«Естественное развитие наших идей»: CDPR о рейтрейсинге в Cyberpunk 2077 и переходе на DirectX 12 Ultimate

«Естественное развитие наших идей»: CDPR о рейтрейсинге в Cyberpunk 2077 и переходе на DirectX 12 Ultimate

В конце июня CD Projekt RED и Nvidia сообщили, что Cyberpunk 2077 на релизе будет поддерживать четыре эффекта рейтресинга: рассеянное освещение и затенение, а также реалистичные отражения и тени.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению в студии, рассказал изданию PC Games Hardware о работе с технологией, а также пояснил, почему она уверенно перешла на DirectX 12 Ultimate.

Работая над движком, нашей целью было создать платформу, которая бы использовала рендеринг на основе физики и реалистичный подход к освещению на всех платформах.

Этот подход сделал рейтрейсинг естественным развитием наших идей, следующим шагом в эволюции. Мы работали над гибридным решением, которое добавляется поверх уже готовых наработок и заменяет наши подсистемы освещения на эквиваленты с трассировкой лучей.

Так мы получили базовый паритет, и нам не нужно создавать отдельные варианты освещения. В то же время мы получаем значительный скачок в качестве в тех областях, которые мы посчитали наиболее полезными для игры. Мы можем работать над ними и дальше в зависимости от наших конкретных нужд.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Главным преимуществом трассировки лучей Кнапик считает использование всего 3D-пространства, а не только объектов на экране.

Мы используем мягкие тени от солнца и получили поразительные результаты. Любой из объектов, видимых глазу, отбрасывает тень, которая становится мягче в зависимости от дистанции.

Мы также используем рейтрейсинг для свечения от неба, и в комбинации с нашей системой глобального освещения это приводит к реалистичному эффекту.

Мы также используем трассировку лучей для таких поверхностей, как дисплеи и неоновые вывески, чтобы показать реалистичное мягкое свечение с идеальными тенями в ночное время.

Разумеется, мы используем и рассеянное затенение на основе рейтрейсинга, а также работаем над отражениями.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Кнапик признался, что внедрение трассировки лучей параллельно существующим системам движка было сложной задачей, однако он считает, что трудности могут отличаться в зависимости от случая.

Каждый движок создаётся под конкретные нужды. Наш предназначен для того, чтобы показать невероятно детализированный Найт-Сити с безумным количеством ассетов и вертикальностью. Всё глобальное освещение работает в реальном времени вместе с локальными источниками света, динамической сменой дня и ночи и погодных условий.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Наконец, Кнапик пояснил, что переход к DirectX 12 Ultimate для студии был простым, даже с учётом, что это означает отказ от поддержки Windows 8.

Благодаря тому, что Microsoft ввела поддержку DX12 в Windows 7 SP1, игра запустится на системах с ней. Мы будем дорабатывать и тестировать Cyberpunk 2077 на Windows 7, чтобы сгладить все острые углы. К сожалению, Windows 8 такой поддержки DX12 не получила.

Что касается DX 12 Ultimate, игра будет без проблем работать на картах, совместимых с ним, а особенности Ultimate позволяют выжать из железа больше.

Мы выбрали DX12 по двум важным причинам. Во-первых, это стандартный API для платформ Xbox, и поскольку игра выйдет на Xbox One, нам захотелось перейти на этот API как можно скорее.

Во-вторых, это место рождения DXR (трассировки лучей). Учитывая, что мы планировали заняться DXR с самого начала, решение выбрать DX12 было довольно простым и очевидным.

Якуб Кнапик, арт-директор по визуальным эффектам и освещению

Включённые в состав DX12 Ultimate технологии вроде трассировки лучей полностью совместимы с графическим ускорителями AMD с архитектурой RDNA 2 и видеокартами Nvidia RTX 20-й серии.

Это упростит работу над версиями Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X, однако CD Projekt RED пока не вдаётся в подробности.

Сейчас релиз Cyberpunk 2077 запланирован на 19 ноября. Игра выйдет не только на PS4, Xbox One и ПК, но и на PS5 и Xbox Series X, как только эти консоли станут доступны.

9999
295 комментариев

Комментарий недоступен

31
Ответить

Комментарий недоступен

102
Ответить

Абсолютно адекватно, их маркетинговая кампания, учитывая перепозиционирование и резку фич, уже похожа скорее на авиакатастрофу в рапиде)

9
Ответить

Из за отсутствия бега по стенам?

2
Ответить

а когда игра выйдет еще будешь ждать миллиард патчей чтобы сыграть без багов и непроходимых квестов, как говорится скриньте.

Ответить

Справедливости ради, ничего важного не вырезали. Игра будет все тем же ведьмаком, только в киберпанк стилистике. Главное интересные квесты, с различными выборами и последствиями выборов. А большего, например мне и не надо.

Ответить

Комментарий недоступен

39
Ответить