Версия для PS4 оказалась более стабильной: главное из отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II

13 июня специалисты из технического подразделения Eurogamer рассказали о технической части грядущего эксклюзива Sony. Мы выбрали из их обзора ключевые моменты.

Версия для PS4 оказалась более стабильной: главное из отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • На PS4 игра работает в 1080р, а на PS4 Pro — в 1440p. Динамического разрешения нет, так что чёткость картинки неизменна. Та же ситуация была и в Uncharted 4.
  • HDR в игре качественный, но не так выделяется как в Uncharted 4. Это связано с общим тоном игры — картинка мрачная, а освещение в основном непрямое. Впрочем, технология всё равно повышает качество картинки — особенно, когда речь идёт о контрасте тёмных помещений и вида за окном.
  • Недостаток чёткости на PS4 Pro компенсируется одной из лучших технологий сглаживания на рынке, плёночными эффектами и качественным размытием движения. Игра выглядит очень кинематографично, хотя на 4K-дисплее, само собой, часть деталей теряется по сравнению с играми в нативном 4K.
  • Игра стабильна на обеих платформах, но на версии для PS4 Pro чаще случаются просадки в 2-3 кадра. Особенно это заметно в воде. В целом разработчики успешно держат 30 fps с хорошим фреймпейсингом. «Производительность тут вообще не проблема», — говорят в DF.
  • Графически версии игры не отличаются друг от друга ничем кроме чёткости.
  • Особенно в DF отметили глобальное освещение. Оно запечённое, однако выглядит очень реалистично и передаёт ощущение пасмурного дня.
Версия для PS4 оказалась более стабильной: главное из отчёта Digital Foundry по The Last of Us Part II
  • В DF считают, что продолжение радикально отличается от первой части в большинстве аспектов, включая графику, анимацию и дизайн уровней. Где-то помогло новое железо, а где-то — опыт студии.
  • Стиль игры называют «расширенным линейным». В ней нет индикаторов, направляющих игрока, что делает изучение больших локаций более интересным. Игра успешно создаёт чувство настоящего исследования — стало больше доступных зданий, больше проработанных помещений внутри.
  • В DF отметили объём контекстной анимации в игре, которая делает столкновения с противниками более разнообразными. «Всегда интересно, как разыграется та или иная ситуация».
  • Ту самую презентацию с E3 2018 удалось реализовать в реальности на 90%. Все показанные тогда функции реализованы, но в самой игре они выглядят не всегда настолько кинематографично.
  • Разработчики почти полностью избавились от «таскания мусорных контейнеров». Первый появляется спустя несколько часов после начала игры, и каждая секция представляет собой новый тип головоломки. В целом подобных скучных моментов стало намного меньше. «Вариативности в навигации по миру и решении загадок стала намного больше. Это более интересная игра в целом».
  • Переигрывать секции игры на двух консолях оказалось интересным. При втором прохождении обозреватель DF находил новые маршруты, а сражения с противниками протекали по другому сценарию. По уровню свободы в стелсе игра во многом напоминает MGS V.
  • В игре нет загрузок — это «сплошной стрим данных». Даже в кат-сценах можно включить фотомод, пререндеренных роликов нет.
  • Сами кат-сцены лучше не пропускать, так как это может вызвать долгую загрузку — больше минуты. А вот загрузки после смерти короткие.
  • В версии для PS5 можно ожидать подъёма разрешения до 4К, хотя режим с 60 fps тоже возможен. Само собой, скорость первичной загрузки вырастет. Из других вариантов — разработчики могли бы добавить рейтресинговые тени и отражения.
  • В DF пожаловались на ограничения по съёмке видео, отметив, что до релиза нельзя будет показать наиболее зрелищные секции игры, где разработчики достигли «безумных» результатов на железе 2013 года. Поэтому 18-19 июня выйдет ещё одно видео.
88 показов
25K25K открытий
420 комментариев

В игре нет загрузок — это «сплошной стрим данных». Даже в кат-сценах можно включить фотомод, пререндеренных роликов нет.Сами кат-сцены лучше не пропускать, так как это может вызвать долгую загрузку Le bruh

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ту самую презентацию с E3 2018 удалось реализовать в реальности на 90%.Это там, где пререндер был, и та, про которую говорил аниматор ларки?

Ответить

@Шериф такую ветку потер, а..
Я только читать начал :(

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить