«Естественное развитие наших идей»: CDPR о рейтрейсинге в Cyberpunk 2077 и переходе на DirectX 12 Ultimate Материал редакции

В закладки
Слушать

В конце июня CD Projekt RED и Nvidia сообщили, что Cyberpunk 2077 на релизе будет поддерживать четыре эффекта рейтресинга: рассеянное освещение и затенение, а также реалистичные отражения и тени.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению в студии, рассказал изданию PC Games Hardware о работе с технологией, а также пояснил, почему она уверенно перешла на DirectX 12 Ultimate.

Работая над движком, нашей целью было создать платформу, которая бы использовала рендеринг на основе физики и реалистичный подход к освещению на всех платформах.

Этот подход сделал рейтрейсинг естественным развитием наших идей, следующим шагом в эволюции. Мы работали над гибридным решением, которое добавляется поверх уже готовых наработок и заменяет наши подсистемы освещения на эквиваленты с трассировкой лучей.

Так мы получили базовый паритет, и нам не нужно создавать отдельные варианты освещения. В то же время мы получаем значительный скачок в качестве в тех областях, которые мы посчитали наиболее полезными для игры. Мы можем работать над ними и дальше в зависимости от наших конкретных нужд.

Якуб Кнапик
арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Главным преимуществом трассировки лучей Кнапик считает использование всего 3D-пространства, а не только объектов на экране.

Мы используем мягкие тени от солнца и получили поразительные результаты. Любой из объектов, видимых глазу, отбрасывает тень, которая становится мягче в зависимости от дистанции.

Мы также используем рейтрейсинг для свечения от неба, и в комбинации с нашей системой глобального освещения это приводит к реалистичному эффекту.

Мы также используем трассировку лучей для таких поверхностей, как дисплеи и неоновые вывески, чтобы показать реалистичное мягкое свечение с идеальными тенями в ночное время.

Разумеется, мы используем и рассеянное затенение на основе рейтрейсинга, а также работаем над отражениями.

Якуб Кнапик
арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Кнапик признался, что внедрение трассировки лучей параллельно существующим системам движка было сложной задачей, однако он считает, что трудности могут отличаться в зависимости от случая.

Каждый движок создаётся под конкретные нужды. Наш предназначен для того, чтобы показать невероятно детализированный Найт-Сити с безумным количеством ассетов и вертикальностью. Всё глобальное освещение работает в реальном времени вместе с локальными источниками света, динамической сменой дня и ночи и погодных условий.

Якуб Кнапик
арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Наконец, Кнапик пояснил, что переход к DirectX 12 Ultimate для студии был простым, даже с учётом, что это означает отказ от поддержки Windows 8.

Благодаря тому, что Microsoft ввела поддержку DX12 в Windows 7 SP1, игра запустится на системах с ней. Мы будем дорабатывать и тестировать Cyberpunk 2077 на Windows 7, чтобы сгладить все острые углы. К сожалению, Windows 8 такой поддержки DX12 не получила.

Что касается DX 12 Ultimate, игра будет без проблем работать на картах, совместимых с ним, а особенности Ultimate позволяют выжать из железа больше.

Мы выбрали DX12 по двум важным причинам. Во-первых, это стандартный API для платформ Xbox, и поскольку игра выйдет на Xbox One, нам захотелось перейти на этот API как можно скорее.

Во-вторых, это место рождения DXR (трассировки лучей). Учитывая, что мы планировали заняться DXR с самого начала, решение выбрать DX12 было довольно простым и очевидным.

Якуб Кнапик
арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Включённые в состав DX12 Ultimate технологии вроде трассировки лучей полностью совместимы с графическим ускорителями AMD с архитектурой RDNA 2 и видеокартами Nvidia RTX 20-й серии.

Это упростит работу над версиями Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X, однако CD Projekt RED пока не вдаётся в подробности.

Сейчас релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября. Игра выйдет не только на PS4, Xbox One и ПК, но и на PS5 и Xbox Series X, как только эти консоли станут доступны.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 295, "likes": 95, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 164020, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 02 Jul 2020 11:48:14 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
295 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Новые технологии вставляют отсталым технологиям 

Ответить
4

Помню как кто-то вбросил, что Эбби будет трансом, и народ повёлся. А по факту оказалось, что трансики будут именно в Киберпанке)

Ответить
4

С нетерпением жду бури негодования, когда ещё окончательно подтвердится, что Джуди по девочкам. Ни и как критикующие лесбух у Дракманна будут тут переобуваться.

Ответить
0

До сих пор не понимаю логику разрабов. А что мешает сделать так, чтобы персонажей можно было романсить как за женщину, так и за мужчину? Раз уж они такие все прогрессивные и протаскивают разные секс ориентации в игры? А то я прям расстроился, когда в той же DA: Inquisition Сэра была лесбиянкой, а мне хотелось её заромансить прям сильно.

Ответить
0

Наверно потому, что другие игры, где так делают, потом сильно за это критикуют: второй DA (особенно его), вторые Пилларсы, четвёртый Фолл. Жалуются, что это портит реализм и погружение, что романы хуже чувствуются и становятся более общими, а образы персонажей размазываются.

Ответить
0

С однй стороны, это понятно и я согласен. А с другой, как-то неохота бабой играть, чтоб лесбиянить и романсить тех, кто тебе понравился.

Ответить
0

Я как раз за лесбиянок люблю играть, так что мне норм. К тому же думаю, поляки всем угодить постараются.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }