная сцена боя в настоящем времени. Ваш герой либо побежит в укрытие, либо нашпигует противника фаерболами.

Система защиты сделана слегка иначе, чем в других карточных играх: одно очко защиты (полученное от карты) защищает от одного слабого/среднего попадания, но она не защитит от огня или яда. У персонажей будет довольно мало хитпоинтов (у Колдуна их всего 4) и поэтому яд и огонь будут наносить урон только если будут действовать достаточное количество секунд, но они будут накладывать дебаффы вроде понижения точности ударов или повышения стоимости других действий.

Система эволюции

Чтобы игрок не жаловался на отсутствие прогресса, достаточно добавить прогресс, верно?

Для этого мы из одного класса сделали аж целых пять. Например: за Колдуна нельзя сразу начать играть — нужно сначала пройти босса, играя за Фокусника, а потом, получив особый лут, проапгрейдить персонажа. Чтобы получить возможность играть за Колдуна с самой стартовой комнаты, нужно пройти на нем босса (то есть требуется сначала прокачать Фокусника, а потом пройти еще одну локацию). После того, как он будет открыт, игрок сможет разблокировать для него следующие апргрейды: Некромант, Архимаг, Друид. Эти классы уже сложнее достать. Чтобы достать улучшение Некроманта необходимо начать игру за колдуна и пройти на нем локацию Кладбище. После это игрок получает возможность улучшать Колдуна до Некроманта в любой локации. Чтобы открыть Некроманта для стартовой комнаты, достаточно пройти на нем Кладбище, которое предстанет для него в усложненном варианте.

Получилось много и сложно, но если говорить коротко: начал и прошел на слабом — апгрейднулся до сильного, прошел сильным — можешь начинать с него, чтобы открыть еще кого-то посильнее.

Также с приходом новых персонажей и достижений в стартовую комнату, комната будет изменяться — если часто будешь проходить Кладбище, то рано или поздно в комнате появится скелет. К тому же к визуальным бонусам будут добавляться и новые карты

Что же готово сейчас?

Сейчас есть только кладбище и сам колдун, но я очень надеюсь на то, что игра будет доделана и сможет завлечь как любителей простых игр, так и хардкорщиков.

55
2 комментария

это заявочка на победу

1
Ответить

Красафэлла 

Ответить