PressF или как мы хакатонили геймджем

​

О чем мы вообще думали

Первым делом мы, как, наверное, и вы тоже, расстроились расплывчатостью темы джема. Но затем пришло "понимание", что думать о реиграбельности как просто о коэффициенте возвращаемости в игру -- это банально и потому сразу отбросили все мысли по аркадным механикам на набивание очков. Вместо этого было решено попробовать интегрировать реиграбельность в основную механику игры.

Идея

Сделаем мясистый угар с главным героем, собирающим органы врагов, чтобы крафтить себе подданных зомби. С помощью орды он сможет побеждать боссов, проходить опасные места, где без пушечного мяса никак, ну и конечно, путешествовать по измерениям! Органы так же можно обменивать на патроны, оружие или скилы. В игре не существует смерти как таковой, только возвращение в домашнюю локацию, где можно оптимизировать свои ресурсы и отправиться собирать свою армию дальше, исследуя миры.

​Вариативность прохождения основанная на гринде своей армии

Все можно порезать и выровнить

На второй день мы окончательно закатали губу о проработке глубоких механик, завязанных на кор. геймплее и начали резать задумки и выравнивать то, что уже сделано. Никакой мишуры в виде эпично разлетающийся органов с кучей крови и мяса, никаких сложных геймлейных фич. Никакой прокачки и выбора оружия, только обмен органов на патроны. И в качестве локации для раскрытия кор. механики был выбран ад. Целью было лишь показать базовую кор. Механику, а так же баланс между возможностями главного героя и его верными подданными. Это упрощение помогло нам не сдаться и довести дело до конца.

Так мы пытались показать основную концепцию

Учитывая, что наша команда была слишком мала и неопытна (это первый наш джем) для такой масштабной задумки, мы рады, что получилось реализовать хотя бы часть из того, что планировали.
Это были убийственные выходные :)

Ссылочки

11 показ
335335 открытий
1 комментарий

отлично проработанный геймплей, однако)

Ответить