Хакатон проводится совместно с
Хакатон
Playgendary
7404

Победители хакатона Playgendary и DTF среди художников: борьба со взрослением и симбиоты

Когда сделать выбор сложнее, чем мы думали.

В закладки

16 и 17 ноября прошёл наш совместный с DTF онлайн-хакатон по двум направлениям геймдева — арт и разработка. Ожидали ламповый ивент и подведение итогов за пару недель, а получили несколько сотен наикрутейших работ, которые нужно отсмотреть, сравнить, оценить, а ещё поспорить между собой и выбрать победителей.

И если арт-работы мы уже осилили, то прототипы для разных платформ, которые нужно ещё и установить и поиграть — всё ещё в процессе отбора. Их очень много. Так что сегодня мы объявляем победителей среди художников, а в течение декабря вернёмся с результатами для разработчиков/геймдизайнеров.

Напомним задание для художников. Надо было придумать игровую вселенную и нарисовать для неё пять иллюстраций.

  1. Главный герой.

  2. Антагонист.

  3. Самый живучий персонаж.

  4. Стартовая локация.

  5. Стартовая локация после катаклизма, войны, кардинальной смены погодных условий или другого происшествия.

Мы не ограничивали по стилю и не отдавали предпочтение определённому сеттингу — в топе работ был и пиксель-арт, и реализм, и даже аниме. По тематикам было, кажется, вообще всё — от кибер-самураев, офисных будней и антиутопии до космооперы, сюрреализма и славянского фэнтези со сказками. В подсайте «Хакатон» можно посмотреть многие присланные работы.

Проекты оценивало жюри из восьми человек:

  • Вячеслав Тараскин, Head of BD EMEA Unity;
  • Арсений Алиханов, Analytical Consultant Google;
  • Дмитрий Шеленговский, CEO Playgendary;
  • Александр Данилов, Art Director Playgendary;
  • Юлия Засекина, Head UA Creative Playgendary;
  • Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary;
  • Олег Чимде, заместитель главреда DTF;
  • Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл».

Арты получились очень интересные и разнообразные, от простых работ до глубокой прорисовки и деталей лора. Из важных вещей, которые выгодно выделили лучших — целостность героев и локаций без дисбаланса в одну из сторон. Ну и, конечно, внимание к деталям.

Арсений Алиханов
Analytical Consultant Google

Приятно удивила глубина работ многих кандидатов — это было видно по детальной проработке персонажей и локаций. А сильные работы могли попадаться в совершенно разных жанрах, при этом сохранялось внимание к деталям.

Такое количество качественных работ очень усложнило выбор финалистов, но в итоге нам удалось прийти к единому мнению по множеству работ.

Никита Гук
Chief Brand Officer Playgendary

Победителя у нас сегодня два. Хотя достойных работ намного больше, но правила есть правила. Понятно, что кто-то участвовал в одиночку, а кто-то целой командой, но в шорт-листе таких работ оказалось примерно поровну.

Второе место

Работала команда, поэтому сразу виден уровень проработки — лор, скетчи и даже концепт игровой механики. А ещё Алексей Щеглов опубликовал целый пост о процессе со всеми артами, посмотрите по ссылке, очень круто. Проект называется «Фагоцитоз».

​Главный герой и концепт оружия-симбиота

Работа очень напомнила мне игры студии Supergiant — Bastion, Hades и Pyre. Тут и яркий мультипликационный стиль вкупе с эпичностью, и лор, сильно отличающийся от привычного фэнтези, и задел в сторону action-RPG. Ах да, тут ещё и живое оружие, почти как в Transistor!

Работа сразу же полюбилась мне визуально (особенно в восторге от концептов города и фиолетового живучего парня). Но, почитав диздок, я понял, что тут есть кое-что покруче — явный антивоенный посыл, который проявляется в предыстории и главной цели игры.

Тимур Сафаров
редактор подсайта «Мобайл»

События игры разворачиваются в далеком будущем, после продолжительной войны с симбиотами, принявшими форму оружия. Главная героиня владеет одним таким и обслуживает Цитадель — столицу игрового мира, ставшую символом союза людей и симбиотов. После чего появляется антагонист, который нашёл способ объединять людей и симбиотов в единый организм — смесь оружия и человека — чтобы привести мир к собственному пониманию гармонии. Делает он это при помощи Вируса, который подавляет человеческую волю, так как симбиот в качестве оружия для человека существует только из-за стабильных пси-сил обладателя.

Антагонист
​Единый организм из человека и симбиота — самый живучий персонаж в игре

Несмотря на то, что аниме-стилистикой тут и не пахнет, мне работы почему-то напомнили Astral Chain — что, конечно, положительная характеристика. Здорово также, что автор проработал разные цветовые решения и формы героев.

У персонажей множество мелких деталей, которые их характеризуют — тот же единорог на сумке главной героини добавляет её образу толику инфантильности, при том, что слеза на щеке и острые детали на наплечниках, напротив, делают героиню брутальной.

К исполнению вопросов нет, всё на высоком уровне.

Олег Чимде
заместитель главреда DTF

Для себя увидел сходство с художниками Gearbox Software, но со своими фишками. Именно симбиоз делает логичными образы героев, а также позволяет поразмышлять над остальной концепцией мира. Количество деталей персонажей завершает их образ, делая индивидуальным и запоминающимися. Именно при таком подходе у игроков получается ассоциировать себя с некоторыми из них.

В итоге работы получились очень сочными и цепляющими, локации только усилили погружение, а диздок добавил целостность миру проекта, показав глубину всей задумки.

Никита Гук
Chief Brand Officer Playgendary
​Концепты локаций и механик

Игра задумывалась как ККИ с глобальной картой и случайными ивентами. В боёвке упор планировалось сделать на «живом» оружии и комбинации его навыков через пожирание других симбиотов. Сеттинг исполнен в духе «психо-biopunk и sci-fi c элементами фэнтэзи».

​Цитадель была разрушена антагонистом, чтобы показать, что эра эксплуатации симбиотов закончена

Концепты основаны на простой общей метафоре: симбиоз. Это придаёт миру и его персонажам выразительность, целостность и логичность. Ещё это хорошая отправная точка для интересных дизайнов врагов.

Разговаривающий пистолет, который эволюционирует, как покемон — очень интересно! Тут тебе и питомец, и оружие, и дружественный NPC. Силуэт антагониста выразительный и «читаемый». Приятно, что главный персонаж скорее одет, чем раздет, и не похож на бездушный приторный символ или объект без личности. У девушки есть характер и свои уникальные черты, что позволит лучше ей сопереживать (хороший пример из индустрии — Хизер Мейсон, героиня Silent Hill 3).

Больше всего порадовал город. Здесь использование рендера было очень уместно. Весьма запоминающийся лэндмарк, прямо Вавилонская башня! Идея с летающими платформами тоже удачная — помогает сделать интересные по композиции «острова», обустраивать и развивать их, больше рассказать об обитателях. Разрушенный город намекает на интересное развитие сюжета. Почему-то вызывает приятные ассоциации с Nier: Automata. Я бы с удовольствием поиграл в такую игру!

Александр Данилов
Art Director Playgendary

Больше артов и подробностей работы над концептами — в посте команды в подсайте хакатона. Поздравляем!

Первое место

А теперь — всё внимание на финалиста. Мир, созданный победителем сегодняшней номинации, раскрывает тему взросления, детских мечтаний, страхов и воспоминаний. Виталия Ломакова написала отдельный пост с описанием лора вселенной, но даже без лишних объяснений погрузиться в него будет не трудно, потому что это — «Дом воспоминаний».

Работа победителя сразу понравилась нетривиальной идеей и лором. «Все мы родом из детства», но под таким углом я на это ещё не смотрел. Поздравляю!

Арсений Алиханов
Analytical Consultant Google

Главный герой, Парниша, путешествует по локациям причудливого мира и пытается вспомнить, кто он такой.

Вырваться ему помогут детские воспоминания — он должен восстановить память по кусочкам и собрать их все. С каждым из них Парниша становится сильнее и на шаг ближе к встрече со своим главным противником, Взрослением. В конце предполагается твист в лучших традициях SOMA.

Кажется, самая глубокая работа из всех, ну и просто отлично исполненная. Особенно хочется отметить проработку образов Парниши и Взросления. Парниша, например, носит колготки и шорты со стрелками: уже от одной этой детали находят немножко неуютные воспоминания, а ведь это как раз особенность вселенной, которую придумал автор.

Враг Парниши, Взросление, зато выглядит действительно жутко: его образ нарочно невзрачный, зато в пасти — множество глаз. Правда, я не уверен, что такого рода модель будет хорошо смотреться в игре (голову, скорее всего, пришлось бы немного переделать), но речь всё-таки о концепт-арте.

Олег Чимде
заместитель главреда DTF

Забытые детские мечты в этом мире превращаются в живых существ. Вреда от них никакого, но и избавиться от них не получится — своего рода напоминание о том, что далеко не всё сбывается. «Нельзя убить в вымышленном мире то, что уже убил в себе человек в настоящем», — из поста автора.

Здесь художник продумал и визуализировал очень чуткий мир с сильной атмосферой и интересной ламповой метафорой. Скорсезе говорил, что современные супергеройские фильмы «не пытаются передать чувственный, психологический опыт другому человеку». В этом концепте такой проблемы точно нет.

Локации выполнены очень атмосферно, на стыке уровня игры про Марио и детских воспоминаний реального мира. Геймплейно и композиционно локация слегка заваливается и не оставляет игроку места для блуждания, но по смыслу в рисунке хорошо обозначены и продуманы основные элементы. Рендер для концепта хороший, неплохое стилизованное формообразование.

Из персонажей больше всего нравятся Детские Мечты и Антагонист. Опять же, атмосферность и метафоричность — на высоте. А это немалая доля успешного концепта. По дизайну персонажей хорошо читается их функциональность. Плюс приятные палитровые решения. Так и хочется сделать себе майку с подписью «Всё вспомнил, но лучше не стало» и Детскими Мечтами с подтёками от слёз. :)

Александр Данилов
Art Director Playgendary

Честно говоря, у меня самого была похожая идея для игры, которая затронула бы тему взросления и воспоминаний в форме понятных механик. Однако эта работа совершенно исключительна по ряду причин — здесь безупречный «игрушечный» визуальный стиль и геймплей, который целиком подчинён общей идее. Проблем с людо-нарративным диссонансом тут явно не будет.

Как мне кажется, детской психике и её трансформации уделяется не так уж много внимания, а попытку поговорить о ней в такой форме хочется всячески поддержать.

Пусть игровой процесс пока и существует лишь на бумаге, здесь видно очень зрелую работу, которую отдельно хочется отметить и за желание добавить русского колорита (все заметили неваляшек, и что главный герой в колготках?).

Тимур Сафаров
редактор подсайта «Мобайл»

«Дом воспоминаний» — отличный пример нестандартного подхода. За проектом кроется действительно глубокая мысль, нашедшая отклик у многих судей. И тут есть во что погружаться: с персонажами легко ассоциировать себя, а главный антагонист пробирает до мурашек.

И если сейчас на рынке можно найти проекты с персонажами, которым сложно сопереживать, то в «Дом воспоминаний» действительно веришь. Тот редкий случай, когда на этапе концепт-арта хочется окунуться в лор и почитать про развитие персонажей. Локации прекрасно дополнили образы, напоминая проекты серии Luigi's Mansion 3 по своей стилистике.

С победой!

Никита Гук
Chief Brand Officer Playgendary

Авторам

Победители — Виталия Ломакова и команда Алексея Щеглова, — получат денежные призы: ничего делать пока не надо, со всеми свяжемся, просто дождитесь писем. Для создателей «Фагоцитоза» это 100 тысяч рублей, а для автора «Дома воспоминаний» — 150 тысяч. Ещё раз поздравляем!

Те, кому в этот раз не повезло — не расстраивайтесь. Победителей должно было быть двое, но работ, чей уровень достоин найти воплощение в реальных проектах, намного больше.

Итоги в номинации по разработке подведём до Нового года. Проектов не просто много, они ещё и для разных платформ (даже навык для голосового помощника Алисы). Скоро расскажем про победителей, наберитесь терпения.

Отлично, что хакатон получил такой отклик. Особенно приятно наблюдать, как люди объединяются в команды прямо в комментариях подсайта и выдают такие атмосферные арты. Надеемся, что хакатон стал для кого-то если не началом, то хотя бы ещё одной ступенькой в геймдеве.

Разрабатываем и издаем мобильные игры, в которые играют миллионы людей по всему миру.
{ "author_name": "Playgendary", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 46, "likes": 89, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hackathon", "id": 86283, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Dec 2019 16:32:31 +0300", "is_special": false }
Хакатон для игровых
разработчиков
0
46 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Ну такое себе.

Протагнистка полный дженерик, в ней нет ничего уникального, что может отличить её от других персонажей
Антагонист тупо метатрон из Undertale+Кефка из Фф6. Локация напоминает Хайрул или что-то из зельды.
Симбиот похож на галарийского Везинга из покемонов (на пике)+Веном. https://i.pinimg.com/originals/f5/41/f0/f541f06083a4d410ee7f5358b9d67698.jpg

Протагонист победителя отдаёт дизайном пикабу, а синопсис тупо командер кейн, антагонист выглядит интересно. Детские мечты выглядит как тот разумный сгусток энергии из Рика и Морти
Домик словно из мультфильма вверх+hello neighborhood

Вывод: ничего особенного, всё проплачено.

Ответить
17

Виталия, гц! Отличная работа

Ответить
6

С моей позиции игрока два победителя выглядят аляповато и бесхребетно. Как будто Bastion перерисовали в духе современных российских мультфильмов. Ни намека на сдержанность, строгость, серьезность - все какое-то подчеркнуто инфантильно-вычурное. 

Хотя за конкурсом не следил, возможно это действительно лучшие работы.

Ответить
10

А где в условиях было написано, что работы должны быть сдержанными, строгими, серьезными? Или это лично вы решили, что игры/концепт-арты должны так выглядеть?

Ответить
4

Если ты не понял: дизайн непривлекательный, взглянув впервые на скрины или видео в таком стиле я бы не заинтересовался и не задумался о покупке. Потому что тут отсутствуют указанные мной ньюансы, свойственные дизайну Бастиона, Брейда или Холлоу Найта, при этом сами концепты вроде как  тоже претендуют на "серьезность в мягкой обложке" 

Ответить
2

Это вкусовщина, не надо пытаться это под что-то объективное подвести.

Ответить
2

Ну как тебе будет удобнее

Ответить
1

Бля, да при чем тут опять дизайн. Это арты, Карл... 

дизайном позанимались там, где есть концепт механик. При том плохо, но попытались. 

Ответить
10

Победителей поздравляю, но сложилось впечатление что оценивалось не 5 отправленных картинок (что и требовалось от конкурсантов), а созданные темы на DTF.
К слову я даже не до конца уверен загрузилась ли моя работа корректно (учитывая проблемы с серверами в момент дедлайна), и думаю что уже не узнаю наверняка :))

П.С. До начала конкурса я все же надеялся что Арт категория будет оцениваться по арту для игры (прототипа) а не по отдельным артам :)

Ответить
4

Ага, да. Для меня неожиданностью было то что арт идет отдельно.
Зря вообще заморачивались с артом, если работали над прототипом. Увы и ах.

Ответить
0

За месяц до старта хакатона об этом была инфа. 

Ответить
4

@Playgendary  ну хоть количество работ озвучьте пожалуйста!

Ответить
14

Всего за 2 дня нам прислали 472 работы. Большинство из них — прототипы, их еще отсматриваем)

Ответить
5

Доброго времени суток. Можно ли каким-то образом получить комментарии к своей работе, что бы понять что в ней улучшить и в каком направлении стоит развиваться? 

Ответить
0

Один из вариантов: выложить это на dtf в виде мини-статьи: фидбэк гарантирован, но не факт что положительный ))

Ответить
1

спасибо за ответ, тоже хотел узнать) простите, что прислали скучный слабый треш, изначальную задумку не успели сделать

Ответить
4

Без обид, но все концепты выглядят либо так, будто они сделаны для какой-то мобильной дрочильни, либо Original Character DONUT STEEL для страницы Девиантарта, а не игры. Единственное интересное что увидел, так это картина города, да и та похоже будто взята из идеи Frostpunk, с этим огромным шпилем посередине. 

Ответить
6

Когда будут следующие результаты по конкурсу? 

Ответить
3

Решительно присоединяюсь к вопросу данного оратора! 😬

Ответить
3

По геймдизайну/разработке — в конце декабря, все еще играем в прототипы, их очень много)

Ответить
1

Можно ли будет услышать комментарии по работе после результатов? 

Ответить
1

Благодарю за ответ 🎩

Ответить
6

На удивление "зрелые" работы, которые на таких конкурсах увидишь не часто, очень круто, поздравляю!

Ответить
3

Второе место заняла афронепонятно что, тренд, да... 
А вот контурная архитектура понравилась, по настоящему круто.

Ответить
3

Ждём-с результатов разработки)

Ответить
2

Оч круто, что первое место занял проект про взросление) болел за него) довольно универсальная идея которая может найти себе реализацию в многих жанрах, к тому же круто сделана)

И если к победителям и не придерешься, то как часть для художников была организована - оч странно.
По ощущениям команда откусила слишком большой кусок, который было трудно прожевать.
Я понимаю, что всегда нужно оставлять пространство для творчества, но единственная конкретика - "один из персонажей должен быть живучим"? По ощущениям оно было придумано за 2 минуты, потому что не хотелось тратить 3. 

"Победителей должно было быть двое, но работ, чей уровень достоин найти воплощение в реальных проектах, намного больше." И всё? Ну так покажите 3-4 работы. Вы больше времени уделили этому на тестовом задании. Было приятно, что вы просто не ткнули пальцев в несколько работ. Напомню это было тестовое задание. 

Я понимаю, что это все было организовано в первую очередь для тех, кто создавал прототипы, но если вы заявили категории почему не организовать ответственно обе?
Буду верить что всему причиной стала просто нехватка времени и желание сконцентрироваться на чем то одном чтобы не прошляпить оба направления. А так - крутая движуха)

Ответить
3

Это пост именно про победителей, а вот по другим работам и похожему подходу, который был на тренировке отвечу так — stay tuned ;)

Ответить
0

уже стоит потерять надежду?) или Хатико терпели и нам велел?)

Ответить
2

Интересные работы. Хорошо, что сам не участвовал. Как и предполагал, задания нарисовать/смоделировать технические аппараты не было.

Ответить
2

Болел за работу с чайкой, жалко что не победила :(

Ответить
2

Молодцы ребята!

Ответить
1

Акакий, я тут удалил ваше сообщение. Давайте, пожалуйста, без офтопа, пост всё-таки совсем другому посвящён. Лучше расскажите, как вам работы победителей :)

Ответить
6

Да я заметил) вот только это зацепило, но разве кого то интересует мое мнение?) отнюдь.

Ответить
2

Локации вообще топ, да

Ответить
1

Подскажите уже оглашали результаты по номинации геймдизайн? или когда они будут?

Ответить
2

К концу декабря, проектов очень много)

Ответить
0

Как успехи?

Ответить
0

Наступил конец декабря и я думаю не только наша команда с нетерпением ждёт оглашения результатов))

Ответить
0

Прямо сейчас собираем итоги, до Нового года выложим)

Ответить
0

Ну в этом есть свой "прикол", у кого-то будет 2 праздника)

Ответить
1

Гратц, победители! Жаль в двойку не попал, мож хоть работу предложат, а плейджендари? (:

Ответить
1

Нас даже не упомянут,забудь

Ответить
1

Поздравляю!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

За кого болел - тот и победил, поздравляю!

Ответить
0

Кому-то футболки пришли? Или их не будет? 

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }