Я вот если честно так и не понял чего все так ждут этот VRR. ТВ у меня его поддерживает, ПК/XSX тоже, PS5 нет. Но я не могу уловить эту разницу между этими 3мя устройствами, везде всё плавно
Разницу можно уловить только на перепадах FPS. В Gears 5 например. Но имея тоже обе приставки, мне тоже абсолютно похуй на то, что его нет в PS5. Может разве, что Elden Ring плавнее бы ощущался.
С VRR дропы фпс незаметны, если только это конечно не дроп со 120 фпс до 35. Много раз DF в своих разборах говорили даже, что на обеих консолях присутствуют просадки в игре Х, но на Xbox спасает VRR благодаря которому их незаметно.
если в игре стоит лок на условные 30 фпс, и они не падают, то с геймпада разницы и не увидишь (с мышкой будет кисельнее ощущаться) в сравнении с локом на 30 фпс с VRR без всинка. Фишка в том, что, если эти фпс не проседают, то есть неплохой запас по производительности, который никак не используется из-за включенной вертикальной синхронизации. По эффекту VRR - это как вертикальная синхронизация, только с ним герцовка ТВ не обязана быть кратна частоте кадров в игре.
Я вот если честно так и не понял чего все так ждут этот VRR. ТВ у меня его поддерживает, ПК/XSX тоже, PS5 нет. Но я не могу уловить эту разницу между этими 3мя устройствами, везде всё плавно
Разницу можно уловить только на перепадах FPS. В Gears 5 например.
Но имея тоже обе приставки, мне тоже абсолютно похуй на то, что его нет в PS5. Может разве, что Elden Ring плавнее бы ощущался.
Комментарий недоступен
С VRR дропы фпс незаметны, если только это конечно не дроп со 120 фпс до 35. Много раз DF в своих разборах говорили даже, что на обеих консолях присутствуют просадки в игре Х, но на Xbox спасает VRR благодаря которому их незаметно.
если в игре стоит лок на условные 30 фпс, и они не падают, то с геймпада разницы и не увидишь (с мышкой будет кисельнее ощущаться) в сравнении с локом на 30 фпс с VRR без всинка. Фишка в том, что, если эти фпс не проседают, то есть неплохой запас по производительности, который никак не используется из-за включенной вертикальной синхронизации. По эффекту VRR - это как вертикальная синхронизация, только с ним герцовка ТВ не обязана быть кратна частоте кадров в игре.
Инпут лаг и практически идеальный фреймтайм с переменной частотой (если сравнивать с обычной вертикальной).
Вот и объяснение почему на консолях сплошь и рядом 30 фпс с дропами.
Этот VRR нужен по итогу только киберспортсменам