Главное из отчёта Digital Foundry о железе PS5

Главное из отчёта Digital Foundry о железе PS5

Специалисты DF считают, что с PS5 Sony сохраняет свой дух инноваций, но в то же время создаёт консоль, с которой разработчикам будет также удобно, как с PS4.

Устройство действительно менее мощное — и по процессору, и по графике, чем у Microsoft, однако у Sony есть свои хитрости — в том числе более быстрая распаковка данных с SSD и прорывное качество звука.

Характеристики

  • Как и Series X, консоль построена на базе процессора Zen 2 с 16 потоками и 8 ядрами, работающими на частоте до 3,5 ГГц. Что примечательно, частота будет переменной и может снижаться в зависимости от ситуации.
  • Для GPU используется кастомная архитектура RDNA 2 c 36 вычислительными блоками на частоте 2,23 Ггц (она тоже варьируется).
  • Специалисты DF советуют не сравнивать терафлопсы напрямую с таковыми у PS4 — поскольку они считаются по-другому.
Главное из отчёта Digital Foundry о железе PS5
  • Частота CPU и GPU будет варьироваться таким образом, чтобы все консоли PS5 работали идентично в любых температурных условиях — производительность не будет варьироваться в зависимости от того, в каком окружении находится консоль.
  • По словам Марка Церни, такое управление частотой — это совершенно новая парадигма. Она идёт вразрез со всем, что сделала Microsoft. Каждая консоль с помощью встроенного монитора будет в каждый конкретный момент определять референсную точку мощности — одинаковую для всех PS5, и отталкиваться от неё. Энергопотребление при этом будет стабильным.
  • В самых тяжёлых играх процессор и видео не будут работать на максимальной частоте. Однако разница окажется не большой: чтобы понизить энергопотребление на 10%, частоту надо будет опустить на «пару процентов».
  • По возможностям GPU не будет отставать от будущих видеокарт на базе RDNA 2 — у PS5 тоже будет специальный блок Geometry Engine, который даст разработчикам беспрецедентный уровень контроля над треугольниками и примитивами и их более простую оптимизацию.
  • Пока не ясно, будет ли в PS5 Variable Rate Shading (сжатие на уровне затенения) и машинное обучение.
  • Аппаратное ускорение рейтрейсинга в PS5 работает на той же базе, что и в будущих видеокартах AMD — с полной интеграцией и без выделенного блока. Игроки могут расчитывать на реалистичные отражения, Ambient Occlusion, тени и глобальное освещение.
  • Церни хвастается тем, что уже видел игру для PS5, которая использует рейтрейсинговые отражения в анимированной сцене с минимальной ценой для производительности.

Кастомный SSD, опережающий рынок

  • Sony считает главной характеристикой, определяющей следующее поколение, именно SSD. Об этом разработчики больше всего просили Марка Церни.
  • PS5 загружает из SSD-памяти в ОЗУ 2 Гб за четверть секунды, так что за две секунды можно заполнить все 16 Гб. Это беспрецедентный показатель.
  • Фаст-трэвел будет настолько быстрым, что разработчикам даже приходится его немного замедлять, чтобы вставить какую-то анимацию или загрузочный экран.
  • Кастомная флэш-память связывается с SSD-модулями по 12-канальному интерфейсу, выдавая целевые 5,5 Гб/с для диска на 825 Гб. Этот объём может показаться странным, но Sony использует проприетарную систему, и такое количество памяти для неё было оптимальным с точки зрения скорости работы.
  • Контроллер памяти связан с процессором через четырёхлинейное подключение PCI Express 4.0, нацеленное на то, чтобы исключать любые «бутылочные горлышки» при работе с памятью. У этой системы есть шесть уровней приоритета, которые разработчики могут настраивать в зависимости от нужд игры.
  • Контроллер PS5 использует индустриальный стандарт распаковки данных ZLIB и формат Kraken RAD Game Tools. Это приводит к тому, что 5,5 Гб/с на деле превращаются в аналог 8-9 Гб/с.
  • Церни говорит, что этот декомпрессор эквивалентен по мощности 9 ядрам Zen 2.
  • Работа с памятью максимально проста для разработчиков: они просто выделяют нужные данные и выбирают место, куда они хотят их скопировать, и весь процесс загрузки и запаковки или распаковки происходит невидимо для них.

Расширение памяти

  • У PS5 есть порт для подключения дисков NVMe, созданных для ПК. Однако на текущий момент моделей, сопоставимых по скорости с SSD PS5, на рынке практически нет, и пользователям придётся подождать, пока они появятся. Кроме того, у NVMe два уровня приоритета против шести у Sony, что создаст дополнительные сложности.
  • Sony не советует покупать внешние диски без её одобрения — модель должна соответствовать по скорости, по подключению PCI Express 4.0 и при этом вписываться по размеру (единого стандарта для дисков M.2 нет).

Звук — Tempest Engine

  • Звуковая подсистема PS5 поддерживает сотни источников звука, но за их количеством гнаться не будут — часть производительности будут жертвовать на качество.
  • Дождь в современных играх — это один общий звук, тогда как PS5 сможет просчитывать звуки падения индивидуальных капель с учётом расстояния до них, а также формы ушей и головы игрока.
  • Tempest Engine — это по сути GPU от AMD, перемоделированная под обработку звука. По слова Церни, в плане SIMD-мощности (принцип вычислений) она сопоставима со всеми 8 ядрами Jaguar на PS4 вместе взятыми.
  • Для того, чтобы прочувствовать возможности Tempest Engine, достаточно будет купить качественные наушники. Sony отмечает, что системы окружающего звука, саундбары и даже звук из ТВ также будут поддерживаться.
  • Чтобы звук был максимально качественным, игрок должен использовать свой уникальный HRTF-профиль, учитывающий особенности его формы головы и ушей. По умолчанию в системе уже будет пять основных профилей, учитывающих наиболее популярные параметры людей.
  • Sony рассматривает разные варианты получения более точных HRTF для игроков — например, отправку фото или видео уха. Но есть и более простой вариант – интерактивный аудиотест, где игрок сам определит ключевые парметры.

Что в итоге

  • По «сырой мощности» PS5 слабее, чем Xbox Series X. У неё меньше объём диска и более слабые ЦП и видео, однако разницу в терафлопсах трудно назвать существенной (10,28 против 12).
  • Sony сделала максимальную ставку на кастомный SSD на 825 Гб и кастомный контроллер, который выгружает данные быстрее, чем таковой у Xbox Series X и большинство существующих SSD на ПК. Именно почти мгновенная декомпрессия и доставка большого количества данных, по мнению Марка Церни, изменят игры будущего.
  • Sony умудрилась сделать PS5 ещё более унифицированной, чем большинство консолей. Она будет показывать одинаковую производительность в самых разных температурных условиях за счёт хитрого управления частотой CPU и GPU.
  • Sony планирует совершить прорыв в качестве игрового звука, создав систему, для идеальной работы которой игрокам, вероятно, вполне буквально предстоит отсканировать свои уши.
77 показов
43K43K открытий
738 комментариев

По словам Марка Церни, такое управление частотой — это совершенно новая парадигма. Она идёт вразрез со всем, что сделала Microsoft. Каждая консоль с помощью встроенного монитора будет в каждый конкретный момент определять референсную точку мощности — одинаковую для всех PS5, и отталкиваться от неё. Энергопотребление при этом будет стабильным. Блядь, мне одному это кажется попыткой нассать в уши? 

Ответить

Там всю презентацию Церни только это и делал.

Ответить

Чувак, зачем нужно топовое СО с испарительной камерой и измененный для тихой работы форм-фактор для того чтобы твоя консуль всегда выдавала максимум и не ревела, если можно всунуть алюминиевый брусок, задать зависимость частоты от температуры (привет всей микроэлектронике 15-летней давности) и подать это как НОВУЮ ПАРАДИГМУ ЕПТА? Притом противопоставлять это МС терминами "идет вразрез" в тексте какая-то особенная постирония.

Ответить

Да здесь все от начала и до конца презентации  - ссанина в уши,  просто жалкие оправдания.

Где-то в конце декабря на реддите читал пост от "инсайдера" который описывал как сони обосралась,  если вкратце его пост сводился к следующему:
1) У сони все грустно с другими подразделениями, поэтому инвесторы хотели профитов с каждой проданной пс5 с начала продаж
2) Изначально планировали и делали консоль уровня х2 от пс4 про по графической части х4 по процессорной. 
3) Когда в сони узнали про производительность ХоХ - они охуели и ушли думать. 
4) Надумали в экстренном порядке поднять частоты что бы хоть как то стоять рядом с ХоХ
5) С охлаждением опять все грустно.
6) Вменяемых анонсов от сони не было из-за пункта 4. 

Может был реальный инсайд, может просто пиздеж нонейма, но мне эта теория заходит на фоне сегодняшних известий.

Ответить

Именно, вангую что из-за формфактора они не смогли удержать консоль от троттлинга на максимальной производительности. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Именно так оно и есть, видимо маркетологи требовали всеми правдами и неправдами выжать "психологическую отметку" в 10 терафлопс и ничего кроме экстремального разгона GPU в ущерб CPU инженеры придумать не смогли. Всю конференцию Церни оправдывается и объясняет почему им нужно было пойти на тот или иной компромисс.

Ответить