RT - сила, Unreal Engine - могила!

Некоторое время назад, во время анонса UE5, нам рассказывали, что технологии от компании Epic Games могут заменить нам то, что уже давно и успешно развивает компании Nvidia. Это было весьма самонадеянно, и даже хвастливо.

посмотрите какие тени от детей! Без лучей совсем не то.<br />
3030

Я еще заметил с появлением РТ ,разрабочтки разучились делать отражения,зеркала и тени...

56
Ответить

Забытые технологии. Предтечи не оставили документацию.

27
Ответить

смутно помню, что в сталкере даже в дх9 были классные тени, и углы были темные. Но наверное память меня подводит.

8
Ответить

А они были еще в severance blade of darkness. И тени динамические (кайнда) и отражения в воде. Больше 20 лет назад.

8
Ответить

Вообще никто не разучился, планарные отражения используют для таких целей (из недавнего возьми ремейки резика, например). Правда такое дешевле делать когда у тебя forward rendering, а его уже не встретить почти в играх. Раньше планарку ставили целиком на всю воду, например HL2.
Тени вполне себе делают райтайм хорошие, не совсем как с RT, но очень даже мягкие, посмотри как сделаны с помощью SDF в UE тени, да и глобальное освещение вполне себе делают, кто-то запекает, в UE это снова SDF.
Просто RT даёт очень хорошее качество тетей, света и отражений и не двигаться постепенно в этом направлении странно, потому что картинка полностью на path tracing - это круто, просто пока это не настоящее, а будущее.

А так, что-то из этих решений становится технологиями древних, коих мы можем ещё набрать, кроме отражений пачку наверно.

5
Ответить

Если коротко то сейчас графика в играх такая жирная что рисовать еще один кадр чтобы просто его поставить в одно зеркальце это слишком накладно https://googlethatforyou.com?q=why%20is%20so%20hard%20to%20make%20mirrors%20in%20modern%20games

4
Ответить

Примеры можно?

Ответить

В AH они действительно забыли)

Ответить