на презентации Церни говорил, что плавающие частоты = стабильное энергопотребление. разработчикам такой подход комфортнее, потому что можно не переживать за перегрев процессора и тротлинг, что в свою очередь обеспечит более простую оптимизацию
плавающие частоты = стабильное энергопотреблениеЕсть определенный запас по энегопотреблению, который может осилить охлаждение. В этот общий запас должны уложиться центральный процессор и видеопроцессор. Непонятно как можно сделать более простую оптимизацию при плавающих частотах. Допустим сцена. В ней один персонаж и красивый вид = вся нагрузка на видеопроцессор, цп работает на минимальных частотах. В сцене появляются NPC(ИИ), которые взаимодействуют с миром(физика) = процессор загружается на полную, бюджет на видеопроцессор упал до минимума - частоты дропаются. Оптимизация будет либо в плавающем разрешении (снять нагрузку на видео), либо уменьшить кол-во NPC и физики. Последнее для разработчиков головная боль, если игра мультиплатформа и на MC все стабильно.
Это они так вывернули свое отсосное охлаждение типо тротлинг удобнее для разрабов? Чтобы не было перегрева надо ставить нормальное охлаждение и тогда разрабам не нужно будет думать о перегреве (они и не должны о нем думать).
По идее, это означает, что по умолчанию будет использоваться меньше 10,28 террафлопс, а в пиковых моментах, например в сложных сценах, частоты будут повышаться. Это и позволит не допустить снижение фпс. Не вижу другой возможности.
на презентации Церни говорил, что плавающие частоты = стабильное энергопотребление. разработчикам такой подход комфортнее, потому что можно не переживать за перегрев процессора и тротлинг, что в свою очередь обеспечит более простую оптимизацию
А разве плавающие частоты - это не тротлинг?
плавающие частоты = стабильное энергопотреблениеЕсть определенный запас по энегопотреблению, который может осилить охлаждение. В этот общий запас должны уложиться центральный процессор и видеопроцессор. Непонятно как можно сделать более простую оптимизацию при плавающих частотах.
Допустим сцена. В ней один персонаж и красивый вид = вся нагрузка на видеопроцессор, цп работает на минимальных частотах. В сцене появляются NPC(ИИ), которые взаимодействуют с миром(физика) = процессор загружается на полную, бюджет на видеопроцессор упал до минимума - частоты дропаются. Оптимизация будет либо в плавающем разрешении (снять нагрузку на видео), либо уменьшить кол-во NPC и физики. Последнее для разработчиков головная боль, если игра мультиплатформа и на MC все стабильно.
Это они так вывернули свое отсосное охлаждение типо тротлинг удобнее для разрабов? Чтобы не было перегрева надо ставить нормальное охлаждение и тогда разрабам не нужно будет думать о перегреве (они и не должны о нем думать).
Каждый разработчик просто мечтает вручную управлять частотами процессора.
С риском спалить консоль и нарваться на штрафы.
Разве перегрев - это не проблема инженеров Сони?
По идее, это означает, что по умолчанию будет использоваться меньше 10,28 террафлопс, а в пиковых моментах, например в сложных сценах, частоты будут повышаться. Это и позволит не допустить снижение фпс. Не вижу другой возможности.