Хакатон проводится совместно с

БогатырЪ

Вот и у меня дошли руки до описания опыта нашей команды на хакатоне.

После прочтения условий стало немного разочаровательно — ожидались более чёткая тема и интересные ограничения... Но мы таки взялись за мозговой штурм и решили делать что-то типа rougelite платформера, целью которого была бы победа над Горынычем, сидящем в центре большого статичного уровня (см. довольно хардкорную игру Herocore). Вариативность же заключалась в случайном начальном положении и в различных комбинациях усилений главного героя.

В качестве движка был выбран Game Maker Studio 2 (ибо от Unity меня, как программиста, почему-то воротит...)

Пока художники накидывали арты и сеттинг, я создавал диздок (и даже что-то успел!). Меньше чем через час была выбрана тематика славянского фэнтези, а вдохновителем по стилю стала игра GoNNER (и немного Bad North). Даже был придуман компаньон главного героя — колобок.

Ещё через некоторое время в команде назрело недовольство тем, что задумка недостаточно оригинальная и нужно что-то поинтереснее. Вспомнив фильм "Куб" про постоянно меняющийся лабиринт с ловушками решили как-то разнообразить и наше подземелье, например, игрой типа "Пятнашки" (у нас получились "Восьминашки"). Теперь комнаты можно и нужно менять местами. К пунктам про реиграбельность добавилось случайное состояние лабиринта.

Режим управления подземельем
Павел Алембеков

Для победы необходимо:

  • выстроить правильную комбинацию из комнат
  • победить босса и спасти свою "принцессу"

Комнату необходимо сначала "активировать" — победить в ней всех противников и переключить рычаг (он трансформировался в своеобразный алтарь). Кроме того, сам босс (теперь это Кощей, а не Горыныч) периодически ходит по подземелью, оживляет погибших монстров и деактивирует комнаты, а столкновение с ним смертельно.

Главный злодей​ Екатерина Горбачева​

Ввиду нехватки опыта по работе с движком и поздно сформировавшемуся видению проекта, реализовать я успел только совсем базовую механику по перемещению между комнатами и перемещение самих комнат :(

Вот ещё фейк-шоты того, что могло бы получиться:

Наша команда:

  • Станислав К. — программист и "геймдизайнер"
  • Павел Алембеков — художник по декорациям
  • Екатерина Горбачева — художник по персонажам
  • Илья Иванов — "звукач"

Данный проект мы обязательно доведём до ума, благо что идей хватает да и время не так сильно ограничено.

Желаем успехов и другим командам. Творите от души и для души!

{ "author_name": "Станислав Ключевский", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 7, "likes": 19, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hackathon", "id": 82448, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Nov 2019 16:07:51 +0300", "is_special": false }
Хакатон для игровых
разработчиков
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Классно выглядит :)
Главный персонаж напоминает немного Bad North

Ответить
1

Спасибо, Bad North был одним из наших рефов)
Я в восторге от их визуального стиля.

Ответить
2

вот бывает же, что одна и та же идея приходит в голову двум совсем не связанным людям! мы тоже свою механику на кубе построили и идее "спасти принцессу"

Ответить
1

Что имели в виду под пятнашками, не совсем понятно.
А визуальный стиль очень хороший. Жаль игру саму не успели сделать.

Ответить
0

В режиме управления подземельем можно кликать по камешкам с цифрами - они перемещаются по полю в пустой слот. При этом изменяются и переходы между комнатами в обычном режиме.

Ответить
0

ну я так понял, что сами комнаты пока пустые. или успели наполнить?

Ответить
0

Да, пустые. Лишь элементы окружения в виде камней, чтобы можно было определить номер комнаты. Ну и босс, конечно же. Зараза ещё та...

Ответить
null