Финал хакатона Playgendary и DTF среди прототипов: переехать в новый дом и отправить соперника в нокаут

Игры, в которые мы залипали всем жюри.

Финал хакатона Playgendary и DTF среди прототипов: переехать в новый дом и отправить соперника в нокаут

Когда мы подводили итоги нашего с DTF хакатона в номинации для художников, то обещали до конца декабря выложить результаты для разработчиков. Пришлось постараться, но мы справились — только на днях проставили последние оценки и определили победителей.

Почему так долго? Спасибо, что спросили. Более 300 прототипов, из которых очень много сильных претендентов, 8 членов жюри и 4 основные платформы (mobile, PC, Mac, web), на которые нужно было установить все проекты. Мы даже поиграли в навык для Яндекс.Станции, хотя он и вне условий конкурса прототипов. Было здорово.

По правилам нужно было показать реиграбельную, залипательную и необычную механику или геймплей. Внутриигровой арт мог быть плюсом, но не критерием. Мы специально не ставили слишком жёстких рамок, потому что они уже были в тренировочном хакатоне (тогда надо было разработать самую непродуманную механику) — так участники могли проверить себя в разных условиях. И это сработало — мы никогда не встречали настолько разных по духу и стилю работ с оригинальными механиками.

Многие проекты авторы уже сами выложили в подсайте Хакатон, загляните, там вообще много интересного.

Проекты также оценивало жюри из восьми человек:

  • Вячеслав Тараскин, Head of BD EMEA Unity;
  • Арсений Алиханов, Analytical Consultant Google;
  • Дмитрий Шеленговский, CEO Playgendary;
  • Александр Данилов, Art Director Playgendary;
  • Юлия Засекина, Head UA Creative Playgendary;
  • Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary;
  • Олег Чимде, заместитель главреда DTF;
  • Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл».

Сотни прототипов помогли снова возродить то чувство, когда ты с предвкушением неожиданного запускаешь новую игру. Не только команды, но и одиночки, в кратчайшие сроки создали такие проекты, которые, я надеюсь, получат продолжение и превратятся в полноценные игры.

Особенно радует, что наш ламповый хакатон позволил появиться новым командам и обкатать воркфлоу внутри них. С удовольствием наблюдал за трансляциями разработок в Twitch (это было вообще top notch), читал подсайт и болел за каждого, кто участвовал.

Надеюсь, для всех это только начало :)

Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary

И опять большое спасибо всем участникам хакатона, очень понравилось разнообразие проектов — от hypercasual до хардкора! Было очень интересно разбирать работы, играть, и в некоторые я реально втягивался и залипал надолго.

Из слабых сторон проектов я бы отметил не всегда понятный онбординг (что вполне допустимо для формата хакатона), а больше всего понравилось разнообразие сеттингов — никогда не думал, что меня зацепит симулятор носильщика мебели. :)

Подводя итоги хакатона — было очень круто! Отдельное спасибо ребятам из Playgendary и DTF за приглашение и возможность поучаствовать.

Ну и с наступающим! Желаю всем новых крутых игр и высокого retention! :)

Арсений Алиханов, Analytical Consultant Google

Ну всё, перейдем к победителям.

Второе место

Платформа: PC.

О чём игра: симулятор трезвых грузчиков.

На время нужно заносить и расставлять в доме мебель, не разбив об углы. Игра для двоих, и самое сложное — это не сорваться, когда действовать нужно сообща, а пианино или телевизор не проходят в дверь. В живую это очень смешно (и громко).

​Когда всё, кажется, просто, но твой напарник всегда всё портит (причём это утверждение всегда справедливо для обоих одновременно)

Sober Movers в лучшие моменты вызывает ощущения, схожие с Overcooked — два игрока пытаются делать сообща какие-то сложные штуки, мешают друг другу и матерятся. Однако в игре про грузчиков акцент сделан на массе предметов и попытках не убить хрупкий телевизор об своего коллегу, несущего стул. А уж если поднять вдвоём диван, то адреналина и экшена будет не меньше, чем в иных ААА-блокбастерах.

Игра вполне может стать хитом — нужно только довести до ума арт и разнообразить игровые ситуации (помните, как в Overcooked надо было перемещать продукты с одного едущего грузовика на другой?).

Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл»

Симулятор грузчиков — это очень свежий микс, напоминающий Overcooked — если разнообразить и добавить интересных геймплейных ситуаций, то долгие часы игры с друзьями будут обеспечены. Ребятам осталось доработать визуальную составляющую, а вообще — уже сейчас можно запускать в продакшен.

Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary

Валентин Васильев, Инга Мигалкина, Максим Сирош, Алексей Долгушин — поздравляем! Идея очень крутая и сразу вдохновляет добавить туда ещё кучу генерируемых уровней и механик, учитывающих вес, баланс и много всего.

Первое место

Платформа: PC/Mobile.

О чем игра: однокнопочный бокс с физикой.

Представьте идею, из которой, на первый взгляд, сложно сделать что-то играбельное. А потом, когда начинаете играть, не можете остановиться и хотите показать её всем. Мы реально залипли, игра никого не оставила равнодушным.

​Удар в спину был непреднамеренным, за что наш боец потом и поплатился. На YouTube можно посмотреть геймплей более подробно

Проект заточен под смартфон, поэтому со стороны не сразу можно понять, в чём его фишка. Тут крутая физика и обратный отклик — боксёры бьют друг друга и отлетают по инерции, отдаленно это можно сравнить с ощущением шайбы в аэрохоккее. В итоге всё очень залипательно и азартно.

Любопытная штука, которая может нашуметь, как Rag Doll Kung Fu в своё время — тем более в мобайле. Физику, возможно, стоит немного усложнить, ну и, конечно, добавить разных бойцов с прогрессией. Я бы даже не отказался от способностей в духе MOBA — почему нет.

Может получиться отличная и даже новаторская игра, в которую можно время от времени «залипать» небольшими сессиями.

Олег Чимде, заместитель главреда DTF

Игра, которая цепляет с первой секунды и практически олицетворяет принцип Easy to learn hard to master. Когда смотришь, как играют другие, хочется забрать телефон и показать «как надо». В результате терпишь поражение в первом поединке и просишь ещё пару минут, чтобы всё-таки разделаться с противником. А потом ещё пару минут. И ещё.

Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary

В мобильных играх главное — простота управления и глубина, которая за ней стоит. И когда этот баланс удаётся найти, то в таланте геймдизайнера сомневаться не приходится.

Hitboxing — очень тактильная, залипательная и почти готовая игра (в серьёзной доработке нуждается разве что арт), напомнившая мне о Cricket Through the Ages. Да и когда член жюри играет в прототип в свободное время просто ради своего удовольствия — это о чём-то да говорит.

Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл»

Владимир Коробейников и Ярослава Лобанова — спасибо за лаконичность и оригинальность идеи, поздравляем с победой! Владимир ещё написал крутую статью для подсайта хакатона и даже поделился ссылками на полезные ассеты — обязательно к прочтению.

Создание игр — это работа мозга, и вы просто не сможете делать это эффективно в течение двух дней без перерыва. Чем лучше вы себя чувствуете, тем лучше вы будете работать. Двадцать-тридцать часов эффективной и ясной работы в течение двух дней принесут вам гораздо больше, чем первые десять часов усердной работы, за которыми следуют двадцать часов изнурительной работы с кофеином. Иногда важно отвлечься и просто поговорить с кем-то, обсудить задачу с другой стороны. Или заняться чем-то вообще другим!

Владимир Коробейников, победитель

Бонус

Хочется отметить ещё несколько проектов (на самом деле гораздо больше).

Во-первых, игра Дениса Петрова, Александра Рыбальченко, Марии Мельник и Эмиля Исмайлова — головоломка про парковку машин не дотянула буквально каких-то десятых балла до второго места. Так бывает, а работа очень крутая!

Вроде всё просто, но безумно увлекательно. Нужно поочередно парковать машины, учитывая траекторию каждой. Разнообразные уровни и приятное управление — то, что нужно любой игре

Во-вторых, в Steam вышла целая игра, сделанная в рамках хакатона. И да, её можно купить. Отметим это событие ссылкой на их пост и страницу в магазине.

Несмотря на то, что для участия в конкурсе было бы достаточно предоставить прототип, мы не смогли удержаться и всё-таки выпустили полноценную игру.

Мы проанализировали и учли множество ситуаций, которые не понравились игрокам в оригинальной дэс стрендинг. Например, игроки жаловались на слишком сложные внутриигровые меню, так вот, у нас в игре вы не увидите ни одного меню, кроме главного. Некоторым не понравилось слишком большое количество анимаций на каждое действие — у нас в игре нет анимаций вовсе, чтобы ничего не отвлекало игрока от сути игры.

Продолжая принцип Оккама, мы избавились от кучи отвлекающей ерунды, например, теперь не нужно выслушивать утомительные монологи голограмм NPC на базах, теперь они молча стоят и не отвлекают от геймплея. Геймплей теперь возведён в абсолют, не нужно ничего раскладывать и укомплектовывать — просто взял и пошёл!

Евгений Щербаков, один из авторов проекта (орфография сохранена)

Авторам

За второе место полагается 100 тысяч рублей, а за первое — 150 тысяч. Нам нужно некоторое время, чтобы всё организовать, не переживайте — напишем на почту.

Все участники проделали невероятную работу. Кому-то не хватило времени, кому-то опыта, кому-то просто немного не повезло. Самое главное, чтобы этот хакатон помог вам прокачаться в организации процессов разработки в условиях дедлайна и набраться ещё немного опыта.

Два месяца мы наблюдали, как люди объединяются в команды и работают в одиночку, креативят совершенно новые идеи и переворачивают с ног на голову знакомые механики. Всё, что мы хотим в итоге — чтобы вы не останавливались на достигнутом. Такому потенциалу пропадать просто нельзя. Ну и с наступающим!

4343
51 комментарий

Не надеялись победить, но подобный формат оглашения результатов, как мне кажется, обесценивает труд участников конкурса. Люди договаривались с женами и детьми, чтобы их все выходные никто не трогал, ждали полтора месяца результатов. Если были баллы значит должны быть итоговые таблицы. Нет архива с работами участников, нельзя пощупать чужие работы и сделать выводы для себя. А так получается что все кто не победил не достойны даже упоминания.

Конкурс это конечно хорошо, мы собрались с товарищами и сотворили прототип за пару дней и он мне даже понравился, так просто не заставишь себя потратить два дня на кодинг, да и жене не обьяснишь, но формат подведения итогов откровенно разочаровывает

46

Короче игре уровня QWOP отдали первое место, как идеальный образец Реиграбельности. 


Мне одному кажется, что под эту игровую механику лучше подходит игра про парковку? 

30

Мне тоже кажется грузчики и парковка лучше

6

Не ну вот это уже из области гениального!

19

Почему бы не расшарить все работы участников? 

Ребята старались, хотели засветиться проектами, а вы их скрыли из поля видимости... просто как будто никто кроме победителей ничего не делал :\

13

Комментарий недоступен

14