Hilf-life & Rresident evil на минималках

Hilf-life & Rresident evil на минималках

В посте может быть ненависть, но она направленна лишь в мою сторону.\

С чего все началось? бла бла о хакатоне >

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Хакатон (англ. hackathon, от hack (см. хакер) и marathon — марафон) — форум разработчиков, во время которого специалисты из разных областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща решают какую-либо проблему на время. Обычно хакатоны длятся от одного дня до недели.

В данном случае конкурс по разработке игр проходил в течении 2х дней, тема конкурса: «Разработать кор-геймплей любой игры и сделать ставку на реиграбельность.»

Прочитали задание, поругались немного на себя за то что не стали пилить прототип а ждали тему, но тема оказалась настолько обширна что можно было и не ждать а делать. ЛАДНО! Расслабились, и приступаем.

Первым делом нужно придумать сеттинг, было множество вариантов, я решил пойти от скрещивания нескольких игровых механик из разных игр в одну, и создать что то уникальное:

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Hilf-life — сеттинг, случилась катастрофа в подземной лаборатории, монстры (добавил любимых хэд крабов, но я им не успел сделать режим нападения, они просто ползали за героем, поэтому в последний момент удалил всех с карты) начали убивать персонал, мы в роли спец службы должны проникнуть в глубь лаборатории, зачистить все, и закрыть условный портал.

The Binfing of Isaac — комнаты в которые нужно заходить и зачищать от тварей, иногда подбирать всякие плюшки. Была цель сделать рандом генерации комнат, чтобы каждое прохождение было уникальным, дабы игрок не знал что таится за углом. Но так как времени было очень мало, я просто не успел это сделать.

Rresident evil — Страх. Помню первые части в которые играл на sony, управление там было корявым и неудобным, чтобы попасть зомби в голову нужно направить стик в верх и уж потом стрелять. Жутко неудобным, но манящим, и придавала сложности (хардкора) и реализм. Я хотел сделать в своей игре подобное, что мы не супер герой который с помощью мышки и прицела курсора легко целится в зомби и пробегает комнаты за пару секунд и за пару щелчков. Игрок должен испытывать страх от каждого промаха, от траты патронов (которые постоянно в избытке) от приближения зомби, от выцеливания, и получать дичайшее удовольствие когда наконец он попадает в голову, и эта мразь падает за мертво на пол.

Квесты/сюжет — Планировал добавить сюжет, побочные задания доведи живого ученого до определенного места дабы тот что то включил/открыл.

Как проходила разаботка?

Во первых нужно запастись тонной энергетиков, всего 2 дня дается на конкурс, (Я из Дальнего Востока, а время ореинтировано на Москвичей, они начали в 9 утра в субботу, я начал в 16:00 в субботу)

Далее открываешь Corell и начинаешь рисовать чертежи, локации, по ходу пишешь коментарии придумываешь что там будет происходить.

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Далее отдаешь эти наброски художнику, он говорит: «Я не могу, я ливаю» и приходится одной рукой рисовать, а другой рукой кодить.

Первые наметки сделаны > тестишь понимаешь что она сложная в плане управления, нужно придумать вводную комнату с тренировкой ибо никто не захочет играть в игру если не знает как. Не хочется делать просто комнату с тиром, хочу сделать вводную часть, какую-то сценку.

Вы солдат, в палатку врывается командир, говорит что: «вы все говно!», выводит на улицу, и под матюки учит вас стрелять.

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Для этого добавляю диалоговую систему, а чтобы игрок не заскучал добавляю в диалоговую систему возможность выбора ответов (дабы даже в диалогах игрок смог повзаимодействовать, а не стоять и читать тонну текста, выборы ответов держат внимание игрока) И вот на бумаге у нас уже есть вступление которое так и не вошло в финальную версию (грустный смайл). Вообще по ходу разработки многое не вошло. Появляется чувство ущербности, хренли все успевают напилить так много, а я нет?

Это настолько был дедлайн что я даже название игры забыл придумать и вставить, уже когда воткнул игру в ZIP архив перепечатал в «GAME»

постоянно всплывает мысль что получается какое-то говно, начинаешь думать какие охрененные игры выпустят твои товарищи.

Особенно когда появляются посты с охрененным 3d роботом который таскает коробки и все это так красиво, а потом смотришь на свои 2 пикселя, и такой — ммм да уж.

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Думаешь твоя игра затеряется среди всех. Или жури просто не поймут как в нее играть, или станет скучно или сотня других факторов почему нужно опустить руки и перестать заниматься разработкой, а ты уже мысленно придумал на что потратишь пол миллиона, но! Отбрасываем эти мысли и продолжаем работу.

И как? Как вы все успеваете? Так много и красиво на кодировано и нарисовано, а потов я встретил товарища с которым участвовал давным давно в подобном конкурсе, и вижу что он выложил итоговый результат того конкурса. И стало все понятно, тема настолько обширна что люди могут не стеснятся брать свои старые наработки и кидать сюда. Это относится не ко всем участникам, есть и добросовестные которые собрали команду и сделали впечатляющий результат ... но есть и читеры.

Это не претензия. Это ведь все бесплатно, и никто не заставляет меня принимать участие, это был мой выбор, и выбор каждого. Я принимаю правила.

Механика:

Hilf-life & Rresident evil на минималках

Вот такую инструкцию успел сделать и поставить в менюшке.
Да все просто зажимаем и держим Ctrl для прицеливания, и во время прицеливания нажимаем пробел для стрельбы.
клавиши: 1,2,3 смена оружия.
клавиши: верх/низ поднять опустить прицел.
стреляем в голову зомби чтобы убить с одной пули.

Ходим по комнатам, и убиваем тварей.

Челенж заключается в самом управлении, это не так легко сделать, нужно с помощью стрелок нацелится, еще есть и отдача которая с каждым выстрелом сбивает прицел. Если вы калошматите с автомата, то отдачу нужно контролировать с помощью стрелок. Как по мне, это интересное управление, но его нужно подавать плавно в игру, и обьяснять по ходу игрового процесса, но у меня нехватило времени на это, поэтому мы просто оказываемся в гуще событий с интересной механикой, но без знания как ею должным образом управлять.

Итог:
У меня не было тестеров, после того как сдал работу, посмотрел на то как в нее играет мой знакомый, он просто запустил, не разобрался с управлением, с 4й попытки убил первого зомби, столкнулся с парой критических багов, и выключил как только встретился со 2м противником рангом повыше. Без моих подсказок из-за плеча он был скипнул игру в первые 20 секунд, думаю так все и сделают. Все устал писать длиннопост, можете своими руками посмотреть что получилось:

скачать и поиграть:
https://yadi.sk/d/QkXFrbddlrEihA

33 показа
205205 открытий
3 комментария

Странный подход собирать сперва сеттинг, а геймплей как то по остаточному принципу пошел.
Возможно я и сам не избежал подобной ошибки,но в задании нужно было сконцентрироваться именно на геймплее и интересе реиграбельности и акцентировали,что красивый фантинг они не учитывают (в данном случае я бы сказал про сеттинг) Это хороший вызов для разработчика , интересная задача и не каждая игра сюда подойдет.
Мастерить игру до старта,тоже не круто,гораздо полезнее собирать заготовки

Таким было моё скромное мнение на сегодня

Ответить

"И стало все понятно, тема настолько обширна что люди могут не стеснятся брать свои старые наработки и кидать сюда".

Многие почему-то зациклились на том, что тема абстрактная и игнорируют условие реиграбельности. По сути хакатон мог называться "реиграбельная механика" или "бесконечная игра".

Ответить

Да ну
Из того, что я сам видел
Все (или почти все) игры вполне возможно было сделать за двое суток. Даже если их делали до хакатона - задание было сделать игру по теме за двое суток. Какая разница, были ли эти двое суток использованы сейчас или в прошлом.

Ответить