Welcome to the CYBER_NET

​Подошёл к концу Хакатон, и мы доделали наш прототип :D
​Подошёл к концу Хакатон, и мы доделали наш прототип :D

Когда горит...

Во время тестирования, когда оставалось 15 минут до дедлайна, было обнаружен очень серьёзный баг. Файлы с данными почему-то не работали в билде, из-за чего у нас не работало почти что всё. Решение всё было простым - брошенная в папку с билдом папка со всеми ассетами проекта.

Когда на собеседовании говоришь про опыт...

Признаться, сказать, что мы имели опыт в написании игр на Unity - это очень сильно соврать, да и в разработке игр в целом мы не имели опыта. У нас было 2 неопытных разработчика, 1 полуопытный, 75 запросов на StackOverflow, 5 часов гайдов просмотренных суммарно, полсолонки кофе на кружку и много, много чего ещё :D
Суммарно, из 3-х человек, двое запустили Unity первый раз за 2 дня до Хакатона. У меня из опыта - одно сделанное тестовое задание для собеседования, на которое я постеснялся идти. Но всё в итоге получилось.
В самом начале мы сделали план разработки, распределили задачи и до самого конца всё работало шикарно.

Основная задумка

​

Изначальная задумка, которой мы следовали до конца, заключалась в том, чтобы использовать лучшие рандомные механики и связать их вместе. Желание открывать новый контент - один из главных стимулов игрока. Будь то сюжет, новые квесты или просто шутки, юмор в играх - очень ценная валюта. Отличная механика случайных событий есть в игре Reigns с который мы любезно взяли картонки с вариантами ответа "да" и "нет". Но копировать подчистую - плохая идея, мы захотели связать это с обычной для Rogue-Like механикой.. подземелья. В данном случае вылазки. В мире Киберпанка сложно найти подземелье.. поэтому мы штурмуем серверные. А Капитан треугольник - наш аватар.

​Конечно, реализовать честный рандом мы не успели, поэтому у нас есть набор подземелий, которые загружаются случайным образом.
​Конечно, реализовать честный рандом мы не успели, поэтому у нас есть набор подземелий, которые загружаются случайным образом.

Фичи

Необходимо было обосновать смешение таких механик. Мы задумали, что решения игрока в Карточках будут не только влиять на его параметры, но и, например, будут менять оружие в Налётах.

Конечно, в сумме это даёт большой набор вариантов развития событий. И если потратить на разработку этого концепта достаточно времени, должна получится хорошая игра. Хороший сеттинг, юмор и абсолютная непредсказуемость - это лучшее развлечение.

44
Начать дискуссию